{"name":"Las Armas Del Caos","description":"1.Rapier Venenosa, 3d8 Veneno, El objetivo tiene que pasar un salve de Constitucion o queda envenenado hasta el fin de su proximo turno, 2 ataques, Finura, Un uso*.\r\n\r\n2.Simitarra helada, 5d6 Frio, En una area Todas las criaturas tienen que pasar un salve de Destreza o tomar el da\u00f1o del ataque pero si pasan toman la mitad, Un uso*.\r\n\r\n3.Rail de Estrellas, 2d10 radiante, Munici\u00f3n 2, (alcance 160\/320), Un uso*, a dos manos.\r\n\r\n4.Hacha de guerra, 3d12 Fuerza, En un cono Todas las criaturas tienen que pasar un salve de Destreza o tomar el da\u00f1o del ataque pero si pasan toman la mitad, Un uso*.\r\n\r\n5.Idolo de Dragon de cristal, 1d10 hielo, Colocas el idolo y elijes un objetivo el idolo ataca despues de cada uno de tus turnos a ese objetivo, Munici\u00f3n 3, (alcance 160\/320), Un uso*.\r\n\r\n6.latigo Truenoso, 4d4 Trueno, En una area Todas las criaturas tienen que pasar un salve de Destreza o tomar el da\u00f1o del ataque pero si pasan toman la mitad, Un uso*.\r\n\r\n7.Martillo del Cosmos, 1d12 contundente, Todas las criaturas a 20ft de vos tienen que pasar un salve de Fuerza o son empujadas al frente tuyo y caen al suelo, Un uso*, Pesado, a dos manos.\r\n\r\n8.triente 3d8 Rayo, En un cono Todas las criaturas tienen que pasar un salve de Destreza o tomar el da\u00f1o del ataque pero si pasan toman la mitad, Un uso*.\r\n\r\n9.Flauta de Silencio, 3d8 psiquico, Elije a una craitura tiene que pasar un salve de Carisma o queda silenciado hasta el fin de su proximo turno pero si pasa solo toma la mitad del da\u00f1o, (alcance 120), Un uso*.\r\n\r\n10.Novas Gemelas, 1d10 contundente, Colocalas en un punto a 30ft de vos si una criatura se mueve dentro de 5 pies de las novas o son atacadas explotan y todas las crituras a 20ft toman el da\u00f1o, Un uso*.\r\n\r\n11.Lanza de Trueno, 4d6 Rayo, En una linea Todas las criaturas tienen que pasar un salve de Destreza o tomar el da\u00f1o del ataque pero si pasan toman la mitad, Un uso*.\r\n\r\n12.Arco Desfasante, 3d8 Penetrante, El objetivo tiene que pasar un salve de Carisma o vos y el enemigo cambian de lugar, (rango 150\/600), pesada, con dos manos, Un uso*.\r\n\r\n13.Espadon de Fuego, 4d6 Fuego, En una linea Todas las criaturas tienen que pasar un salve de Destreza o tomar el da\u00f1o del ataque pero si pasan toman la mitad, Un uso*.\r\n\r\n14.Tomo estelar, Consume uno de tus ataques y podes lanzar un hechizo que conozcas sin utilizar un Spell Slot, Un uso*.\r\n\r\n15.Lira de juventud, 4d8 cura, En un aura de 30ft alrededor tuyo todos tus aliados y vos se curan y podes a\u00f1adir cualquier efecto o bonus al efecto, Un uso*.\r\n\r\n16.Vara de los mil Ojos, 1d12 necrotico, Lanza uno de los Rayos de los ojos*, Un uso*.\r\n\r\n17.Alabarda Prismatica, 1d4 \u00e1cido, 1d4 contundente, 1d4 fr\u00edo, 1d4 fuego, 1d4 fuerza, 1d4 rel\u00e1mpago, 1d4 necr\u00f3tico, 1d4 perforante, 1d4 veneno, 1d4 ps\u00edquico, 1d4 radiante, 1d4 cortante y 1d4 trueno, El objetivo tiene que pasar un salve de Constitucion o la proxima vez toma el doble de da\u00f1o de un tipo de da\u00f1o que elijas, Pesado, Un uso* alcance, dos manos.\r\n\r\n18.Flagelo Consume Vida, 4d8 necrotico, te curas la cantidad de da\u00f1o causado, Un uso*.\r\n\r\n19.Dagas de Energia, 1d12 Acido, Los ataques con estas armas hacen da\u00f1o critico en 15-20, 2 ataques, Un uso*.\r\n\r\n20.Escudo de los Antiguos, Por el resto del combate obtienes una resistencia legendaria, Un uso*.\r\n\r\n----------------------------------------------------------\r\n\r\n-Un uso*: Significa que el arma desaparece despues de un ataque o cuando se acave su municion o se cumpla su numero de ataques.\r\n\r\n-Rayos de los ojos*: El espectador dispara tres de los siguientes rayos m\u00e1gicos del ojo al azar (vuelve a tirar los duplicados), eligiendo de uno a tres objetivos que pueda ver dentro de los 120 pies de \u00e9l:\r\n1. Rayo encantador. La criatura objetivo debe tener \u00e9xito en una tirada de salvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda CD 16 o ser encantada por el espectador durante 1 hora, o hasta que el espectador Da\u00f1e a la criatura.\r\n\r\n2. Rayo paralizante. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvaci\u00f3n de Constituci\u00f3n CD 16 o quedar paralizada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvaci\u00f3n al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre s\u00ed mismo si tiene \u00e9xito.\r\n\r\n3. Rayo del miedo. La criatura objetivo debe tener \u00e9xito en una tirada de salvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda CD 16 o se asustar\u00e1 durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvaci\u00f3n al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre s\u00ed mismo si tiene \u00e9xito.\r\n\r\n4. Rayo ralentizador. La criatura objetivo debe tener \u00e9xito en una tirada de salvaci\u00f3n de Destreza CD 16. En una salvaci\u00f3n fallida, la velocidad del objetivo se reduce a la mitad durante 1 minuto. Adem\u00e1s, la criatura no puede realizar reacciones y puede realizar una acci\u00f3n o una acci\u00f3n adicional en su turno, pero no ambas. La criatura puede repetir la tirada de salvaci\u00f3n al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre s\u00ed misma si tiene \u00e9xito.\r\n\r\n5. Rayo de enervaci\u00f3n. La criatura objetivo debe hacer una tirada de salvaci\u00f3n de Constituci\u00f3n CD 16, recibiendo 36 (8d8) de da\u00f1o necr\u00f3tico si falla, o la mitad de da\u00f1o si tiene \u00e9xito.\r\n\r\n6. Rayo telequin\u00e9tico. Si el objetivo es una criatura, debe tener \u00e9xito en una tirada de salvaci\u00f3n de Fuerza CD 16 o el espectador lo mueve hasta 30 pies en cualquier direcci\u00f3n. Est\u00e1 restringido por el agarre telequin\u00e9tico del rayo hasta el comienzo del pr\u00f3ximo turno del espectador o hasta que el espectador quede incapacitado.\r\nSi el objetivo es un objeto que pesa 300 libras o menos que no se usa ni se transporta, se mueve hasta 30 pies en cualquier direcci\u00f3n. El espectador tambi\u00e9n puede ejercer un control fino sobre los objetos con este rayo, como manipular una herramienta simple o abrir una puerta o un contenedor.\r\n\r\n7. Rayo del sue\u00f1o. La criatura objetivo debe tener \u00e9xito en una tirada de salvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda CD 16 o quedarse dormida y permanecer inconsciente durante 1 minuto. El objetivo se despierta si recibe da\u00f1o u otra criatura realiza una acci\u00f3n para despertarlo. Este rayo no tiene efecto sobre las construcciones y los muertos vivientes.\r\n\r\n8. Rayo de petrificaci\u00f3n. La criatura objetivo debe hacer una tirada de salvaci\u00f3n de Destreza CD 16. Si falla, la criatura comienza a convertirse en piedra y es inmovilizada. Debe repetir la tirada de salvaci\u00f3n al final de su pr\u00f3ximo turno. Si tiene \u00e9xito, el efecto termina. Si falla, la criatura queda petrificada hasta que sea Liberada por el conjuro de Restauraci\u00f3n mayor u otra magia.\r\n\r\n9. Rayo de Desintegraci\u00f3n. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvaci\u00f3n de Destreza CD 16 o recibir 45 (10d8) de da\u00f1o forzado. Si este da\u00f1o reduce a la criatura a 0 puntos de golpe, su cuerpo se convierte en un mont\u00f3n de fino polvo gris.\r\nSi el objetivo es un objeto no m\u00e1gico grande o m\u00e1s peque\u00f1o o la creaci\u00f3n de una fuerza m\u00e1gica, se desintegra sin tirada de salvaci\u00f3n. Si el objetivo es un objeto enorme o m\u00e1s grande o la creaci\u00f3n de una fuerza m\u00e1gica, este rayo desintegra un cubo de 10 pies.\r\n\r\n10. Rayo de la muerte. La criatura objetivo debe tener \u00e9xito en una tirada de salvaci\u00f3n de Destreza CD 16 o recibir 55 (10d10) de da\u00f1o necr\u00f3tico. El objetivo muere si el rayo lo reduce a 0 puntos de vida. ","tags":"text","templateId":"27","blockId":"988260","world":"9b099440-5e03-429e-a246-10b0110995df","folder":"","isShared":"on"}