D&D 5e German
2-level Conjuration
Du beschwörst einen Geist, der die Gestalt eines ungewöhnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres annimmt, und erschaffst ein langfristiges Band mit ihm.
Das Reittier erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Es hat eine der folgenden Gestalten deiner Wahl: Streitross, Pony, Kamel, Elch oder Dogge (dein SL könnte erlauben, dass das Reittier in einer anderen Gestalt erscheint). Das Reittier besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein celestisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl). Verfügt die gewählte Gestalt über einen Intelligenzwert von 5 oder niedriger, erhöht sich dieser auf 6. Außerdem versteht dein Reittier eine Sprache deiner Wahl, die du sprechen kannst.
Das instinktive Band zwischen deinem Reittier und dir erlaubt es euch, als perfekte Einheit zu kämpfen. Solange du auf deinem Reittier sitzt, kannst du entscheiden, dass von dir gewirkte Zauber, die nur dich selbst betreffen, auch auf dein Reittier einen Effekt haben.
Sinken die Trefferpunkte des Reittieres auf 0, verschwindet es und lässt keine physische Form zurück. Du kannst dein Reittier auch jederzeit als Aktion fortschicken. In beiden Fällen beschwörst du dasselbe Reittier, wenn du den Zauber erneut wirkst, und es verfügt wieder über die maximale Anzahl Trefferpunkte.
Solange sich dein Reittier innerhalb von 1,5 km befindet, könnt ihr telepathisch miteinander kommunizieren. Es ist dir nicht möglich, mehr als ein einziges solches Reittier mit diesem Zauber an dich zu binden.
D&D 5e German | Eigen
Passive Wahrnehmung 11
Wenn sich das Pferd mindestens 9m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit einem Huf-Angriff trifft, muss das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Nahkampf-Waffenangriff
+6 zum Treffen | Reichweite 1,5m | 1 Ziel
Treffer: 1W8 + 4 Wuchtschaden
(Kann diese Aktion, wärend es beritten ist, nur dann einsetzten, wenn es auf einen Gegner zurennt und Trampelnder Sturmangriff aktiviert wird. Wenn es nicht beritten ist, zählt diese Einschränkung nicht.)
Verhindert, dass die Bewegung des Streitrosses einen Gelegenheitsangriff auslöst.
Verdoppelt die Bewegungsrate des Streitrosses für diesen Zug. Wenn der Zug mit verringerter Bewegungsrate gestartet wird (z.B. im schwierigen Gelände), wird nur die startende Bewegungsrate verdoppelt.
Bis zu Beginn des nächsten Zuges des Steitrosses ist jeder Angriffswurf gegen das Pferd im Nachteil. Außerdem ist es bei Geschicklichkeitsrettungswürfen im Vorteil. Diese Vorzüge enden, wenn die Bewegungsrate 0 erreicht oder das Pferd kampfunfähig wird