{"name":"Cl\u00e9rigo","overview":"Con sus brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en\r\nlos labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz\r\ninterna que se extiende para curar a sus aguerridos\r\ncompa\u00f1eros.\r\nEntonando un c\u00e1ntico de gloria, un enano blande su hacha\r\nen amplios barridos para pasar a trav\u00e9s de las formaciones\r\nde orcos situadas frente a \u00e9l, gritando alabanzas a los\r\ndioses por cada enemigo abatido.\r\nConjurando una maldici\u00f3n sobre las hordas de muertos\r\nvivientes, un humano alza su s\u00edmbolo sagrado mientras la\r\nluz emana de \u00e9ste para hacer retroceder a los zombis que\r\nse agolpan contra sus compa\u00f1eros.\r\nLos cl\u00e9rigos son intermediarios entre el mundo mortal y\r\nlos distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos\r\ncomo los dioses a los que sirven, los cl\u00e9rigos se esfuerzan\r\npor personificar las obras de sus deidades. No son\r\nsacerdotes ordinarios, un cl\u00e9rigo se encuentra imbuido de\r\nmagia divina.","hit_dice":"d8","hit_points_at_1st_level":"1d8 + Con","hit_points_at_higher_levels":"1d8 (\u00f3 5) + Con","armor_proficiencies":"Armadura ligera, Armadura media, Escudos","weapon_proficiencies":"Todas las Armas Simples","tools":"Ninguna","saving_throws":"Sabidur\u00eda, Carisma","skills":"(Elige 2) Averiguar Intenciones, Historia, Medicina, Persuasi\u00f3n, Religi\u00f3n","starting_equipment":"Comienzas con el siguiente equipo, adem\u00e1s del otorgado\r\npor tu trasfondo:\r\n[ul][li](a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres\r\ncompetente).[\/li]\r\n[li](a) una cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c)\r\ncota de malla (si eres competente)[\/li]\r\n[li](a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma\r\nsimple.[\/li]\r\n[li](a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo explorador\r\n\uf0b7 Un escudo y un s\u00edmbolo sagrado[\/li][\/ul]","spellcasting":"","class_features":"[h2][b]Lanzamiento de Conjuros[\/b][\/h2]\r\nComo conductor de poder divino, eres capaz de lanzar\r\nconjuros de cl\u00e9rigo. Ve el Cap\u00edtulo 10 para ver las reglas\r\ngenerales acerca de lanzar conjuros y al Cap\u00edtulo 11 para\r\nver la lista de conjuros del cl\u00e9rigo.\r\n\r\n[h4][b]Trucos[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu elecci\u00f3n de la\r\nlista de conjuros del Cl\u00e9rigo. Aprendes trucos de cl\u00e9rigo\r\nadiciona-les de tu elecci\u00f3n a niveles superiores, como se\r\nmuestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla del\r\nCl\u00e9rigo.\r\n\r\n[h4][b]Preparar y Lanzar Conjuros[\/b][\/h4]\r\nLa tabla del Cl\u00e9rigo muestra cu\u00e1ntos espacios para\r\nconjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o\r\nsuperior. Para lanzar uno de esos conjuros debes gastar un\r\nespacio del nivel de ese conjuro o superior. Recuperas\r\ntodos los espacios para conjuros gastados cuando finalizas\r\nun descanso prolongado.\r\n\r\nPreparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar,\r\neligi\u00e9ndolos de la lista de conjuros del cl\u00e9rigo. Cuando lo\r\nhaces, escoge un n\u00famero de conjuros igual a tu\r\nmodificador de Sabidur\u00eda + tu nivel de cl\u00e9rigo (m\u00ednimo un\r\nconjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual\r\ntengas espacios de con-juros.\r\n\r\nPor ejemplo, si eres un cl\u00e9rigo de nivel 3, tienes cuatro\r\nespacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una\r\nSabidur\u00eda de 16, tu lista de conjuros preparados puede\r\nincluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier\r\ncombinaci\u00f3n. Si pre-paras el conjuro de nivel 1 curar\r\nheridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2.\r\nLanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros\r\npreparados.\r\n\r\nPuedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando\r\nfinalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista\r\nde conjuros requiere gastar tiempo en oraci\u00f3n y\r\nmeditaci\u00f3n: al menos 1 minuto por nivel de conjuro\r\npreparado.\r\n\r\n[h4][b]Caracter\u00edstica para Lanzamiento de Conjuros[\/b][\/h4]\r\nLa Sabidur\u00eda es tu caracter\u00edstica para lanzar tus conjuros\r\nde cl\u00e9rigo. T\u00fa poder m\u00e1gico proviene de tu devoci\u00f3n a tu\r\ndeidad. Usas tu Sabidur\u00eda cada vez que un conjuro de\r\ncl\u00e9rigo haga referencia a tu caracter\u00edstica para lanzar\r\nconjuros. Adem\u00e1s, usas tu modificador de Sabidur\u00eda\r\ncuando estableces la CD de la tirada de salvaci\u00f3n para un\r\nconjuro de cl\u00e9rigo que lanzas y cuando realizas una tirada\r\nde ataque con uno.\r\n[b]CD de la Salvaci\u00f3n de un Conjuro =[\/b] 8 + tu bonificador de\r\ncompetencia + tu modificador de Sabidur\u00eda\r\n[b]Modificador de Ataque de un Conjuro =[\/b] tu bonificador de\r\ncompetencia + t\u00fa modificador de Sabidur\u00eda\r\n\r\n[b]Conjuraci\u00f3n Ritual[\/b]\r\nPuedes lanzar un conjuro de cl\u00e9rigo como un ritual si ese\r\nconjuro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro\r\npreparado.\r\n\r\n[b]Foco de Lanzamiento de Hechizos[\/b]\r\nPuedes usar un s\u00edmbolo sagrado (ver el Cap\u00edtulo 5) como\r\nun foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de\r\ncl\u00e9rigo.\r\n\r\n[h2][b]Dominio Divino[\/b][\/h2]\r\nElige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento,\r\nVida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Supercher\u00eda o Guerra.\r\nCada dominio est\u00e1 detallado al final de la descripci\u00f3n de la\r\nclase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con \u00e9l.\r\nTu elecci\u00f3n te otorga conjuros de dominio y otros rasgos\r\ncuando lo eliges en el nivel 1. Tambi\u00e9n te otorga maneras\r\nadicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este\r\nrasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y\r\n17.\r\n\r\n[h4][b]Conjuros de Dominio[\/b][\/h4]\r\nCada dominio tiene una lista de conjuros propia, que\r\nobtienes seg\u00fan alcanzas niveles de cl\u00e9rigo. Cuando ganas\r\nun conjuro de dominio siempre lo tienes preparado, y no\r\ncuenta para el n\u00famero de conjuros que puedes preparar\r\ncada d\u00eda.\r\nSi tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista\r\nde conjuros de cl\u00e9rigo, \u00e9ste cuenta de todas formas como\r\nun conjuro de cl\u00e9rigo para ti.\r\n\r\n[h2][b]Canalizar Divinidad[\/b][\/h2]\r\nA partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energ\u00eda\r\ndivina directamente de tu deidad, usando esa energ\u00eda para\r\npotenciar efectos m\u00e1gicos. Empiezas con dos de esos\r\nefectos: Expulsar Muertos Vivientes y un efecto\r\ndeterminado por tu dominio. Algunos dominios te\r\ngarantizan efectos adicionales a medida que consigues\r\nniveles, como se indica en la descripci\u00f3n del dominio.\r\nCuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qu\u00e9 efecto\r\ncrear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado\r\npara poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez.\r\nAlgunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas\r\nde salvaci\u00f3n. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD\r\nequivale a la CD de salvaci\u00f3n de tus conjuros de cl\u00e9rigo.\r\nComenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divinidad\r\ndos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 puedes\r\nusarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un\r\ndescanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados.\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad: Expulsar Muertos Vivientes[\/b][\/h4]\r\nComo una acci\u00f3n, muestras tu s\u00edmbolo sagrado y entonas\r\nuna plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto\r\nviviente que pueda verte u o\u00edrte en un radio de 30 pies (9\r\nmetros) debe realizar una tirada de salvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda.\r\nSi la criatura falla la tirada de salvaci\u00f3n, se encuentra\r\nexpulsada durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier\r\nda\u00f1o.\r\nUna criatura expulsada debe emplear sus turnos\r\nintentando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no\r\npuede acercarse voluntariamente a una distancia de 30\r\npies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones.\r\nComo acci\u00f3n, solo puede usar la acci\u00f3n de Carrera o\r\nintentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no\r\nhay ning\u00fan lugar para moverse, la criatura puede usar la\r\nacci\u00f3n de Esquivar.\r\n\r\n[h2][b]Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica[\/b][\/h2]\r\nCuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,\r\n12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuaci\u00f3n de\r\ncaracter\u00edstica de tu elecci\u00f3n en 2 puntos, o dos\r\npuntuaciones de caracter\u00edstica de tu elecci\u00f3n en 1 punto.\r\nComo es habitual, no puedes incrementar una puntuaci\u00f3n\r\nde caracter\u00edstica por encima de 20 usando este\r\nprocedimiento.\r\n\r\n[h2][b]Destruir muertos vivientes[\/b][\/h2]\r\nA partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su\r\ntirada de salvaci\u00f3n contra tu Expulsar Muertos Vivientes,\r\nla criatura es destruida instant\u00e1neamente si su valor de\r\ndesaf\u00edo es igual o menor que cierto nivel, como se muestra\r\nen la tabla de Destruir Muertos Vivientes.\r\n\r\nNivel de Cl\u00e9rigo \/ Destruye Muerto Vivientes con Valor de Desaf\u00edo\r\n[ul][li][b]5:[\/b] \u00bd o menor[\/li]\r\n[li][b]8:[\/b] 1 o menor[\/li]\r\n[li][b]11:[\/b] 2 o menor[\/li]\r\n[li][b]14:[\/b] 3 o menor[\/li]\r\n[li][b]17:[\/b] 4 o menor[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h2][b]Intervenci\u00f3n Divina[\/b][\/h2]\r\nEmpezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que\r\nintervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante.\r\nImplorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acci\u00f3n.\r\nDescribe la asistencia que buscas y tira un dado\r\nporcentual. Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de\r\ncl\u00e9rigo, tu deidad interviene. El DM elige la naturaleza de\r\nla intervenci\u00f3n; el efecto de cualquier conjuro de cl\u00e9rigo o\r\nconjuro de dominio de cl\u00e9rigo ser\u00eda apropiado.\r\nSi tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo\r\ndurante 7 d\u00edas. De no ser as\u00ed, puedes usarlo otra vez tras\r\nfinalizar un descanso prolongado.\r\nA nivel 20, tu llamada para la intervenci\u00f3n tiene \u00e9xito\r\nautom\u00e1ticamente, no es necesaria ninguna tirada.\r\n","subclass_options":"[h1][b]Dominios divinos[\/b][\/h1]\r\nEn el pante\u00f3n cada deidad tiene influencia sobre un\r\naspecto diferente de la vida mortal y la civilizaci\u00f3n,\r\nconocido como el dominio de esa deidad. Todos los\r\ndominios sobre los cuales tiene influencia una deidad se\r\nconocen como la cartera de esa deidad. Por ejemplo, la\r\nlista del dios griego Apolo incluye los dominios de\r\nConocimiento, Vida y Luz. Como cl\u00e9rigo, eliges uno de los\r\naspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual enfatizar,\r\ny se te otorgan poderes relacionados con ese dominio.\r\nTu elecci\u00f3n puede responder a una secta en particular dedicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser adorado\r\ninfluencia sobre el dominio Luz y en un lugar diferente\r\ncon el dominio Vida. De todas maneras, tu elecci\u00f3n de\r\ndominio puede ser simplemente una cuesti\u00f3n de\r\npreferencia personal, el aspecto de la deidad que m\u00e1s te\r\natrae.\r\nLa descripci\u00f3n de cada dominio te da ejemplos de\r\ndeidades que tienen influencia sobre ese dominio. Se\r\nincluyen dioses de los mundos de los escenarios de\r\ncampa\u00f1a de Reinos Olvidados, Greyhawk, Dragonlance y\r\nEberron, as\u00ed como de los antiguos panteones celtas,\r\ngriegos, n\u00f3rdicos y egipcios.\r\n\r\n[h2][b]Dominio del Conocimiento[\/b][\/h2]\r\nLos dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob,\r\nGilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el\r\nentendimiento sobre todas las cosas. Algunos ense\u00f1an que\r\nel cono-cimiento debe ser reunido y compartido en\r\nbibliotecas y universidades, o promueven el conocimiento\r\npr\u00e1ctico del oficio y la inventiva. Algunas deidades atesoran\r\nel conocimiento y guardan sus secretos para ellos mismos.\r\nY algunos prometen a sus seguidores que ganar\u00e1n un\r\ntremendo poder si descifran los secretos del multiverso.\r\nLos seguidores de estas deidades estudian las tradiciones\r\nesot\u00e9ricas, coleccionan tomos antiguos, exploran los\r\nlugares de la tierra y aprenden todo lo que pueden.\r\nAlgunos dioses del conocimiento promueven el\r\nconocimiento pr\u00e1ctico de la creaci\u00f3n y la inventiva,\r\nincluyendo deidades herreras como Gond, Reorx, Onatar,\r\nMoradin, He-festo y Goibhniu.\r\n\r\n[b]Hechizos del Dominio del Conocimiento\r\n[\/b]\r\n[ul][li][b]1: [\/b]Orden imperiosa, identificar[\/li]\r\n[li][b]3:[\/b] augurio, sugesti\u00f3n[\/li]\r\n[li][b]5:[\/b] indetectabilidad, hablar con\r\nlos muertos[\/li]\r\n[li][b]7:[\/b] ojo arcano, confusi\u00f3n[\/li]\r\n[li][b]9:[\/b] Conocimiento de leyendas,\r\nescudri\u00f1amiento[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Dominio del Conocimiento[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 1 aprendes dos idiomas de tu elecci\u00f3n.\r\nTambi\u00e9n pasas a ser competente en dos de las siguientes\r\nhabilidades, a tu elecci\u00f3n: Arcano, Historia, Naturaleza o\r\nReligi\u00f3n.\r\nTu bonificador de competencia se duplica para cualquier\r\ntirada de habilidad que use cualquiera de estas\r\nhabilidades.\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad: Conocimiento de las Edades[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar\r\nDivinidad para hurgar en un pozo divino de conocimiento.\r\nComo una acci\u00f3n, eliges una habilidad o herramienta.\r\nDurante 10 minutos tienes competencia con la habilidad o\r\nherramienta elegida.\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad: leer los pensamientos[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para\r\nleer los pensamientos de una criatura. Luego puedes usar\r\ntu acceso a la mente de la criatura para comandarla.\r\nComo una acci\u00f3n, elige una criatura que puedas ver en un\r\nrango de 60 pies (18 metros) de ti. Esa criatura debe\r\nrealizar una tirada de salvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda. Si la criatura\r\ntiene \u00e9xito en su salvaci\u00f3n, no puedes usar este rasgo en\r\nella nueva-mente hasta que finalices un descanso\r\nprolongado.\r\nSi la criatura falla su salvaci\u00f3n, puedes leer sus\r\npensamientos superficiales (lo que tenga en mente,\r\nreflejando sus emociones actuales y lo que est\u00e1 pensando\r\nactivamente) cuando est\u00e1 en un rango de 60 pies (18\r\nmetros) de ti. Este efecto dura un minuto.\r\nDurante ese tiempo, puedes usar tu acci\u00f3n para terminar\r\neste efecto y lanzar el hechizo sugesti\u00f3n sobre la criatura\r\nsin gastar un espacio de conjuro. La criatura falla\r\nautom\u00e1ticamente su tirada de salvaci\u00f3n contra el conjuro.\r\n\r\n[h4][b]Lanzamiento de Conjuros Potente[\/b][\/h4]\r\nComenzando al nivel 8 a\u00f1ades tu modificador de Sabidur\u00eda\r\nal da\u00f1o que haces con cualquier truco de cl\u00e9rigo.\r\n\r\n[h4][b]Visi\u00f3n del Pasado[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 17 puedes invocar visiones del\r\npasado que se relacionen con un objeto que sostengas o\r\nque est\u00e9 a tu alrededor. Empleas al menos un minuto de\r\nmeditaci\u00f3n y plegarias, luego recibes visiones borrosas,\r\ncomo si se tratara de un sue\u00f1o, de eventos recientes.\r\nPuedes meditar de esta forma durante un n\u00famero de\r\nminutos equivalente a tu puntuaci\u00f3n de Sabidur\u00eda y debes\r\nmantener la concentraci\u00f3n durante ese tiempo, como si\r\nlanzaras un conjuro.\r\nUna vez que usas este rasgo no puedes usarlo nuevamente\r\nhasta que finalices un descanso corto o prolongado.\r\n[b]Lectura de un Objeto[\/b]. Sosteniendo el objeto mientras\r\nmeditas, puedes ver visiones de su due\u00f1o anterior.\r\nDespu\u00e9s de meditar durante un minuto, aprendes c\u00f3mo su\r\nanterior due\u00f1o adquiri\u00f3 el objeto y el evento significativo\r\nm\u00e1s reciente que envuelva al objeto y a ese due\u00f1o. Si el\r\nobjeto tuvo otro due\u00f1o en el pasado reciente (un n\u00famero\r\nde d\u00edas equivalente o menor a tu puntuaci\u00f3n de Sabidur\u00eda),\r\npuedes pasar un minuto adicional por cada due\u00f1o para\r\nconocer la misma informaci\u00f3n sobre esa otra criatura.\r\n[b]Lectura de un \u00c1rea.[\/b] Mientras meditas, ves visiones de\r\neventos recientes a tu alrededor (una habitaci\u00f3n, una calle,\r\nun t\u00fanel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies [15\r\nmetros]) retrocediendo un n\u00famero de d\u00edas equivalente a tu\r\npuntuaci\u00f3n de Sabidur\u00eda. Por cada minuto que pasas\r\nmeditando, aprendes sobre un evento significativo,\r\ncomenzando con el m\u00e1s reciente. Los eventos\r\nsignificativos involucran emociones poderosas, como\r\nbatallas y traiciones, casamientos, asesinatos, nacimientos\r\no funerales. Aun as\u00ed, tambi\u00e9n podr\u00edan incluirse eventos\r\nm\u00e1s mundanos, que carecen de importancia en tu\r\nsituaci\u00f3n actual.\r\n\r\n[h2][b]Dominio de la Guerra[\/b][\/h2]\r\nLa guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir\r\nen h\u00e9roes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y\r\nhorrible, con actos de crueldad y cobard\u00eda eclipsando\r\nmomentos de excelencia y valor. En cualquier caso, los\r\ndioses de la guerra vigilan a los guerreros y los\r\nrecompensan por sus grandes hechos. Los cl\u00e9rigos de\r\nestos dioses sobresalen en la batalla, inspiran a otros a\r\npelear de manera justa u ofrecen actos de violencia como\r\nplegarias. Los dioses de la guerra incluyen campeones de\r\nhonor y caballer\u00eda (como Torm, Heironeous y Kiri-Jolith)\r\ntanto como dioses de la destrucci\u00f3n y el saqueo (como\r\nErythnul, la Furia, Gruumsh y Ares) y dioses de la conquista y la dominaci\u00f3n (como Bane, Hextor, y Maglubiyet).\r\nOtros dioses de la guerra (como Tempus, Nik\u00e9 y Nuada)\r\ntoman una postura m\u00e1s neutral, promoviendo la guerra en\r\ntodas sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en\r\ncualquier circunstancia.\r\n\r\n[b]Hechizos del Dominio de la Guerra\r\n[\/b]\r\n[ul][li][b]1: [\/b]favor divino, escudo de la fe[\/li]\r\n[li][b]3:[\/b] arma m\u00e1gica, arma\r\nespiritual[\/li]\r\n[li][b]5:[\/b] manto del cruzado,\r\nesp\u00edritus guardianes[\/li]\r\n[li][b]7: [\/b]libertad de movimiento, piel\r\np\u00e9trea[\/li]\r\n[li][b]9:[\/b] Descarga flam\u00edgera,\r\ninmovilizar monstruo[\/li][\/ul]\r\n\r\n[b]Competencias Adicionales[\/b]\r\nAl nivel 1ganas competencia con armas marciales y\r\narmadura pesada.\r\n\r\n[h4][b]Cl\u00e9rigo de Guerra[\/b][\/h4]\r\nDesde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiraci\u00f3n\r\ncuando est\u00e1s en medio de la batalla. Cuando usas la acci\u00f3n\r\nde Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acci\u00f3n\r\nadicional.\r\nPuedes usar este rasgo un n\u00famero de veces equivalente a\r\ntu modificador de Sabidur\u00eda (con un m\u00ednimo de 1).\r\nRecuperas todos los usos gastados cuando finalizas un\r\ndescanso prolongado.\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad: Impacto Guiado[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar\r\nDivinidad para golpear con precisi\u00f3n sobrenatural. Cuando\r\nrealices una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar\r\nDivinidad para ganar un bonificador de +10 a la tirada.\r\nHaces esta elecci\u00f3n despu\u00e9s de ver la tirada, pero antes de\r\nque el DM diga si el ataque acierta o falla.\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad: Bendici\u00f3n del Dios de la Guerra[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30\r\npies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes\r\nusar tu reacci\u00f3n para darle a esa criatura un bonificador de\r\n+10 a la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta\r\nelecci\u00f3n despu\u00e9s de ver la tirada, pero antes de que el DM\r\ndiga si el ataque golpea o falla.\r\n\r\n[h4][b]Golpe Divino[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de\r\nenerg\u00eda divina tus golpes con armas. Una vez por turno,\r\ncuando gol-pees a una criatura con un ataque con armas\r\npuedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de da\u00f1o\r\ndel mismo tipo de da\u00f1o que causa el arma al objetivo.\r\nCuando alcanzas el nivel 14, el da\u00f1o adicional se\r\nincrementa a 2d8.\r\n\r\n[h4][b]Avatar de Batalla[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 17 ganas resistencia al da\u00f1o contundente,\r\nperforante y cortante de las armas no m\u00e1gicas.\r\n\r\n[h2][b]Dominio de Luz[\/b][\/h2]\r\nLos dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander,\r\nPholtus, Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y\r\nRe-Horakhty) promueven los ideales del renacimiento y la\r\nrenovaci\u00f3n, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo\r\nusando el s\u00edmbolo del sol. Algunos de estos dioses son\r\nretratados como el sol mismo o como un auriga que gu\u00eda al\r\nsol a trav\u00e9s del cielo. Otros son centinelas incansables\r\ncuyos ojos atraviesan todas las sombras y ven a trav\u00e9s de\r\ntodo enga\u00f1o. Algunas son deidades de la belleza y el arte,\r\nque ense\u00f1an que el arte es un veh\u00edculo para el desarrollo\r\ndel alma. Los cl\u00e9rigos de un dios de la luz son almas\r\niluminadas, llenas de brillantez y poseen el poder de\r\ndiscernimiento de su deidad, encomendados con la\r\npersecuci\u00f3n de las mentiras y el desvanecimiento de la\r\noscuridad.\r\n\r\n[b]Hechizos del Dominio de la Luz[\/b]\r\n\r\n[ul][li][b]1:[\/b] manos ardientes, fuego\r\nfe\u00e9rico[\/li]\r\n[li][b]3:[\/b] esfera flam\u00edgera, rayo\r\nabrasador[\/li]\r\n[li][b]5:[\/b] luz del d\u00eda, bola de fuego[\/li]\r\n[li][b]7:[\/b] guardi\u00e1n de la fe, muro de\r\nfuego[\/li]\r\n[li][b]9:[\/b] Descarga flam\u00edgera,\r\nescudri\u00f1amiento[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Truco Adicional[\/b][\/h4]\r\nCuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el\r\ntruco luz si es que a\u00fan no lo conoc\u00edas.\r\n\r\n[h4][b]Fulgor Protector[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para\r\naprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad\r\nas\u00ed como hacer da\u00f1o radiante a tus enemigos.\r\nComo acci\u00f3n puedes levantar tu s\u00edmbolo sagrado para que\r\ncualquier oscuridad m\u00e1gica a 30 pies (9 metros) de ti sea\r\ndisipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9\r\nmetros) de ti debe realizar una tirada de salvaci\u00f3n de\r\nConstituci\u00f3n. Una criatura sufrir\u00e1 da\u00f1o radiante igual a\r\n2d10 + tu nivel de cl\u00e9rigo si falla el tiro de salvaci\u00f3n, y la\r\nmitad si lo supera. Una criatura con cobertura total hacia ti\r\nno es afectada.\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para\r\naprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad\r\nas\u00ed como hacer da\u00f1o radiante a tus enemigos.\r\nComo acci\u00f3n puedes levantar tu s\u00edmbolo sagrado para que\r\ncualquier oscuridad m\u00e1gica a 30 pies (9 metros) de ti sea\r\ndisipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9\r\nmetros) de ti debe realizar una tirada de salvaci\u00f3n de\r\nConstituci\u00f3n. Una criatura sufrir\u00e1 da\u00f1o radiante igual a\r\n2d10 + tu nivel de cl\u00e9rigo si falla el tiro de salvaci\u00f3n, y la\r\nmitad si lo supera. Una criatura con cobertura total hacia ti\r\nno es afectada.\r\n\r\n[h4][b]Fulgor Mejorado[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 6 tambi\u00e9n puedes usar tu Fulgor\r\nProtector cuando una criatura en un rango de 30 pies (9\r\nmetros) de ti ataque a otra criatura.\r\n\r\n[h4][b]Lanzamiento de Conjuros Potente[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabidur\u00eda al\r\nda\u00f1o que haces con cualquier truco de cl\u00e9rigo.\r\n\r\n[h4][b]Corona de Luz[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 17 puedes usar tu acci\u00f3n para activar un\r\naura de luz solar que dura un minuto o hasta que la\r\ndesactives, usando otra acci\u00f3n. Emites luz brillante en un\r\nradio de 60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30\r\npies (9 metros) m\u00e1s all\u00e1. Tus enemigos en la luz brillante\r\ntienen desventaja en las tiradas de salvaci\u00f3n contra\r\ncualquier conjuro que haga da\u00f1o radiante o de fuego.\r\n\r\n[h2][b]Dominio de la Naturaleza[\/b][\/h2]\r\nLos dioses de la naturaleza son tan variados como el\r\nmismo mundo natural, desde dioses inescrutables de los\r\nbosques profundos (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev,\r\nBalinor y Pan) hasta deidades amistosas asociadas con\r\nprimaveras y arbole-das particulares (como Eldath). Los\r\ndruidas reverencian la naturaleza como un todo y podr\u00edan\r\nservir a una de estas deidades, practicando ritos\r\nmisteriosos y recitando plegarias casi olvidadas en su\r\npropia lengua secreta. Pero muchos de estos dioses\r\ntambi\u00e9n tienen cl\u00e9rigos, campeones que toman un rol m\u00e1s\r\nactivo en cuanto a conseguir los intereses de un dios\r\nnatural en particular. Estos cl\u00e9rigos podr\u00edan cazar las\r\nmonstruosidades malvadas que incursionan en los\r\nbosques, bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los\r\ncultivos de quienes ofenden a sus dioses.\r\n\r\n[b]Hechizos del Dominio de la Naturaleza[\/b]\r\n\r\n[ul][li][b]1:[\/b] amistad con los animales,\r\nhablar con los animales[\/li]\r\n[li][b]3:[\/b] piel de robliza, brotar de\r\nespigas[\/li]\r\n[li][b]5:[\/b] crecimiento vegetal, muro\r\nde aire[\/li]\r\n[li][b]7: [\/b]dominar bestia,\r\nenredaderas agarradoras[\/li]\r\n[li][b]9: [\/b]plaga de insectos, zancada\r\narb\u00f3rea[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Ac\u00f3lito de la Naturaleza[\/b][\/h4]\r\nEn el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu elecci\u00f3n.\r\nTambi\u00e9n ganas competencia en una de las siguientes\r\nhabilidades, a tu elecci\u00f3n: Trato con Animales, Naturaleza,\r\no Supervivencia.\r\n\r\n[h4][b]Competencia Adicional[\/b][\/h4]\r\nTambi\u00e9n en el nivel 1 obtienes competencia con armadura\r\npesada.\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar\r\nDivinidad para encantar animales o plantas.\r\nComo una acci\u00f3n, muestras tu s\u00edmbolo sagrado e invocas\r\nel nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o\r\nplanta que te vea en un rango de 30 pies (9 metros), debe\r\nhacer una salvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda. Si falla su salvaci\u00f3n, es\r\nencantada durante un minuto o hasta que reciba da\u00f1o.\r\nMientras est\u00e9 encantada ser\u00e1 amistosa a ti y otras criaturas\r\nque designes.\r\n\r\n[h4][b]Amortiguar Elementos[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 6 cuando t\u00fa o una criatura en un\r\nrango de 30 pies (9 metros) de ti reciba da\u00f1o de \u00e1cido, fr\u00edo,\r\nfuego, rel\u00e1mpago o trueno, puedes usar tu reacci\u00f3n para\r\ndarle a esa criatura resistencia contra ese tipo de da\u00f1o.\r\n\r\n[h4][b]Golpe Divino[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de\r\nenerg\u00eda divina tus golpes con arma. Una vez por turno,\r\ncuando gol-pees a una criatura con un ataque con arma,\r\npuedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de da\u00f1o de\r\nfr\u00edo, fuego o el\u00e9ctrico (a tu elecci\u00f3n) al objetivo. Cuando\r\nalcanzas el nivel 14, el da\u00f1o adicional se incrementa a 2d8.\r\n\r\n[h4][b]Maestro de la Naturaleza[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar\r\nplantas y animales. Mientras las criaturas est\u00e9n\r\nencantadas por tu rasgo Hechizar Animales y Plantas,\r\npuedes usar una acci\u00f3n adicional en tu turno para ordenar\r\nverbalmente a cada una de esas criaturas qu\u00e9 hacer en el\r\nturno siguiente.\r\n\r\n[h2][b]Dominio de la Tempestad[\/b][\/h2]\r\nLos dioses cuyas carteras incluyen el dominio de\r\nTempestad (como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el\r\nDevorador, Zeus o Thor) gobiernan las tormentas, el cielo\r\ny el mar. Incluyen dioses del trueno y el rel\u00e1mpago, dioses\r\nde terremotos, algunos dioses de fuego y determinados\r\ndioses de la violencia, la fuerza f\u00edsica y el valor. En algunos\r\npanteones, un dios de este dominio reina sobre los dem\u00e1s y\r\nes conocido por la r\u00e1pida justicia que imparte en forma de\r\nrayos. En los panteones de pueblos marineros, los dioses\r\nde este dominio son dioses del oc\u00e9ano y patrones de los\r\nnavegantes. Los dioses de la tempestad env\u00edan a sus\r\ncl\u00e9rigos a inspirar miedo entre la gente com\u00fan, ya sea para\r\nmantenerlos en la senda de la rectitud o para incentivarlos\r\na realizar sacrificios de aplacamiento para evitar la ira\r\ndivina.\r\n\r\n[b]Hechizos del Dominio de la Tempestad[\/b]\r\n\r\n[ul][li][b]1:[\/b] nube brumosa, onda de\r\ntrueno[\/li]\r\n[li][b]3:[\/b] r\u00e1faga de viento, estallar[\/li]\r\n[li][b]5: [\/b]llamada al rel\u00e1mpago,\r\ntormenta aguanieve[\/li]\r\n[li][b]7: [\/b]controlar las aguas,\r\ntormenta de hielo[\/li]\r\n[li][b]9: [\/b]onda destructiva, plaga de\r\ninsectos[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Competencias Adicionales[\/b][\/h4]\r\nEn el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y\r\narmaduras pesadas.\r\n\r\n[h4][b]Ira de la Tormenta[\/b][\/h4]\r\nTambi\u00e9n en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus\r\natacantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5\r\nmetros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque,\r\npuedes usar tu reacci\u00f3n para que haga una tirada de\r\nsalvaci\u00f3n de Destreza. La criatura recibe 2d8 de da\u00f1o\r\ns\u00f3nico o el\u00e9ctrico (a tu elecci\u00f3n) con una tirada de\r\nsalvaci\u00f3n fallida, y la mitad con una salvaci\u00f3n exitosa.\r\nPuedes usar este rasgo un n\u00famero de veces igual a tu\r\nmodificador de Sabidur\u00eda (un m\u00ednimo de 1). Recuperas\r\ntodos los usos gastados cuando finalizas un descanso\r\nprolongado.\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad: Ira Destructiva[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar\r\nDivinidad para blandir el poder de la tormenta con una\r\nincre\u00edble ferocidad.\r\nCuando hagas da\u00f1o s\u00f3nico o el\u00e9ctrico, puedes usar tu\r\nCanalizar Divinidad para hacer el da\u00f1o m\u00e1ximo, en lugar\r\nde tirar los dados.\r\n\r\n[h4][b]Golpe de Rayo[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 6 cuando hagas da\u00f1o el\u00e9ctrico a una\r\ncriatura Grande o m\u00e1s peque\u00f1a, tambi\u00e9n puedes empujarla\r\na 10 pies (3 metros) de ti.\r\n\r\n[h4][b]Golpe Divino[\/b][\/h4]\r\nA nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energ\u00eda divina\r\ntus golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a\r\nuna criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el\r\nataque cause 1d8 adicional de da\u00f1o s\u00f3nico al objetivo.\r\nCuando alcanzas el nivel 14, el da\u00f1o adicional se\r\nincrementa a 2d8.\r\n\r\n[h4][b]Hijo de la Tormenta[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a\r\ntu actual velocidad de movimiento, siempre que no est\u00e9s en\r\ninteriores o bajo tierra.\r\n\r\n[h2][b]Dominio de Supercher\u00eda[\/b][\/h2]\r\nLos dioses de la supercher\u00eda (como Tymora, Beshaba,\r\nOlidammara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son\r\nhacedores de enga\u00f1os e instigadores que representan una\r\nconstante amenaza al orden aceptado entre dioses y\r\nmortales. Son patrones de ladrones, canallas, apostadores,\r\nrebeldes y libertadores. Sus cl\u00e9rigos son una fuerza\r\ndisruptiva en el mundo, hieren orgullos, se burlan de los\r\ntiranos, roban a los ricos, liberan prisioneros y no hacen\r\ncaso de las tradiciones huecas. Prefieren el subterfugio, las\r\nbromas, el enga\u00f1o y el robo a la confrontaci\u00f3n directa.\r\n\r\nHechizos del Dominio del Enga\u00f1o\r\n\r\n[ul][li][b]1: [\/b]hechizar persona,\r\ndisfrazarse[\/li]\r\n[li][b]3:[\/b] imagen m\u00faltiple, pasar sin\r\ndejar rastro[\/li]\r\n[li][b]5:[\/b] intermitencia, disipar magia[\/li]\r\n[li][b]7: [\/b]puerta dimensional,\r\npolimorfar[\/li]\r\n[li][b]9:[\/b] dominar persona, modificar\r\nrecuerdo[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Bendici\u00f3n del Tramposo[\/b][\/h4]\r\nComenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes\r\nusar tu acci\u00f3n para tocar a una criatura voluntaria y darle\r\nventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendici\u00f3n\r\ndura una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente.\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar\r\nDivinidad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo.\r\nComo una acci\u00f3n, creas una ilusi\u00f3n perfecta que dura 1\r\nminuto o hasta que pierdas tu concentraci\u00f3n (como si\r\nestuvieses concentr\u00e1ndote en un conjuro). La ilusi\u00f3n\r\naparece en un espacio desocupado en un rango de 30 pies\r\n(9 metros) de ti. Como una acci\u00f3n adicional en tu turno,\r\npuedes mover la ilusi\u00f3n hasta 30 pies (9 metros) a un\r\nespacio que puedas ver, pero debe permanecer en un\r\nrango no mayor de 120 pies (36 metros) de ti.\r\nMientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses\r\nen el espacio de la ilusi\u00f3n, pero debes usar tus propios\r\nsentidos. Adicionalmente, cuando tanto t\u00fa y tu ilusi\u00f3n\r\nest\u00e9is en un rango de 5 pies de una criatura que pueda ver\r\nla ilusi\u00f3n, tienes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo\r\nen cuenta la distracci\u00f3n que causa la ilusi\u00f3n en el objetivo.\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad: Capa de las Sombras[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar\r\nDivinidad para desaparecer.\r\nComo una acci\u00f3n, te vuelves invisible hasta el final de tu\r\nsiguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un\r\nconjuro.\r\n\r\n[h4][b]Golpe Divino[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de\r\nenerg\u00eda divina tus golpes con arma. Una vez por turno,\r\ncuando golpees a una criatura con un ataque con arma,\r\npuedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de da\u00f1o de\r\nveneno al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el da\u00f1o\r\nadicional se incrementa a 2d8.\r\n\r\n[h4][b]Duplicidad Mejorada[\/b][\/h4]\r\nEn el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo,\r\nen lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como\r\nuna acci\u00f3n adicional en tu turno, puedes mover cualquier\r\nn\u00famero de ellas hasta 30 pies (9 metros), con un rango\r\nm\u00e1ximo de 120 pies (36 metros) de ti.\r\n\r\n[h2][b]Dominio de la vida[\/b][\/h2]\r\nEl dominio de Vida se centra en la vibrante energ\u00eda positiva\r\n(una de las fuerzas fundamentales del universo) que\r\nsustenta toda la vida. Los dioses de la vida promueven la\r\nvitalidad y la salud a trav\u00e9s de la sanaci\u00f3n de los enfermos\r\ny heridos, haci\u00e9ndose cargo de aquellos que lo necesitan y\r\nalejando a las fuerzas de la muerte y la no-muerte.\r\nPr\u00e1cticamente cualquier deidad no malvada puede\r\nreclamar su influencia sobre este dominio, particularmente\r\ndeidades agr\u00edcolas (como Chauntea, Arawai, y Demeter),\r\ndioses solares (como Lathander, Pelor, y Re-Horakhty),\r\ndioses de la sanaci\u00f3n o la resistencia (como Ilmater,\r\nMishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del ho-gar y la\r\ncomunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).\r\n\r\n[b]Hechizos del Dominio de la Vida[\/b]\r\n\r\n[ul][li][b]1:[\/b] bendecir, curar heridas[\/li]\r\n[li][b]3:[\/b] restablecimiento menor,\r\narma espiritual[\/li]\r\n[li][b]5:[\/b] faro de esperanza, revivir[\/li]\r\n[li][b]7:[\/b] custodia contra la muerte,\r\nguardi\u00e1n de la fe[\/li]\r\n[li][b]9:[\/b] curar heridas en masa,\r\nrevivir a los muertos[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Competencias adicionales[\/b][\/h4]\r\nCuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas\r\ncompetencia con armaduras pesadas.\r\n\r\n[h4][b]Disc\u00edpulo de la vida[\/b][\/h4]\r\nTambi\u00e9n a nivel 1 tus conjuros de sanaci\u00f3n son m\u00e1s\r\nefectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o\r\nsuperior para restaurar puntos de golpe a una criatura, la\r\ncriatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 +\r\nel nivel del conjuro.\r\n\r\n[h4][b]Canalizar divinidad: preservar vida[\/b][\/h4]\r\nEmpezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar\r\nDivinidad para curar a los malheridos.\r\nComo acci\u00f3n, presentas tu s\u00edmbolo sagrado y evocas\r\nenerg\u00eda curativa que puede restaurar un n\u00famero de puntos\r\nde golpe igual a cinco veces tu nivel de cl\u00e9rigo. Elige\r\ncualquier n\u00famero de criaturas en un rango de 30 pies (9\r\nmetros) de ti, y reparte estos puntos de golpe entre ellas.\r\nEste rasgo no puede recuperar m\u00e1s de la mitad de los\r\npuntos de golpe m\u00e1ximos de una criatura. No puedes usar\r\neste rasgo en un muerto viviente o en un constructo.\r\n\r\n[h4][b]Sanador bendecido[\/b][\/h4]\r\nEmpezando en el nivel 6 los conjuros de sanaci\u00f3n que\r\nlanzas en otros te sanan a ti tambi\u00e9n. Cuando lanzas un\r\nconjuro de nivel 1 o superior que recupera puntos de golpe\r\na una criatura que no seas t\u00fa, recuperas tambi\u00e9n puntos de\r\ngolpe igual a 2 + el nivel del conjuro.\r\n\r\n[h4][b]Golpe divino[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de\r\nenerg\u00eda divina tus golpes con arma. Una vez por turno,\r\ncuando gol-pees a una criatura con un ataque con arma,\r\npuedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de da\u00f1o\r\nradiante al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el da\u00f1o\r\nadicional se incrementa a 2d8.\r\n\r\n[h4][b]Sanaci\u00f3n suprema[\/b][\/h4]\r\nEmpezando en el nivel 17 cuando normalmente tirar\u00edas\r\nuno o m\u00e1s dados para recuperar puntos de golpe con un\r\nhechizo, en lugar de eso utilizas la tirada m\u00e1s alta posible\r\npara cada dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6\r\npuntos de golpe a una criatura, le recuperas 12\r\n\r\n[h2][b]Dominio de la Forja[\/b][\/h2]\r\n\r\nLos dioses de la forja son patrones de artesanos que trabajan\r\ncon metal, desde un humilde herrero que mantiene una aldea\r\nen herraduras y hojas de arado hasta el poderoso artesano\r\nelfo cuyas flechas de mitral con punta de diamante han\r\nderribado a los se\u00f1ores demon\u00edacos. Los dioses de la fragua\r\nense\u00f1an que, con paciencia y arduo trabajo, incluso el metal\r\nm\u00e1s intratable puede transformarse de un trozo de mineral a\r\nun objeto bellamente forjado. Los cl\u00e9rigos de estas deidades\r\nbuscan objetos perdidos por las fuerzas de la oscuridad,\r\nliberan minas invadidas por minerales y descubren\r\nmateriales raros y maravillosos necesarios para crear\r\npoderosos objetos m\u00e1gicos. Los seguidores de estos dioses\r\nse enorgullecen de su trabajo, y est\u00e1n dispuestos a fabricar y\r\nusar armaduras pesadas y armas poderosas para protegerlos.\r\nLas deidades de este dominio incluyen Gond, Reorx, Onatar,\r\nMoradin, Hefesto y Goibhniu.\r\n\r\n[h4][b]Conjuros de Dominio[\/b][\/h4]\r\nObtienes conjuros de dominio en los niveles de cl\u00e9rigo que\r\nfiguran en la tabla Conjuros del Dominio de la Forja. Mira la\r\nrasgo de clase Dominio Divino para ver c\u00f3mo funcionan los\r\nconjuros de dominio.\r\n\r\n[b]Conjuros del Dominio de la Forja[\/b]\r\n\r\n[ul][li]1: Identificar, Castigo Abrasador[\/li]\r\n[li]3: Calentar metal, Arma M\u00e1gica[\/li]\r\n[li]5: Arma Elemental, Protecci\u00f3n contra la energ\u00eda[\/li]\r\n[li]7: Fabricar, Muro de Fuego[\/li]\r\n[li]9: Animar objetos, Creaci\u00f3n[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Competencias Adicionales[\/b][\/h4]\r\nCuando eliges este dominio en el primer nivel, obtienes\r\ndominio de las herramientas de armadura pesada y herrero.\r\n\r\n[h4][b]Bendici\u00f3n de la Forja[\/b][\/h4]\r\nEn el primer nivel, obtienes la habilidad de imbuir magia en\r\nun arma o armadura. Al final de un descanso largo, puedes\r\ntocar un objeto no m\u00e1gico que sea una armadura o un arma\r\nsimple o marcial. Hasta el final de tu pr\u00f3ximo descanso largo\r\no hasta que mueras, el objeto se convierte en un objeto\r\nm\u00e1gico, otorgando una bonificaci\u00f3n de +1 a la CA si es una\r\narmadura o una bonificaci\u00f3n de +1 a las tiradas de ataque y\r\nda\u00f1o si es un arma.\r\nUna vez que use este rasgo, no podr\u00e1 volver a usarlo hasta\r\nque Terminas un descanso largo.\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad: La Bendici\u00f3n del Artesano[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el segundo nivel, puedes usar tu Canalizar\r\nDivinidad para crear objetos simples.\r\nConduces un ritual de una hora de duraci\u00f3n que crea un\r\nobjeto no m\u00e1gico que debe incluir algo de metal: un arma\r\nsimple o marcial, una armadura, diez piezas de municiones,\r\nun conjunto de herramientas u otro objeto met\u00e1lico (consulta\r\nel cap\u00edtulo 5, \"Equipo.\"en el Manual del Jugador para\r\nejemplos de estos art\u00edculos). La creaci\u00f3n se completa al final\r\nde la hora, uni\u00e9ndose en un espacio desocupado de tu\r\nelecci\u00f3n en una superficie a menos de 5 pies de ti.\r\nLo que creas puede ser algo que no valga m\u00e1s de 100 gp.\r\nComo parte de este ritual, debes colocar el metal, que puede\r\nincluir monedas, con un valor igual a la creaci\u00f3n. El\r\nmetalirremediablemente se une y se transforma en la\r\ncreaci\u00f3n al final del ritual, formando m\u00e1gicamente incluso\r\npartes no met\u00e1licas de la creaci\u00f3n.\r\nEl ritual puede crear un duplicado de un elemento no\r\nm\u00e1gico que contenga metal, como una llave, si posee el\r\noriginal durante el ritual.\r\n\r\n[h4][b]Alma de la Forja[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 6, tu dominio de la forja te otorga\r\nhabilidades especiales:\r\n[ul][li]Ganas resistencia al da\u00f1o de fuego.[\/li]\r\n[li]Mientras llevas una armadura pesada, ganas un\r\n bonificador de +1 a la CA.[\/li][\/ul]\r\n \r\n[h4][b]Golpe Divino[\/b][\/h4]\r\nEn el nivel 8, obtienes la habilidad de infundir tus golpes de\r\narmas con el poder ardiente de la forja. Una vez en cada uno\r\nde tus turnos cuando golpeas a una criatura con un ataque\r\ncon arma, puedes provocar que el ataque inflija 1d8 de da\u00f1o\r\nde fuego adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el\r\nda\u00f1o adicional aumenta a 2d8.\r\n\r\n[h4][b]Santo de Forja y Fuego[\/b][\/h4]\r\nEn el nivel 17, tu bendita afinidad con el fuego y el metal se\r\nvuelve m\u00e1s poderosa:\r\n[ul][li]Ganas inmunidad contra da\u00f1o de fuego.[\/li]\r\n[li]Mientras llevas una armadura pesada, tienes resistencia a\r\nlos golpes, perforaciones y da\u00f1os por ataques no m\u00e1gicos.[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h2][b]Dominio de la Tumba[\/b][\/h2]\r\n\r\nLos dioses de la tumba vigilan la l\u00ednea entre la vida y la\r\nmuerte. Para estas deidades, la muerte y la vida futura son\r\nuna parte fundamental del multiverso. Profanar la paz de los\r\nmuertos es una abominaci\u00f3n. Las deidades de la tumba\r\nincluyen a Kelemvor, Wee Jas, los esp\u00edritus ancestrales de la\r\nCorte Inmortal, Hades, Anubis y Osiris. Los seguidores de\r\nestas deidades tratan de apaciguar a los esp\u00edritus errantes,\r\ndestruir a los no muertos y aliviar el sufrimiento de los\r\nmoribundos. Su magia tambi\u00e9n les permite evitar la muerte\r\npor un tiempo, particularmente para una persona que todav\u00eda\r\ntiene un gran trabajo por realizar en el mundo. Esta es una\r\ndemora de la muerte, no una negaci\u00f3n de la misma, ya que la\r\nmuerte finalmente tendr\u00e1 su merecido.\r\n\r\n[h4][b]Conjuros de Dominio[\/b][\/h4]\r\nObtienes conjuros de dominio en los niveles de cl\u00e9rigos que\r\nfiguran en la tabla Conjuros de Dominio de la Tumba. Ve la\r\nrasgo de clase Dominio Divino para ver c\u00f3mo funcionan los\r\nconjuros de dominio.\r\n\r\n[b]Conjuros del Dominio de la Tumba[\/b]\r\n\r\n[ul][li][b]1:[\/b] Perdici\u00f3n, Falsa Vida[\/li]\r\n[li][b]3:[\/b]  Apacible descanso, Rayo de debilitamiento[\/li]\r\n[li][b]5:[\/b] Revivir, Toque vamp\u00edrico[\/li]\r\n[li][b]7:[\/b] Asolar, Custodia contra la muerte\t[\/li]\r\n[li][b]9:[\/b] Caparac\u00f3n antivida[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]C\u00edrculo de Mortalidad[\/b][\/h4]\r\nA nivel 1, obtienes la habilidad de manipular la l\u00ednea entre la\r\nvida y la muerte. Cuando normalmente tirar\u00edas uno o m\u00e1s\r\ndados para restaurar los puntos de golpe con un conjuro a\r\nuna criatura en 0 puntos de golpe, en su lugar, usar\u00e1s el\r\nmayor n\u00famero posible para cada dado.\r\nAdem\u00e1s, aprendes eltruco perdonar a los moribundos,\r\nque no cuenta en el n\u00famero de trucos de cl\u00e9rigo que conoces.\r\nPara ti, tiene un alcance de 30 pies, y puedes lanzarlo como\r\nacci\u00f3n adicional.\r\n\r\n[h4][b]Secretos de la Tumba.[\/b][\/h4]\r\nEn el primer nivel, obtienes la habilidad de sentir\r\nocasionalmente la presencia de los no muertos, cuya\r\nexistencia es un insulto al ciclo natural de la vida. Como\r\nacci\u00f3n, puedes abrir tu conciencia para detectar\r\nm\u00e1gicamente a los no muertos. Hasta el final de tu siguiente\r\nturno, sabes la ubicaci\u00f3n de cualquier no-muerto. a 60 pies\r\nde ti que no est\u00e1 detr\u00e1s de la cobertura total y que no est\u00e1\r\nprotegido de la magia de adivinaci\u00f3n. Este sentido no te dice\r\nnada sobre las capacidades o la identidad de una criatura.\r\nPuedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu\r\nmodificador de Sabidur\u00eda (m\u00ednimo de una vez). Recuperas\r\ntodos los usos gastados cuando termines un descanso corto\r\no largo.\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad: Camino a la Tumba[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el segundo nivel, puedes usar tu Canalizar\r\nDivinidad para marcar la fuerza vital de otra criatura para su\r\nexterminaci\u00f3n.\r\nComo acci\u00f3n, eliges una criatura que puedes ver a 30 pies\r\nde ti, maldici\u00e9ndola hasta el final de tu siguiente turno. La\r\npr\u00f3xima vez que t\u00fa o un aliado tuyo golpee a la criatura\r\nmaldita con un ataque, la criatura tiene vulnerabilidad a todo\r\nel da\u00f1o de ese ataque, y entonces la maldici\u00f3n termina.\r\n\r\n[h4][b]Centinela en las Puertas de la Muerte[\/b][\/h4]\r\nEn el nivel 6, obtienes la habilidad de impedir el progreso de\r\nla muerte.Como reacci\u00f3n cuando tu o una criatura que\r\npuedes ver a menos de 30 pies de ti sufre un golpe cr\u00edtico,\r\npuedes convertir ese golpe en un golpe normal. Cualquier\r\nefecto provocado por un golpe cr\u00edtico se cancela.\r\nPuedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu\r\nmodificador de Sabidur\u00eda (m\u00ednimo de una vez). Recuperas\r\ntodos los usos gastados cuando termines un descanso largo.\r\n\r\n[h4][b]Lanzamiento de Conjuros Potente[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 8, agregas tu modificador de\r\nSabidur\u00eda al da\u00f1o que haces con cualquier truco de cl\u00e9rigo.\r\n\r\n[h4][b]Guardi\u00e1n de las Almas[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 17, puedes tomar un rastro de\r\nvitalidad de un alma que se va y usarlo para curar a los vivos.\r\nCuando un enemigo que puedes ver muere a menos de 60\r\npies de ti, t\u00fa o una criatura de tu elecci\u00f3n que est\u00e1 a menos\r\nde 60 pies de ti recupera puntos de golpe iguales a la\r\ncantidad de dados de golpe del enemigo.\r\nPuedes usar este rasgo solo si no est\u00e1s incapacitado. Una\r\nvez que lo uses, no puedes volver a hacerlo hasta el comienzo\r\nde tu pr\u00f3ximo turno.\r\n\r\n[h2][b]Dominio de la Paz[\/b][\/h2]\r\n\r\nEl b\u00e1lsamo de la paz prospera en el coraz\u00f3n de comunidades saludables, entre naciones amigas y en las almas de los bondadosos. Los dioses de la paz inspiran a personas de todo tipo a resolver conflictos y enfrentarse a las fuerzas que intentan impedir que la paz florezca. Consulta la tabla de Deidades de la Paz para obtener una lista de algunos de los dioses asociados con este dominio. Los cl\u00e9rigos del Dominio de la Paz presiden la firma de los tratados y a menudo se les pide que arbitren en las disputas. Las bendiciones de estos cl\u00e9rigos unen a las personas y las ayudan a llevar las cargas de los dem\u00e1s, y la magia de los cl\u00e9rigos ayuda a aquellos que se ven impulsados a luchar por el camino de la paz.\r\n\r\n[h4][b]Conjuros de Dominio[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Rasgo del Dominio de la Paz de nivel 1[\/b]\r\n\r\nObtienes conjuros de dominio en los niveles de cl\u00e9rigo enumerados en la tabla de Conjuros del Dominio de la Paz. Consulte el rasgo de clase Dominio Divino para saber c\u00f3mo funcionan los conjuros de dominio.\r\n\r\n[ul][li][b]1: [\/b]Hero\u00edsmo, Santuario[\/li]\r\n[li][b]3: [\/b]Auxilio, V\u00ednculo protector[\/li]\r\n[li][b]5: [\/b]Recado, Se\u00f1al de esperanza[\/li]\r\n[li][b]7: [\/b]Aura de Pureza, Esfera el\u00e1stica de Otiluke[\/li]\r\n[li][b]9: [\/b]Enlace Telep\u00e1tico de Rary, Restablecimiento mayor[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Implemento de la Paz[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo de Dominio de la Paz de nivel 1\r\n\r\nGanas competencia en la habilidad Perspicacia, Interpretaci\u00f3n o Persuasi\u00f3n (a tu elecci\u00f3n).\r\n\r\n[h4][b]V\u00ednculo Alentador[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Dominio de la Paz de nivel 1\r\n\r\nPuedes forjar un v\u00ednculo empoderador entre las personas que est\u00e1n en paz entre s\u00ed. Como acci\u00f3n, eliges tantas criaturas voluntarias a 30 pies o menos de ti (esto puede incluirte a ti mismo) como tu bonificador por competencia. Creas un v\u00ednculo m\u00e1gico entre ellas durante 10 minutos o hasta que vuelvas a utilizar este rasgo. Mientras cualquier criatura vinculada est\u00e9 a 30 pies o menos de de otra, la criatura puede tirar un d4 y sumar el n\u00famero obtenido a una tirada de ataque, una prueba de caracter\u00edstica o una tirada de salvaci\u00f3n que realice. Cada criatura puede agregar el d4 no m\u00e1s de una vez por turno. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo.\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad: B\u00e1lsamo de la Paz[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Dominio de la Paz de nivel 2\r\n\r\nPuedes usar tu Canalizar Divinidad para hacer de tu presencia un b\u00e1lsamo relajante. Como acci\u00f3n, puedes moverte a tu velocidad, sin provocar ataques de oportunidad, y cuando te mueves a 5 pies o menos de cualquier otra criatura durante esta acci\u00f3n, puedes restaurar tantos puntos de golpe a esa criatura como 2d6 + tu modificador por Sabidur\u00eda. (m\u00ednimo de 1 punto de golpe). Una criatura puede recibir esta curaci\u00f3n solo una vez cada vez que realizas esta acci\u00f3n.\r\n\r\n[h4][b]V\u00ednculo Protector[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Dominio de la Paz de nivel 6\r\n\r\nEl v\u00ednculo que forjas entre las personas les ayuda a protegerse entre s\u00ed. Cuando una criatura afectada por tu rasgo V\u00ednculo Alentador est\u00e1 a punto de recibir da\u00f1o, una segunda criatura unida a 30 pies de la primera puede usar su reacci\u00f3n para teletransportarse a un espacio desocupado a 5 pies de la primera criatura. La segunda criatura recibe todo el da\u00f1o.\r\n\r\n[h4][b]Lanzamiento de Conjuros Potente[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Dominio de la Paz de nivel 8\r\n\r\nSumas tu modificador por Sabidur\u00eda al da\u00f1o que infliges con cualquier truco de cl\u00e9rigo.\r\n\r\n[h4][b]V\u00ednculo Expansivo[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Dominio de la Paz de nivel 17\r\n\r\nLos beneficios de los rasgos V\u00ednculo Alentador y V\u00ednculo Protector ahora funcionan cuando las criaturas est\u00e1n a 60 pies o menos entre s\u00ed. Adem\u00e1s, cuando una criatura usa V\u00ednculo Protector para recibir el da\u00f1o de otra persona, la criatura tiene resistencia a ese da\u00f1o.","table_data":"Nivel | Competencia | Caracter\u00edsticas | Cantrips | 1\u00ba\t| 2\u00ba | 3\u00ba | 4\u00ba | 5\u00ba | 6\u00ba | 7\u00ba | 8\u00ba | 9\u00ba\r\n1 | +2 | Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino | 3 | 2\t| - | - | - | - | - | - | - | -\r\n2 | +2 | Canalizar Divinidad (1\/descanso), Rasgo de Dominio Divino | 3 | 3\t| - | - | - | - | - | - | - | -\r\n3 | +2 | - | 3 | 4\t| 2 | - | - | - | - | - | - | -\r\n4 | +2 | Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracteristica | 4 | 4\t| 3 | - | - | - | - | - | - | -\r\n5 | +3 | Destruir Muertos Vivientes (VD 1\/2) | 4 | 4\t| 3 | 2 | - | - | - | - | - | -\r\n6 | +3 | Canalizar Divinidad (2\/descanso), Rasgo de Dominio Divino | 4 | 4\t| 3 | 3 | - | - | - | - | - | -\r\n7 | +3 | - | 4 | 4\t| 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | -\r\n8 | +3 | Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica, Destruir Muertos Vivientes (VD 1), Rasgo de Dominio Divino | 4 | 4\t| 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | -\r\n9 | +4 | - | 4 | 4\t| 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | -\r\n10 | +4 | Intervenci\u00f3n Divina | 5 | 4\t| 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | -\r\n11 | +4 | Destruir Muertos Vivientes (VD 2) | 5 | 4\t| 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | -\r\n12 | +4 | Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica | 5 | 4\t| 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | -\r\n13 | +5 | - | 5 | 4\t| 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | -\r\n14 | +5 | Destruir Muertos Vivientes (VD 3) | 5 | 4\t| 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | -\r\n15 | +5 | - | 5 | 4\t| 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | -\r\n16 | +5 | Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica | 5 | 4\t| 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | -\r\n17 | +6 | Destruir Muertos Vivientes (VD 4), Rasgo de Dominio Divino | 5 | 4\t| 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1\r\n18 | +6 | Canalizar Divinidad (3\/descanso) | 5 | 4\t| 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1\r\n19 | +6 | Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica | 5 | 4\t| 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1\r\n20 | +6 | Intervenci\u00f3n Divina Mejorada | 5 | 4\t| 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1","source":"","jsondata":"","tags":"clase, clerigo","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"975950","world":"1bf2aac9-9e7c-4c6b-afaa-41bad63775b2","folder":"13424"}