{"name":"Palad\u00edn","overview":"Revestido con una armadura de placas que resplandece a\r\nla luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo\r\nviaje, un humano envaina su espada y aparta su escudo,\r\napoyando sus manos en un hombre mortalmente herido.\r\nUn resplandor divino surge de sus manos, las heridas del\r\nhombre cicatrizan hasta cerrarse y sus ojos se abren de\r\npar en par de puro asombro.\r\nUn enano se agazapa tras unos arbustos,\r\nmientras su negra capa lo vuelve pr\u00e1cticamente invisible\r\nen la noche, y vigila a una banda guerrera orca que celebra\r\nuna reciente victoria. Silenciosamente, se infiltra entre\r\nellos y susurra un juramento, y dos orcos pierden la vida\r\nincluso antes de que se den cuenta de que el enano est\u00e1\r\nah\u00ed.\r\nCon cabellos plateados que brillan en un haz de\r\nluz que parece iluminarlo solo a \u00e9l, un elfo r\u00ede a carcajadas.\r\nSus lanzas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al\r\ntiempo que golpea una y otra vez a un retorcido gigante,\r\nhasta que finalmente la luz derrota a la repugnante\r\noscuridad.\r\nSean cuales sean sus or\u00edgenes y sus misiones, los\r\npaladines est\u00e1n unidos por sus juramentos para luchar en\r\ncontra de las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de\r\nun dios con un sacerdote como testigo, en un claro\r\nsagrado ante los esp\u00edritus de la naturaleza y los seres\r\nfe\u00e9ricos, o en un momento de desesperaci\u00f3n y dolor con la\r\nmuerte como \u00fanica acompa\u00f1ante, el juramento de un\r\npalad\u00edn es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder\r\nque convierte a un devoto guerrero en un campe\u00f3n\r\nbendecido.","hit_dice":"d10","hit_points_at_1st_level":"10 + Con","hit_points_at_higher_levels":"1d10 (\u00f3 6) + Con","armor_proficiencies":"Todas las Armaduras y Escudos","weapon_proficiencies":"Armas simples, Armas marciales","tools":"Ninguna","saving_throws":"Sabidur\u00eda, Carisma","skills":"(Elige 2) Atletismo, Averiguar, intenciones, Intimidaci\u00f3n, Medicina, Persuasi\u00f3n, Religi\u00f3n","starting_equipment":"Comienzas con el siguiente equipo, adem\u00e1s del equipo\r\notorgado por tu trasfondo:\r\n[ul][li]Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas\r\nmarciales.[\/li]\r\n[li]Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo\r\nsimple.[\/li]\r\n[li]Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.[\/li]\r\n[li]Cota de mallas y un s\u00edmbolo sagrado.[\/li][\/ul]\r\n","spellcasting":"","class_features":"[h2][b]Sentido Divino[\/b][\/h2]\r\nTus sentidos captan la presencia de un terrible mal como\r\nun nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus\r\no\u00eddos como m\u00fasica celestial. Como acci\u00f3n, puedes\r\nexpandir tus sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el\r\nfinal de tu siguiente turno, conoces la localizaci\u00f3n de\r\ncualquier ser celestial, demon\u00edaco o muerto viviente en un\r\nrango de 60 pies (18 metros) o menos que no est\u00e9 tras una\r\ncobertura total. Conoces el tipo (celestial, demon\u00edaco o\r\nmuerto viviente) de cualquier criatura que capten tus\r\nsentidos, pero no su identidad (el Conde vampiro Strahd\r\nvon Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio\r\ntambi\u00e9n puedes detectar la presencia de cualquier objeto o\r\nlugar que haya sido consagrado o profanado, como con el\r\nconjuro santificar.\r\nPuedes usar esta caracter\u00edstica un n\u00famero de\r\nveces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando\r\nfinalices un descanso prolongado recuperas todos los usos\r\ngastados.\r\n\r\n[h2][b]Imposici\u00f3n de Manos[\/b][\/h2]\r\nTu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva\r\nde poder curativo que se regenera cuando haces un\r\ndescanso prolongado. Con esa reserva puedes restaurar\r\nun n\u00famero total de puntos de golpe igual a tu nivel de\r\npalad\u00edn x 5.\r\nComo una acci\u00f3n, puedes tocar a una criatura y\r\nutilizar poder de tu reserva de curaci\u00f3n para restaurar un\r\nn\u00famero de puntos de golpe a esa criatura igual hasta,\r\ncomo m\u00e1ximo, el m\u00e1ximo que tengas en tu reserva.\r\nDe forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de\r\ntu reserva de curaci\u00f3n para sanar al objetivo de una\r\nenfermedad o neutralizar un veneno que le est\u00e9 afectando.\r\nPuedes curar varias enfermedades y neutralizar diferentes\r\nvenenos con un solo uso de Imposici\u00f3n de manos,\r\ngastando puntos de tu reserva de curaci\u00f3n por separado\r\npara cada uno de ellos.\r\nEsta caracter\u00edstica no tiene efecto en los muertos\r\nvivientes y los constructos.\r\n\r\n[h2][b]Estilo de combate[\/b][\/h2]\r\nA nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad.\r\nEscoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger\r\nun Estilo de Combate m\u00e1s de una vez, incluso si tienes la\r\nopci\u00f3n de escoger otro m\u00e1s adelante.\r\n\r\n[h4][b]Defensa[\/b][\/h4]\r\nMientras lleves alguna armadura, ganas una bonificaci\u00f3n\r\nde +1 a tu CA.\r\n\r\n[h4][b]Duelista[\/b][\/h4]\r\nCuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y\r\nninguna otra arma, ganas una bonificaci\u00f3n de +2 a las\r\ntiradas de da\u00f1o con esa arma.\r\n\r\n[h4][b]Lucha con Arma a Dos Manos[\/b][\/h4]\r\nCuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de da\u00f1o con un\r\narma a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la\r\nnueva tirada, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe ser un\r\narma a dos manos o tener la propiedad vers\u00e1til para ganar\r\neste beneficio.\r\n\r\n[h4][b]Protecci\u00f3n[\/b][\/h4]\r\nCuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo\r\nque no seas t\u00fa y est\u00e9 a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puedes\r\nusar tu reacci\u00f3n para hacer que el enemigo tenga\r\ndesventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un\r\nescudo.\r\n\r\n[h4][b]Combate a Ciegas[\/b][\/h4]\r\n\r\nTienes visi\u00f3n ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de\r\nese rango, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no est\u00e9 detr\u00e1s de una cobertura completa, incluso si est\u00e1s cegado o en la oscuridad. Adem\u00e1s, puedes ver una criatura invisible dentro de ese alcance, a menos que la criatura se esconda de ti con \u00e9xito.\r\n\r\n[h4][b]Guerrero Bendito[\/b][\/h4]\r\n\r\nAprendes dos trucos de tu elecci\u00f3n de la lista de conjuros\r\nde cl\u00e9rigo. Cuentan como conjuros de palad\u00edn para ti, y el\r\nCarisma es tu aptitud m\u00e1gica para ellos. Cada vez que\r\nganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de estos trucos con otro truco de la lista de conjuros de cl\u00e9rigo.\r\n\r\n[h4][b]Intercepti\u00f3n[\/b][\/h4]\r\n\r\nCuando una criatura que puedes ver impacta a un objetivo, que no seas t\u00fa, a 5 pies o menos de ti con un ataque, puedes usar tu reacci\u00f3n para reducir el da\u00f1o que recibe\r\nel objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (aun m\u00ednimo de 0 de da\u00f1o). Debes estar sosteniendo un escudo o un Arma sencilla o marcial para usar esta reacci\u00f3n.\r\n\r\n[h2][b]Lanzamiento de Conjuros[\/b][\/h2]\r\nA partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina\r\na trav\u00e9s de la meditaci\u00f3n y las plegarias, lo que te permite\r\nlanzar conjuros como si fueras un cl\u00e9rigo. Consulta el\r\nCap\u00edtulo 10 para ver las reglas generales de lanzamiento\r\nde conjuros y el Cap\u00edtulo 11 para ver la lista de conjuros\r\nde palad\u00edn.\r\n\r\n[h4][b]Preparando y Lanzando Conjuros[\/b][\/h4]\r\nLa tabla Palad\u00edn muestra cu\u00e1ntos espacios de conjuro\r\ntienes disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar\r\nuno de tus conjuros de palad\u00edn de nivel 1 o superior, debes\r\ngastar uno de los espacios del nivel del conjuro o superior.\r\nRecuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un\r\ndescanso prolongado.\r\nPuedes preparar la lista de conjuros que tienes\r\ndisponibles para lanzar escogi\u00e9ndolos de la lista de\r\nconjuros de palad\u00edn. Para hacerlo, escoge un n\u00famero de\r\nconjuros de palad\u00edn igual a tu modificador de Carisma + la\r\nmitad de tu nivel de palad\u00edn redondeando hacia abajo (un\r\nconjuro como m\u00ednimo). El conjuro debe ser de un nivel\r\npara el cual tengas espacios de conjuro.\r\nPor ejemplo, si eres un palad\u00edn de nivel 5, tienes\r\ncuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con\r\nun Carisma de 14, tu lista de conjuros preparados puede\r\nincluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier\r\ncombinaci\u00f3n. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar\r\nheridas, puedes lanzarlo utilizando un espacio para\r\nconjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar el conjuro no lo elimina\r\nde tu lista de conjuros preparados.\r\nPuedes cambiar tu lista de conjuros preparados\r\ncuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una\r\nnueva lista de conjuros de palad\u00edn requiere gastar tiempo\r\nen plegarias y meditaci\u00f3n: al menos 1 minuto por nivel de\r\nconjuro para cada uno de tu lista.\r\n\r\n[h4][b]Caracter\u00edstica Para el Lanzamiento de Conjuros[\/b][\/h4]\r\nEl Carisma es tu caracter\u00edstica para lanzar tus conjuros de\r\npalad\u00edn, puesto que el poder de tu magia se basa en tu\r\nhabilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu\r\nCarisma siempre que un conjuro haga referencia a tu\r\ncaracter\u00edstica para lanzar conjuros. Adem\u00e1s, usas tu\r\nmodificador de Carisma cuando determinas la CD para la\r\ntirada de salvaci\u00f3n de un conjuro de palad\u00edn y cuando\r\nrealizas la tirada de ataque con uno.\r\n\r\n[b]CD de la Salvaci\u00f3n de un Conjuro =[\/b] 8 + tu bonificador de\r\ncompetencia + tu modificador de Carisma\r\n\r\n[b]Modificador de Ataque de un Conjuro =[\/b] tu bonificador de\r\ncompetencia + tu modificador de Carisma\r\n\r\n[h4][b]Foco de Lanzamiento de Conjuros[\/b][\/h4]\r\nPuedes usar un foco divino (se encuentra en el Cap\u00edtulo 5)\r\ncomo un foco de lanzamiento de conjuros para tus\r\nconjuros de Palad\u00edn.\r\n\r\n[h2][b]Castigo Divino[\/b][\/h2]\r\nComenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura\r\ncon un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar\r\nuno de tus espacios de conjuro de palad\u00edn para infligir\r\nda\u00f1o radiante al objetivo, adem\u00e1s del da\u00f1o del arma. El\r\nda\u00f1o extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1,\r\nm\u00e1s 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un\r\nm\u00e1ximo de 5d8. El da\u00f1o se incrementa en 1d8 si el\r\nobjetivo es un no-muerto o infernal.\r\n\r\n[h2][b]Salud divina[\/b][\/h2]\r\nA partir del nivel 3 la magia divina que fluye a trav\u00e9s de ti\r\nte hace inmune a las enfermedades.\r\n\r\n[h2][b]Juramento Sagrado[\/b][\/h2]\r\nCuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te\r\nconvertir\u00e1 en un palad\u00edn para siempre. Todo lo anterior ha\r\nsido una prueba, un estado de preparaci\u00f3n, donde te\r\ncompromet\u00edas con la causa, pero a\u00fan no te hab\u00edas\r\njuramentado. Ahora deber\u00e1s escoger el Juramento de\r\nDevoci\u00f3n, el Juramento de los Ancestros o el Juramento de\r\nVenganza, todos detallados al final de la descripci\u00f3n de\r\nclase.\r\nTu elecci\u00f3n te otorga rasgos en el nivel 3 y de\r\nnuevo en los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen\r\nconjuros de juramento y el rasgo Canalizar Divinidad.\r\n\r\n[h4][b]Conjuros de Juramento[\/b][\/h4]\r\nCada juramento tiene una lista de conjuros asociados.\r\nObtienes acceso a esos conjuros en los niveles\r\nespecificados en la descripci\u00f3n del juramento. Una vez\r\nganas acceso a un conjuro de juramento, siempre lo tienes\r\npreparado. Los conjuros de juramento no cuentan para el\r\nn\u00famero de conjuros que puedes preparar cada d\u00eda.\r\nAunque obtengas un conjuro de juramento que no\r\naparece en la lista de conjuros de palad\u00edn, el conjuro\r\ncuenta para ti como si fuera un conjuro de palad\u00edn.\r\n\r\n[h2][b]Canalizar Divinidad[\/b][\/h2]\r\nTu juramento te permite canalizar energ\u00eda divina para\r\npotenciar efectos m\u00e1gicos. Cada opci\u00f3n de Canalizar\r\nDivinidad otorgada por tu juramento explica c\u00f3mo usarla.\r\nCuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qu\u00e9\r\nopci\u00f3n utilizar. Debes finalizar un descanso corto o\r\nprolongado para volver a usar tu Canalizar Divinidad de\r\nnuevo.\r\nAlgunos efectos de Canalizar Divinidad requieren\r\ntiradas de salvaci\u00f3n. Cuando esto ocurra, la CD es igual a\r\ntu CD de salvaci\u00f3n de conjuros de palad\u00edn.\r\n\r\n[h2][b]Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica[\/b][\/h2]\r\nCuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12,\r\n16 y 19, puedes incrementar una puntuaci\u00f3n de\r\ncaracter\u00edstica de tu elecci\u00f3n en 2 puntos, o dos\r\npuntuaciones de caracter\u00edstica de tu elecci\u00f3n en 1 punto.\r\nComo es habitual, no puedes incrementar una puntuaci\u00f3n\r\nde caracter\u00edstica por encima de 20 usando este\r\nprocedimiento.\r\n\r\n[h2][b]Ataque Extra[\/b][\/h2]\r\nComenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en\r\nlugar de una siempre que realices la acci\u00f3n de Atacar en tu\r\nturno.\r\n\r\n[h2][b]Aura de Protecci\u00f3n[\/b][\/h2]\r\nComenzando en el nivel 6, siempre que t\u00fa o una criatura\r\namistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que\r\nrealizar una tirada de salvaci\u00f3n, la criatura gana una\r\nbonificaci\u00f3n a la tirada de salvaci\u00f3n igual a tu modificador\r\nde Carisma (con una bonificaci\u00f3n m\u00ednima de +1). Debes\r\nestar consciente para otorgar esta bonificaci\u00f3n.\r\nEn nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30\r\npies (9 metros).\r\n\r\n[h2][b]Aura de Coraje[\/b][\/h2]\r\nComenzando en el nivel 10 t\u00fa y las criaturas amistosas\r\nsituadas hasta a 10 pies (3 metros) de ti no pod\u00e9is ser\r\nasustadas mientras est\u00e9s consciente.\r\nEn nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30\r\npies (9 metros).\r\n\r\n[h2][b]Castigo divino mejorado[\/b][\/h2]\r\nEn nivel 11, est\u00e1s tan imbuido de poder justiciero que\r\ntodos tus golpes con armas portan tu poder divino.\r\nSiempre que golpees a una criatura con un ataque con\r\narmas, la criatura recibe 1d8 de da\u00f1o radiante extra.\r\nAdem\u00e1s, si usas tu Castigo Divino con un ataque, a\u00f1ades\r\neste da\u00f1o al da\u00f1o extra de tu Castigo Divino.\r\n\r\n[h4][b]Toque de Purificaci\u00f3n[\/b][\/h4]\r\nComenzando a nivel 14 puedes usar tu acci\u00f3n para\r\nfinalizar un conjuro que te afecte a ti o a una criatura\r\nvoluntaria con tu toque.\r\nPuedes usar esta caracter\u00edstica un n\u00famero de\r\nveces igual a tu modificador de Carisma (como m\u00ednimo\r\nuna vez). Recuperas los usos gastados cuando finalizas un\r\ndescanso prolongado.\r\n","subclass_options":"[h1][b]Juramentos Sagrados[\/b][\/h1]\r\nConvertirse en palad\u00edn requiere tomar votos que\r\ncomprometen al palad\u00edn con la causa de la rectitud, una\r\nforma activa de luchar contra la maldad. El juramento\r\nfinal, llevado a cabo cuando se alcanza el nivel 3, es la\r\nculminaci\u00f3n de todo el entrenamiento del palad\u00edn. Algunos\r\npersonajes con esta clase no se consideran verdaderos\r\npaladines hasta que han alcanzado el nivel 3 y han hecho\r\nsu juramento. Para otros, el juramento no es m\u00e1s que una\r\nmera formalidad, una forma de plasmar oficialmente\r\naquello que ha sido siempre una verdad en el coraz\u00f3n del\r\npalad\u00edn.\r\n\r\n[h2][b]Juramento de Devoci\u00f3n[\/b][\/h2]\r\nEl Juramento de Devoci\u00f3n une al palad\u00edn a los m\u00e1s nobles\r\nideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados\r\ncaballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos\r\npaladines encarnan el ideal del caballero de brillante\r\narmadura, actuando con honor en busca de la justicia y el\r\nbien com\u00fan. Se mantienen a s\u00ed mismos en los m\u00e1s altos\r\nest\u00e1ndares de conducta, y algunos, para bien o para mal,\r\npiensan que el resto del mundo debe mantenerse tambi\u00e9n\r\nen esos est\u00e1ndares. Muchos de estos paladines son\r\ndevotos de dioses de la ley y la bondad, y siguen sus\r\nprincipios tanto como demuestran su devoci\u00f3n por ellos.\r\nPiensan en los \u00e1ngeles (los sirvientes perfectos de los\r\ndioses) como sus ideales, e incorporan im\u00e1genes de alas\r\nangelicales en sus yelmos y en sus her\u00e1ldicas.\r\n\r\n[h4][b]Credo de la Devoci\u00f3n[\/b][\/h4]\r\nAunque las restricciones y palabras exactas del Juramento\r\nde Devoci\u00f3n pueden cambiar, los paladines de este\r\njuramento comparten estas creencias.\r\n[b]Honestidad.[\/b] No mientas o hagas trampas. Deja\r\nque tu palabra sea tu promesa.\r\n[b]Valent\u00eda. [\/b]Nunca temas actuar, aunque ser\r\ncauteloso es de sabios.\r\n[b]Compasi\u00f3n.[\/b] Ayuda a los dem\u00e1s, protege al d\u00e9bil y\r\ncastiga a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus\r\nenemigos, pero hazlo con sabidur\u00eda.\r\n[b]Honor. [\/b]Trata bien a los dem\u00e1s y deja que tus\r\nhonorables actos sean un ejemplo para los dem\u00e1s. Realiza\r\ntodo el bien que te sea posible causando la menor cantidad\r\nde da\u00f1o posible.\r\n[b]Deber. [\/b]Se responsable de tus acciones y sus\r\nconsecuencias, protege a aquellos que se encuentran bajo\r\ntus cuidados y obedece a aquellos que tienen autoridad por\r\nencima de ti.\r\n\r\n[h4][b]Conjuros de Juramento[\/b][\/h4]\r\nGanas los siguientes conjuros de juramento a los niveles\r\nde palad\u00edn listados a continuaci\u00f3n.\r\n\r\nConjuros del Juramento de Devoci\u00f3n\r\n\r\n[ul][li]3 Protecci\u00f3n contra el mal y el bien, santuario[\/li]\r\n[li]5 Restauraci\u00f3n menor, zona de la verdad[\/li]\r\n[li]9 Faro de esperanza, disipar magia[\/li]\r\n[li]13 Libertad de movimiento, guardi\u00e1n de la fe[\/li]\r\n[li]17 Comuni\u00f3n, golpe flam\u00edgero[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad[\/b][\/h4]\r\nCuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos\r\nsiguientes opciones de Canalizar Divinidad.\r\n\r\n[b]Arma sagrada.[\/b] \r\nComo una acci\u00f3n, puedes imbuir\r\nun arma que est\u00e9s sujetando con energ\u00eda positiva usando\r\ntu Canalizar Divinidad. Durante 1 minuto, a\u00f1ades tu\r\nmodificador de Carisma a las tiradas de ataque hechas con\r\nesa arma (con una bonificaci\u00f3n m\u00ednima de +1). El arma\r\ntambi\u00e9n emite luz brillante en un radio de 20 pies (6\r\nmetros) y luz tenue otros 20 pies (6 metros) m\u00e1s all\u00e1. Si el\r\narma no es m\u00e1gica, pasa a ser un arma m\u00e1gica durante la\r\nduraci\u00f3n del efecto.\r\nPuedes finalizar este efecto en tu turno como\r\nparte de cualquier otra acci\u00f3n. Si ya no est\u00e1s sujetando o\r\nllevando este arma, o si caes inconsciente, el efecto\r\ntermina.\r\n\r\n[b]Expulsar al profano.[\/b] \r\nComo una acci\u00f3n,\r\npresentas tu s\u00edmbolo sagrado y rezas una plegaria para\r\ncontrolar seres demon\u00edacos y muertos vivientes usando tu\r\nCanalizar Divinidad. Cada ser demon\u00edaco o muerto\r\nviviente que pueda verte o escucharte dentro de un rango\r\nde 30 pies (9 metros) de ti, debe realizar una tirada de\r\nsalvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda. Si la criatura falla la tirada, es\r\nexpulsada durante 1 minuto o hasta que sufra alg\u00fan da\u00f1o.\r\nUna criatura expulsada debe emplear sus turnos\r\nen intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y\r\nno puede moverse voluntariamente a un espacio a menos\r\nde 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar\r\nreacciones. En su turno, s\u00f3lo puede realizar la acci\u00f3n de\r\nCarrera o intentar huir de un efecto que impida que se\r\nmueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede\r\nusar la acci\u00f3n de Esquivar.\r\n\r\n[b]Aura de Devoci\u00f3n[\/b]\r\nComenzando en el nivel 7 t\u00fa y todas las criaturas\r\namistosas a 10 pies (3 metros) de ti no pod\u00e9is ser\r\nhechizados mientras est\u00e9is conscientes.\r\nEn nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a\r\n30 pies (9 metros).\r\n\r\n[b]Pureza de Esp\u00edritu[\/b]\r\nComenzando en el nivel 15 siempre est\u00e1s bajo los efectos\r\nde un conjuro de protecci\u00f3n contra el mal y el bien.\r\n\r\n[b]Aura Sagrada[\/b]\r\nEn el nivel 20 como una acci\u00f3n puedes emanar un aura de\r\nluz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en\r\nun radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9\r\nmetros) m\u00e1s all\u00e1.\r\nSiempre que una criatura enemiga comience su\r\nturno en la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de\r\nda\u00f1o radiante.\r\nAdem\u00e1s, durante la duraci\u00f3n, tienes ventaja en\r\nlas tiradas de salvaci\u00f3n contra conjuros lanzados por seres\r\ndemon\u00edacos o muertos vivientes.\r\n\r\n[h2][b]Juramento de los Ancestros[\/b][\/h2]\r\nEl Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza\r\n\u00e9lfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces\r\ncaballeros fe\u00e9ricos, caballeros verdes, o caballeros\r\nastados, los paladines que hacen este juramento luchan\r\ndel lado de la luz en el conflicto c\u00f3smico en contra de la\r\noscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de\r\nvida que hay en el mundo, no necesariamente porque\r\ncrean en los principios del honor, el coraje o la justicia.\r\nAdornan sus armaduras y ropajes con im\u00e1genes de cosas\r\nque crecen (hojas, cornamentas, o flores) para reflejar su\r\ncompromiso de preservar la vida y la luz en el mundo.\r\n\r\n[h4][b]Credo de los Ancestros[\/b][\/h4]\r\nLas creencias del Juramento de los Ancestros han sido\r\npreservadas durante m\u00e1s siglos de los que pueden\r\ncontarse. Este juramento enfatiza los principios de lo\r\nbueno por encima de la ley o el caos. Sus cuatro principios\r\nb\u00e1sicos son simples.\r\n[b]Aviva la Luz.[\/b] A trav\u00e9s de tus actos de piedad,\r\namabilidad y perd\u00f3n, aviva la luz de la esperanza en el\r\nmundo, haciendo retroceder la desesperaci\u00f3n.\r\n[b]Cobija a la Luz.[\/b] Donde hay bondad, belleza, amor\r\ny alegr\u00eda en el mundo, combate contra la maldad que las\r\nahogar\u00eda. Donde la vida florece, combate contra las fuerzas\r\nque arrasar\u00edan las tierras hasta convertirlas en un yermo.\r\n[b] Conserva tu Propia Luz.[\/b] Del\u00e9itate con la m\u00fasica\r\ny la risa, la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu\r\ncoraz\u00f3n, no podr\u00e1s preservarla en el mundo.\r\n[b]Se la Luz.[\/b] S\u00e9 un glorioso faro para todos aquellos\r\nque viven en la desesperaci\u00f3n. Deja que la luz de tu alegr\u00eda\r\ny tu coraje brille en todas tus acciones.\r\n\r\n[h4][b]Conjuros de Juramento[\/b][\/h4]\r\nGanas los siguientes conjuros de juramento en los niveles\r\nde palad\u00edn listados a continuaci\u00f3n.\r\n\r\nConjuros del Juramento de los Ancestros\r\n\r\n[ul][li]3 Impacto enmara\u00f1ador, hablar con los animales[\/li]\r\n[li]5 Rayo lunar, paso brumoso[\/li]\r\n[li]9 Crecimiento vegetal, protecci\u00f3n contra la\r\nenerg\u00eda[\/li]\r\n[li]13 Tormenta de hielo, piel p\u00e9trea[\/li]\r\n[li]17 Comuni\u00f3n con la naturaleza, zancada arb\u00f3rea[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad[\/b][\/h4]\r\nCuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las\r\ndos siguientes opciones de Canalizar Divinidad.\r\n\r\n[b]Ira de la Naturaleza. [\/b]\r\nPuedes usar tu Canalizar\r\nDivinidad para invocar fuerzas primigenias que paralicen\r\nal objetivo. Como una acci\u00f3n, puedes hacer que\r\nenredaderas espectrales crezcan y atrapen a una criatura\r\nque puedas ver y est\u00e9 a 10 pies (3 metros) o menos de ti.\r\nLa criatura debe superar una tirada de salvaci\u00f3n de\r\nFuerza o Destreza o quedar\u00e1 apresada. Mientras est\u00e1\r\napresada por las enredaderas, la criatura repite la tirada\r\nde salvaci\u00f3n al final de cada uno de sus turnos. Si la\r\nsupera se libera y las enredaderas desaparecen.\r\n\r\n[b]Expulsar a los Infieles. [\/b]\r\nPuedes usar tu Canalizar\r\nDivinidad para pronunciar antiguas palabras que da\u00f1an a\r\nlas criaturas fe\u00e9ricas y demon\u00edacas al escucharlas. Como\r\nuna acci\u00f3n, presentas tu s\u00edmbolo sagrado, y cada criatura\r\nfe\u00e9rica o demon\u00edaca en un rango de 30 pies (9 metros) o\r\nmenos de ti que pueda escucharte debe realizar una tirada\r\nde salvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda. Si falla, la criatura es expulsada\r\ndurante 1 minuto o hasta que sufra alg\u00fan da\u00f1o.\r\nUna criatura expulsada debe emplear sus turnos\r\nen intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y\r\nno puede moverse voluntariamente a un espacio a menos\r\nde 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar\r\nreacciones. En su turno, s\u00f3lo puede realizar la acci\u00f3n de\r\nescapar o intentar huir de un efecto que impida que se\r\nmueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede\r\nusar la acci\u00f3n de Esquivar. Si la verdadera forma de una\r\ncriatura est\u00e1 oculta por una ilusi\u00f3n, cambiaformas o alg\u00fan\r\notro efecto, esa verdadera forma es revelada mientras est\u00e1\r\nexpulsada.\r\n\r\n[h4][b]Aura de Custodia[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de\r\nuna manera tan fuerte que forma una custodia\r\nsobrenatural. T\u00fa y las criaturas amistosas a 10 pies (3\r\nmetros) o menos de ti ten\u00e9is resistencia al da\u00f1o de los\r\nhechizos.\r\nEn nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30\r\npies (9 metros).\r\n\r\n[h4][b]Centinela Imperecedero[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0\r\npuntos de golpe y no est\u00e1s muerto, puedes decidir ser\r\nreducido a 1 punto de golpe en lugar de a 0. Cuando\r\nutilizas esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que\r\nfinalices un descanso prolongado.\r\nAdem\u00e1s, no sufres ninguno de los inconvenientes\r\nde la vejez y no puedes ser envejecido m\u00e1gicamente.\r\n\r\n[h4][b]Campe\u00f3n Ancestral[\/b][\/h4]\r\nEn nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la\r\nnaturaleza ancestral tomando una apariencia de tu\r\nelecci\u00f3n. Por ejemplo, tu piel podr\u00eda volverse verde o su\r\ntextura podr\u00eda volverse como la corteza, podr\u00edan surgir\r\nhojas o musgo de tu pelo, o podr\u00edan crecerte astas o una\r\nmelena de le\u00f3n. Usando tu acci\u00f3n, comienzas a\r\ntransformarte.\r\nDurante 1 minuto, ganas los siguientes\r\nbeneficios:\r\n[ul][li] Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10\r\npuntos de golpe.[\/li]\r\n[li]Siempre que lances un conjuro de palad\u00edn que tenga\r\nun tiempo de lanzamiento de 1 acci\u00f3n, puedes lanzarlo\r\ncomo una acci\u00f3n adicional en su lugar.[\/li]\r\n[li]Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos\r\nde ti tienen desventaja en las tiradas de salvaci\u00f3n\r\ncontra tus conjuros de palad\u00edn y opciones de Canalizar\r\nDivinidad.[\/li]\r\n[li]Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a\r\nusarlo hasta que finalices un descanso prolongado.[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h2][b]Juramento de Venganza[\/b][\/h2]\r\nEl Juramento de Venganza es una solemne promesa de\r\ncastigar a aquellos que han cometido un grav\u00edsimo pecado.\r\nCuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos\r\naldeanos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de\r\nla voluntad de los dioses, cuando una hermandad de\r\nladrones se torna demasiado violenta y poderosa, cuando\r\nun drag\u00f3n masacra toda una villa; en momentos as\u00ed, los\r\npaladines surgen y realizan un Juramento de Venganza\r\npara enderezar aquello que ha ido mal. Para estos\r\npaladines (que algunos llaman vengadores o caballeros\r\noscuros) su propia pureza no es tan importante como el\r\nimpartir justicia.\r\n\r\n[h4][b]Credo de la Venganza[\/b][\/h4]\r\nLas creencias del Juramento de la Venganza pueden variar\r\nde un palad\u00edn a otro, pero todo su credo gira en torno a\r\ncastigar a los malhechores empleando cualquier medio\r\nnecesario. Los paladines que se entregan a esta creencia\r\nsacrifican voluntariamente su propia rectitud con tal de\r\nimpartir la justicia necesaria a aquellos que han hecho el\r\nmal, por lo que estos paladines normalmente son de\r\nalineamiento neutral o legal neutral. Los principios\r\ncentrales de este credo son brutalmente simples.\r\n[b]Combatir el Mal Mayor. [\/b]Enfrentado a una\r\nelecci\u00f3n de luchar con los enemigos de mi juramento o\r\ncombatir un mal menor, escojo el mal mayor.\r\n[b]No hay Piedad Para los Malvados.[\/b] Los enemigos\r\nnormales puede que merezcan mi piedad, pero los\r\nenemigos de mi juramento no.\r\n[b]El Fin Justifica los Medios. [\/b]No tengo reparos a la\r\nhora de exterminar a mis enemigos.\r\n[b]Restituci\u00f3n. [\/b]Si mis enemigos traen la ruina al\r\nmundo es debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar\r\na aquellos que sufren por sus fechor\u00edas.\r\n\r\n[h4][b]Conjuros de Juramento[\/b][\/h4]\r\nGanas los siguientes conjuros de juramento en los niveles\r\nde palad\u00edn listados a continuaci\u00f3n.\r\n\r\nConjuros del Juramento de Venganza\r\n\r\n[ul][li]3 Perdici\u00f3n, marca del cazador[\/li]\r\n[li]5 Inmovilizar persona, paso brumoso[\/li]\r\n[li]9 Acelerar, protecci\u00f3n contra la energ\u00eda[\/li]\r\n[li]13 Destierro, puerta dimensional[\/li]\r\n[li]17 Inmovilizar monstruo, escudri\u00f1amiento[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad[\/b][\/h4]\r\nCuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las\r\nsiguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.\r\n\r\n[b]Renunciar al Enemigo.[\/b]\r\nComo una acci\u00f3n,\r\npresentas tu s\u00edmbolo sagrado y entonas una plegaria de\r\ndenuncia, usando tu Canalizar Divinidad. Escoge una\r\ncriatura a 60 pies (9 metros) o menos de ti que puedas ver.\r\nEsa criatura debe realizar una tirada de salvaci\u00f3n de\r\nSabidur\u00eda, a menos que sea inmune a ser asustada. Los\r\nseres demon\u00edacos y muertos vivientes tienen desventaja en\r\nesta tirada de salvaci\u00f3n.\r\nSi se falla la tirada, la criatura estar\u00e1 asustada\r\ndurante 1 minuto o hasta que reciba alg\u00fan da\u00f1o. Mientras\r\nest\u00e1 asustada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede\r\nbeneficiarse de ninguna bonificaci\u00f3n a su velocidad.\r\nSi tiene \u00e9xito en la tirada, la velocidad de la\r\ncriatura se reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que\r\nsus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.\r\n\r\n[b]Voto de Enemistad.[\/b]\r\nComo acci\u00f3n adicional,\r\npuedes realizar un voto de enemistad contra una criatura\r\nque est\u00e9 a 10 pies (3 metros) o menos de ti y que puedas\r\nver, usando tu Canalizar Divinidad. Ganas ventaja en las\r\ntiradas de ataque contra esa criatura durante 1 minuto o\r\nhasta que sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga\r\ninconsciente.\r\n\r\n[h4][b]Vengador Implacable[\/b][\/h4]\r\nEn el nivel 7 tu concentraci\u00f3n sobrenatural te ayuda a\r\nevitar la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una\r\ncriatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte\r\nhasta la mitad de tu velocidad inmediatamente despu\u00e9s del\r\nataque como parte de esa misma reacci\u00f3n. Este\r\nmovimiento no provoca ataques de oportunidad.\r\n\r\n[h4][b]Alma de Venganza[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas\r\ntu Voto de Enemistad te otorga un poder a\u00fan mayor sobre\r\ntu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu\r\nVoto de Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu\r\nreacci\u00f3n para realizar un ataque con un arma cuerpo a\r\ncuerpo contra esa criatura si est\u00e1 dentro de tu rango.\r\n\r\n[h4][b]Angel Vengador[\/b][\/h4]\r\nEn nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador\r\nangelical. Usando tu acci\u00f3n, comienzas a transformarte.\r\nDurante 1 hora, ganas los siguientes beneficios:\r\n\uf0b7 De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad\r\nde vuelo de 60 pies (18 metros).\r\n\uf0b7 Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9\r\nmetros). La primera vez que una criatura enemiga\r\nentra en el aura, o comienza su turno ah\u00ed durante la\r\nbatalla, debe superar una tirada de salvaci\u00f3n de\r\nSabidur\u00eda o estar\u00e1 asustada durante 1 minuto o hasta\r\nque reciba alg\u00fan da\u00f1o. Las tiradas de ataque contra la\r\ncriatura asustada tienen ventaja.\r\nUna vez hayas usado esta caracter\u00edstica, no\r\npodr\u00e1s volver a usarla hasta que finalices un descanso\r\nprolongado.\r\n\r\n[h2][b]Juramento de Conquista[\/b][\/h2]\r\nEl Juramento de la Conquista llama a los paladines que\r\nbuscan la gloria en la batalla y la subyugaci\u00f3n de sus\r\nenemigos. No es suficiente que estos paladines establezcan\r\nel orden. Deben aplastar las fuerzas del caos. A veces\r\nllamados tiranos caballeros o traficantes de hierro, los que\r\nsiguen este juramento se re\u00fanen en severas \u00f3rdenes que\r\nsirven a los dioses o filosof\u00edas de la guerra y al poder bien\r\nordenado.\r\nAlgunos de estos paladines llegan tan lejos como para\r\njuntarse con los poderes de los Nueve Infiernos, valorando el\r\nimperio de la ley sobre el b\u00e1lsamo de la misericordia. El\r\narchidiablo Bel, se\u00f1or de la guerra del Averno, cuenta con\r\nmuchos de estos paladines, llamados caballeros infernales,\r\ncomo sus m\u00e1s fervientes seguidores. Los caballeros\r\ninfernales cubren su armadura con trofeos tomados de los\r\nenemigos ca\u00eddos, una sombr\u00eda advertencia para cualquiera\r\nque se atreva a oponerse a ellos y los decretos de sus\r\nse\u00f1ores. Estos caballeros son a menudo m\u00e1s ferozmente\r\nresistidos por otros paladines de este juramento, que creen\r\nque los caballeros del infierno han vagado demasiado en la\r\noscuridad.\r\n\r\n[h4][b]Principios de Conquista[\/b][\/h4]\r\nUn palad\u00edn que toma este juramento tiene los principios de la\r\nconquista grabados en la parte superior del brazo.\r\n[b]Apaga la Llama de la Esperanza.[\/b] No es\r\nsuficientesimplemente derrotar a un enemigo en la batalla.\r\nTu victoria debe ser tan abrumadora que la voluntad de lucha\r\nde tus enemigos se rompa para siempre. Una cuchilla puede\r\nacabar con una vida. El miedo puede acabar con un imperio.\r\n[b]Gobierna con Pu\u00f1o de Hierro.[\/b] Una vez que hayas\r\nvencido, no toleres el disentimiento. Tu palabra es ley.\r\nQuienes lo obedezcan ser\u00e1n favorecidos. Aquellos que lo\r\ndesaf\u00edan ser\u00e1n castigados como ejemplo para todos los que\r\npuedan seguir.\r\n[b]Fuerza Sobre Todo.[\/b] Gobernar\u00e1s hasta que surja uno m\u00e1s\r\nfuerte. Entonces debes hacerte m\u00e1s fuerte y enfrentar el\r\ndesaf\u00edo, o caer en tu propia ruina.\r\n\r\n[h4][b]Conjuros del Juramento[\/b][\/h4]\r\n\r\nObtienes conjuros de juramento en los niveles de palad\u00edn\r\nlistados en la tabla de Conjuros de juramento de conquista.\r\nVe el rasgo de clase Juramento Sagrado para ver c\u00f3mo\r\nfuncionan los conjuros de juramento.\r\n\r\nConjuros del Juramento de Conquista\r\n\r\n[ul][li]3: Armadura de Agathys, Orden imperiosa[\/li]\r\n[li]5: Inmovilizar Persona, Arma Espiritual[\/li]\r\n[li]9: Lanzar Mandicion, Miedo[\/li]\r\n[li]13: Dominar Bestia, Piel P\u00e9trea[\/li]\r\n[li]17: Nube aniquiladora, Dominar Persona[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad[\/b][\/h4]\r\nCuando toma este juramento en el 3er nivel, obtiene las\r\nsiguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Ve el rasgo\r\nde clase Juramento Sagrado para saber c\u00f3mo funciona\r\nCanalizar Divinidad.\r\n\r\n[b]Presencia Conquistadora.[\/b]\r\nPuedes usar tu Canalizar\r\nDivinidad para exudar una presencia aterradora. Como\r\nacci\u00f3n, forzas a cada criatura de tu elecci\u00f3n a la que puedes\r\nver hasta 30 pies de ti a hacer una tirada de salvaci\u00f3n de\r\nSabidur\u00eda. En una salvaci\u00f3n fallida, una criatura se asusta de\r\nti durante 1 minuto. La criatura asustada puede repetir esta\r\ntirada de salvaci\u00f3n al final de cada uno de sus turnos,\r\nterminando el efecto sobre s\u00ed misma en un \u00e9xito.\r\n\r\n[b]Golpe Guiado.[\/b]\r\nPuedes usar tu Canalizar Divinidad para\r\natacar con precisi\u00f3n sobrenatural. Cuando haces una tirada\r\nde ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para obtener\r\nun bonificador de + 10 a la tirada. Realiza esta elecci\u00f3n\r\ndespu\u00e9s de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el\r\nataque impacta o falla.\r\n\r\n[h4][b]Aura de Conquista[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el 7\u00ba nivel, constantemente emanas un aura\r\namenazante mientras no est\u00e1s incapacitado. El aura se\r\nextiende a 10 pies de ti en todas direcciones, pero no a trav\u00e9s\r\nde la cobertura total.\r\nSi una criatura te teme, su velocidad se reduce a 0\r\nmientras est\u00e1 en el aura, y esa criatura recibe un da\u00f1o\r\nps\u00edquico igual a la mitad de tu nivel de palad\u00edn si comienza su\r\nturno all\u00ed.\r\nA nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies.\r\n\r\n[h4][b]Reprimenda de Desprecio[\/b][\/h4]\r\nA partir del 15\u00b0 nivel, los que se atreven a golpearte son\r\ncastigados ps\u00edquicamente por su audacia. Cada vez que una\r\ncriatura te golpea con un ataque, esa criatura recibe da\u00f1o\r\nps\u00edquico igual a tu modificador de Carisma (m\u00ednimo 1) si no\r\nest\u00e1s incapacitado.\r\n\r\n[h4][b]Conquistador Invencible[\/b][\/h4]\r\nEn el 20\u00b0 nivel, obtienes la habilidad de desplegar una\r\ndestreza marcial extraordinaria. Como acci\u00f3n, puedes\r\nconvertirte m\u00e1gicamente en un avatar de conquista,\r\nobteniendo los siguientes beneficios durante 1 minuto:\r\n[ul][li]Tienes resistencia a todo da\u00f1o.[\/li]\r\n[li]Cuando tomas la acci\u00f3n de Ataque en tu turno, puedes\r\n realizar un ataque adicional como parte de esa acci\u00f3n.[\/li]\r\n[li]Los ataques con armas cuerpo a cuerpo anotan un golpe\r\n cr\u00edtico en una tirada de 19 o 20 en el d20.[\/li][\/ul]\r\nUna vez que uses este rasgo, no podr\u00e1s volver a usarlo\r\nhasta que termines un descanso largo.\r\n\r\n[h2][b]Juramento de Redenci\u00f3n[\/b][\/h2]\r\nEl Juramento de la Redenci\u00f3n coloca a un palad\u00edn en un\r\ncamino dif\u00edcil, uno que requiere que un guerrero santo use la\r\nviolencia solo como \u00faltimo recurso. Los paladines que se\r\ndedican a este juramento creen que cualquier persona puede\r\nser redimida y que el camino de la benevolencia y la justicia\r\nes uno que todos pueden caminar. Estos paladines se\r\nenfrentan a criaturas malvadas con la esperanza de convertir\r\na sus enemigos a la luz, y matan a sus enemigos solo cuando\r\ntal hecho claramente salvar\u00e1 otras vidas. Los paladines que\r\nsiguen este camino son conocidos como redentores.\r\nAunque que los redentores son idealistas, no son tontos.\r\nLos redentores saben que los muertos vivientes, los\r\ndemonios, los diablos y otras amenazas sobrenaturales\r\npueden ser inherentemente malos. Contra tales enemigos,\r\nlos paladines que siguen este juramento traen toda la ira de\r\nsus armas y conjuros. Sin embargo, los redentores a\u00fan rezan\r\npara que, un d\u00eda, incluso las criaturas malvadas inviten a su\r\npropia redenci\u00f3n.\r\n\r\n[h4][b]Principios de Redenci\u00f3n[\/b][\/h4]\r\nLos principios del Juramento de la Redenci\u00f3n hacen que un\r\npalad\u00edn alcance un alto nivel de paz y justicia.\r\n[b]Paz.[\/b] La violencia es un arma de \u00faltimo recurso. La\r\ndiplomacia y la comprensi\u00f3n son los caminos hacia la paz\r\nduradera.\r\n[b]Paciencia.[\/b]El cambio requiere tiempo. Los que han\r\ntransitado el camino de los imp\u00edos deben ser recordados para\r\nmantenerlos honestos y verdaderos. Una vez que hayas\r\nplantado la semilla de la justicia en una criatura, debes\r\ntrabajar d\u00eda tras d\u00eda para permitir que esa semilla sobreviva y\r\nflorezca.\r\n[b]Sabidur\u00eda.[\/b] Tu coraz\u00f3n y tu mente deben permanecer\r\nclaros, porque eventualmente te ver\u00e1s obligado a admitir la\r\nderrota. Si bien todas las criaturas pueden ser redimidas,\r\nalgunas est\u00e1n tan lejos en el camino del mal que no tienes\r\nm\u00e1s remedio que terminar sus vidas por el bien mayor.\r\nCualquier acci\u00f3n de este tipo debe sopesarse\r\ncuidadosamente y las consecuencias deben entenderse en su\r\ntotalidad, pero una vez que hayas tomado la decisi\u00f3n, sigue\r\nadelante sabiendo que tu camino es justo.\r\n\r\n[h4][b]Conjuros del Juramento[\/b][\/h4]\r\nObtienes conjuros de juramento en los niveles de palad\u00edn que\r\nfiguran en la tabla de Conjuros de Juramento de Redenci\u00f3n.\r\nVeel rasgo de la clase Juramento Sagrado para ver c\u00f3mo\r\nfuncionan los conjuros de juramento.\r\n\r\nConjuros del Juramento de Redenci\u00f3n\r\n\r\n[ul][li]3: Santuario, Dormir[\/li]\r\n[li]5:Calmar emociones, Inmovilizar persona[\/li]\r\n[li]9: Contrahechizo, Patr\u00f3n hipn\u00f3tico[\/li]\r\n[li]13: Esfera el\u00e1stica de Otiluke, Piel p\u00e9trea[\/li]\r\n[li]17: Inmovilizar monstruo, Muro de fuerza[\/li][\/ul]\r\n\r\n[b]Canalizar Divinidad[\/b]\r\nCuando tomas este juramento en el 3er nivel, obtienes las\r\nsiguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.\r\n\r\n[b]Emisario de la Paz.[\/b]\r\nPuedes usar tu Canalizar Divinidad\r\npara aumentar tu presencia con poder divino. Como acci\u00f3n\r\nadicional, te otorgas una bonificaci\u00f3n de + 5 a las pruebas de\r\nCarisma (Persuasi\u00f3n) durante los pr\u00f3ximos 10 minutos.\r\n\r\n[b]Reprender a los Violentos[\/b]\r\nPuedes usar tu Canalizar\r\nDivinidad para reprender a aquellos que usan la violencia.\r\nInmediatamente despu\u00e9s de que un atacante a 30 pies de ti\r\nhaga da\u00f1o con un ataque a una criatura que no seas t\u00fa,\r\npuedes usar tu reacci\u00f3n para forzar al atacante a hacer una\r\ntirada de salvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda. En una salvaci\u00f3n fallida, el\r\natacante recibe da\u00f1o radiante igual al da\u00f1o que acaba de\r\ninfligir. En una salvaci\u00f3n exitosa, toma la mitad de da\u00f1o.\r\n\r\n[h4][b]Aura del Guardi\u00e1n[\/b][\/h4]\r\nA partir del 7\u00b0 nivel, puedes proteger a otros de da\u00f1os a costa\r\nde su propia salud. Cuando una criatura a menos de 10 pies\r\nde ti recibe da\u00f1o, puedes usar tu reacci\u00f3n para recibir ese\r\nda\u00f1o m\u00e1gicamente, en lugar de que esa criatura lo tome. Este\r\nrasgo no transfiere ning\u00fan otro efecto que pueda acompa\u00f1ar\r\nel da\u00f1o, y este da\u00f1o no puede reducirse de ninguna manera.\r\nA nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies.\r\n\r\n[h4][b]Esp\u00edritu Protector[\/b][\/h4]\r\nA partir del 15\u00b0 nivel, una presencia sagrada repara tus\r\nheridas en la batalla. Recuperas puntos de golpe iguales a ld6\r\n+ la mitad de tu nivel de palad\u00edn si terminas tu turno en\r\ncombate con menos de la mitad de tus puntos de golpe\r\nrestantes y no est\u00e1s incapacitado.\r\n\r\n[h4][b]Emisario de Redenci\u00f3n[\/b][\/h4]\r\nEn el 20\u00b0 nivel, te conviertes en un avatar de la paz, lo que te\r\nbrinda dos beneficios:\r\n[ul][li]Tienes resistencia a todo el da\u00f1o infligido por otras\r\ncriaturas (sus ataques, conjuros y otros efectos).[\/li]\r\n[li]Cada vez que una criatura te golpea con un ataque,\r\nrecibe un da\u00f1o radiante igual a la mitad del da\u00f1o que recibes\r\ndel ataque.[\/li][\/ul]\r\nSi atacas a una criatura, le lanzas un conjuro o le haces\r\nda\u00f1o por cualquier medio que no sea este rasgo, ninguno de\r\nlos beneficios funciona contra esa criatura hasta que finalices\r\nun descanso largo.\r\n\r\n[h2][b]Juramento de Gloria[\/b][\/h2]\r\n\r\nLos paladines que hacen el Juramento de Gloria creen\r\nque ellos y sus compa\u00f1eros est\u00e1n destinados a alcanzar la gloria mediante actos de hero\u00edsmo. Entrenan con diligencia y animan a sus compa\u00f1eros para que est\u00e9n todos preparados cuando el destino los llame.\r\n\r\n[h4][b]Principios de la Gloria[\/b][\/h4]\r\n\r\nLos principios del Juramento de Gloria llevan a un pala-\r\nd\u00edn a intentar actos heroicos que alg\u00fan d\u00eda podr\u00edan brillar en las leyendas.\r\nAcciones sobre Palabras. Esfu\u00e9rzate por ser conocido\r\npor actos gloriosos, no por palabras. Los Desaf\u00edos no Son m\u00e1s que Pruebas. Afronta las dificultades con valent\u00eda y anima a tus aliados a que las enfrenten contigo. Perfeccionar el Cuerpo. Como piedra en bruto, tu cuerpo debe trabajarse para que se pueda alcanzar su potencial. Disciplinar el Alma. Debes reunir la disciplina para superar las fallas dentro de ti que amenazan con empa\u00f1ar tu gloria y la de tus amigos.\r\n\r\n[h4][b]Conjuros del Juramento[\/b][\/h4]\r\n\r\n[ul][li]3: Hero\u00edsmo, Saeta Gu\u00eda[\/li]\r\n[li]5: Arma M\u00e1gica, Potenciar Caracter\u00edstica[\/li]\r\n[li]9: Acelerar, Protecci\u00f3n contra energ\u00eda[\/li]\r\n[li]13: Compulsi\u00f3n, Libertad de movimiento[\/li]\r\n[li]17: Comuni\u00f3n, Golpe Flam\u00edgero[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Juramento de Gloria de nivel 3\r\n\r\nObtienes las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase Juramento Sagrado para saber c\u00f3mo funciona Canalizar Divinidad.\r\n\r\n[b]Atleta Incomparable. [\/b]Como acci\u00f3n adicional, puedes\r\nusar tu Canalizar Divinidad para aumentar tu atletismo.\r\n\r\nDurante los pr\u00f3ximos 10 minutos, tienes ventaja en pruebas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias); puedes cargar, empujar, arrastrar y levantar el doble de peso de lo normal; y la distancia de tus saltos largos y altos aumenta en 10 pies (esta distancia adicional cuesta el movimiento como de costumbre).\r\n\r\n[b]Castigo Inspirador.[\/b] Inmediatamente despu\u00e9s de infligir\r\nda\u00f1o a una criatura con tu rasgo Castigo Divino, puedes\r\nusar tu Canalizar divinidad como una acci\u00f3n adicional y\r\ndistribuir puntos de golpe temporales a las criaturas que\r\nelijas a 30 pies o menos de ti, puedes incluirte. El total de\r\npuntos de golpe temporales es igual a 2d8 + tu nivel en\r\nesta clase, dividido entre las criaturas elegidas como\r\nquieras.\r\n\r\n[h4][b]Aura de Presteza[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Juramento de Gloria de nivel 7\r\n\r\nEmanas un aura que te llena a ti y a tus compa\u00f1eros con\r\nuna velocidad sobrenatural, lo que les permite correr por un campo de batalla en formaci\u00f3n. Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies. Adem\u00e1s, si no est\u00e1s incapacitado, la velocidad caminando de cualquier aliado que comience su turno a 5 pies o menos de ti aumenta en 10 pies hasta el final de ese turno.\r\nCuando alcanzas el nivel 18 en esta clase, el alcance del\r\naura aumenta a 10 pies.\r\n\r\n[h4][b]Defensa Gloriosa[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Juramento de Gloria de nivel 15\r\n\r\nPuedes convertir la defensa en un golpe repentino. Cuando t\u00fa u otra criatura que puedas ver a 10 pies o menos de ti es impactada por una tirada de ataque, puedes usar tu reacci\u00f3n para otorgar un bonificador a la CA del objetivo contra ese ataque, lo que podr\u00eda hacer que falle. El bonificador es igual a tu modificador por Carisma (m\u00ednimo de +1). Si el ataque falla, puedes realizar un ataque con arma contra el atacante como parte de esta reacci\u00f3n, siempre que el atacante est\u00e9 dentro del alcance de tu arma.\r\n\r\nPuedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma (m\u00ednimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.\r\n\r\n[h4][b]Leyenda Viva[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Juramento de Gloria de nivel 20\r\n\r\nPuedes fortalecerte con las leyendas, verdaderas o exageradas, de tus grandes haza\u00f1as. Como acci\u00f3n adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:\r\n\r\n[ul][li]Eres bendecido con una presencia de otro mundo,\r\nobteniendo ventaja en todas las pruebas de Carisma.[\/li]\r\n[li]Una vez en cada uno de tus turnos cuando haces un ataque con arma y fallas, puedes hacer que ese ata que impacte en lugar de ello.[\/li]\r\n[li]Si fallas en una tirada de salvaci\u00f3n, puedes usar tu\r\nreacci\u00f3n para volver a tirarla. Debes usar este nuevo\r\nresultado.[\/li][\/ul]\r\n\r\nUna vez que uses esta acci\u00f3n adicional, no podr\u00e1s\r\nvolver a usarla hasta que termines un descanso largo, a\r\nmenos que gastes un espacio de conjuro de nivel 5 para\r\nusarla nuevamente.\r\n\r\n[h2][b]Juramento de los Vigilantes[\/b][\/h2]\r\n\r\nEl Juramento de los Vigilantes obliga a los paladines aproteger los reinos mortales de la depredaci\u00f3n de criaturas extraplanares, muchas de las cuales pueden devastara los soldados mortales. Por lo tanto, los Vigilantes perfeccionan sus mentes, esp\u00edritus y cuerpos para ser las armas definitivas contra tales amenazas.\r\n\r\nLos paladines que siguen el juramento de los Vigilantes\r\nest\u00e1n siempre atentos para detectar la influencia de las\r\nfuerzas extraplanares, a menudo estableciendo una red\r\nde esp\u00edas e informantes para recopilar informaci\u00f3n sobre\r\nsupuestos cultos. Para un Vigilante, mantener una sana sospecha y conciencia sobre el entorno es tan natural como llevar una armadura en la batalla.\r\n\r\n[h4][b]Principios de los Vigilantes[\/b][\/h4]\r\n\r\nUn palad\u00edn que asume el Juramento de los Vigilantes jura proteger los reinos mortales de las amenazas de otro mundo. [b]Vigilancia. [\/b]Las amenazas que enfrentas son astutas, poderosas y subversivas. Est\u00e1 siempre alerta por su corrupci\u00f3n. [b]Lealtad. [\/b]Nunca aceptes obsequios o favores de infernales o de quienes tratan con ellos. Mantente fiel a tu orden, a tus camaradas y a tu deber.[b] Disciplina. [\/b]Eres el escudo contra los terrores interminables que se encuentran m\u00e1s all\u00e1 de las estrellas. Tu espada debe estar siempre afilada y tu mente dispuesta a sobrevivir a lo que hay m\u00e1s all\u00e1.\r\n\r\n[h4][b]Conjuros del Juramento[\/b][\/h4]\r\n\r\n[ul][li]3: Alarma, Detectar Magia[\/li]\r\n[li]5: Rayo de luna, Ver invisibilidad[\/li]\r\n[li]9: Contrahechizo, Indetectable[\/li]\r\n[li]13: Aura de pureza, Destierro[\/li]\r\n[li]17: Escudri\u00f1ar, Inmovilizar monstruo[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Canalizar Divinidad[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Juramento de los Vigilantes de nivel 3\r\n\r\nObtienes las siguientes opciones de Canalizar Divinidad.\r\nConsulta el rasgo de clase Juramento Sagrado para saber\r\nc\u00f3mo funciona Canalizar Divinidad.\r\n\r\n[b]Voluntad del Vigilante. [\/b]\r\nPuedes usar tu Canalizar Divinidad para investir tu presencia con el poder protector de tu fe. Como acci\u00f3n, puedes elegir tantas criaturas que\r\npuedas ver a 30 pies o menos de ti, como tu modificador por Carisma (m\u00ednimo de una criatura). Durante 1 minuto, t\u00fa y las criaturas elegidas tienen ventaja en las tiradas de salvaci\u00f3n de Inteligencia, Sabidur\u00eda y Carisma.\r\n\r\n[b]Abjurar lo Extraplanar.[\/b]\r\nPuedes usar tu Canalizar Divinidad para castigar a seres de otros mundos. Como acci\u00f3n, presentas tu s\u00edmbolo sagrado y cada aberraci\u00f3n, celestial, elemental, fe\u00e9rico o infernal a 30 pies o menos de ti que pueda o\u00edrte debe hacer una tirada de salvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda. Si falla, la criatura quedar\u00e1 expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba da\u00f1o.\r\n\r\nUna criatura expulsada debe pasar sus turnos tratando\r\nde moverse lo m\u00e1s lejos posible de ti, si es que puede, y\r\nno puede terminar voluntariamente su movimiento en un\r\nespacio a 30 pies o menos de ti. Para su acci\u00f3n, puede\r\nusar solo la acci\u00f3n de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene a d\u00f3nde moverse, la criatura llevar\u00e1 a cabo la acci\u00f3n de Esquivar.\r\n\r\n[h4][b]Aura del Centinela[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Juramento de los Vigilantes de nivel 7\r\n\r\nEmites un aura de alerta mientras no est\u00e1s incapacitado. Cuando t\u00fa y cualquier criatura de tu elecci\u00f3n a 10 pies de ti tiran iniciativa, todos ganan un bonificador a la iniciativa igual a tu bonificador por competencia.\r\n\r\nA nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.\r\n\r\n[h4][b]Reprensi\u00f3n Vigilante[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Juramento de los Vigilantes de nivel 15\r\n\r\nHas aprendido a castigar a cualquiera que se atreva a\r\nenga\u00f1arte y a tus protegidos. Siempre que t\u00fa o una\r\ncriatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti superan\r\nuna tirada de salvaci\u00f3n de Inteligencia, Sabidur\u00eda o\r\nCarisma, puedes usar tu reacci\u00f3n para infligir 2d8 + tu\r\nmodificador por Carisma de da\u00f1o de fuerza a la criatura\r\nque forz\u00f3 la tirada de salvaci\u00f3n.\r\n\r\n[h4][b]Baluarte Mortal[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Juramento de los Vigilantes de nivel 20\r\n\r\nManifiestas una chispa de poder divino en defensa de los\r\nreinos mortales. Como acci\u00f3n adicional, obtienes los\r\nsiguientes beneficios durante 1 minuto:\r\n[ul][li]Obtienes visi\u00f3n verdadera con un alcance de 120 pies.[\/li]\r\n[li]Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra\r\naberraciones, celestiales, elementales, fe\u00e9ricos e\r\ninfernales.[\/li]\r\n[li]Cuando impactas a una criatura con una tirada de\r\nataque y le haces da\u00f1o, tambi\u00e9n puedes forzarla a\r\nhacer una tirada de salvaci\u00f3n de Carisma contra tu\r\nCD de salvaci\u00f3n de conjuros. Si falla, la criatura es\r\ndesterrada m\u00e1gicamente a su plano de existencia\r\nnativo si no se encuentra all\u00ed. En una salvaci\u00f3n\r\nexitosa, la criatura no puede ser desterrada por este\r\nrasgo durante 24 horas.\r\n[\/li][\/ul]Una vez que uses esta acci\u00f3n adicional, no podr\u00e1s volver\r\na usarla hasta que termines un descanso largo, a menos\r\nque gastes un espacio de conjuro de nivel 5 para usarla\r\nnuevamente.","table_data":"Nivel | Competencia | Rasgos | 1\u00ba | 2\u00ba | 3\u00ba | 4\u00ba | 5\u00ba\r\n1 | +2 | Imposicion de Manos, Sentido Divino | - | - | - | - | -\r\n2 | +2 | Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino | 2 | - | - | - | -\r\n3 | +2 | Salud Divina, Juramento Sagrado | 3 | - | - | - | -\r\n4 | +2 | Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica | 3 | - | - | - | -\r\n5 | +3 | Ataque Extra | 4 | 2 | - | - | -\r\n6 | +3 | Aura de Protecci\u00f3n | 4 | 2 | - | - | -\r\n7 | +3 | Rasgo de Juramento Sagrado | 4 | 3 | - | - | -\r\n8 | +3 | Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica | 4 | 3 | 2 | - | -\r\n9 | +4 | - | 4 | 3 | 2 | - | -\r\n10 | +4 | Aura de Coraje | 4 | 3 | 2 | - | -\r\n11 | +4 | Castigo Divino Mejorado | 4 | 3 | 3 | - | -\r\n12 | +4 | Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica | 4 | 3 | 3 | - | -\r\n13 | +5 | - | 4 | 3 | 3 | 1 | -\r\n14 | +5 | Toque Purificador | 4 | 3 | 3 | 1 | -\r\n15 | +5 | Rasgo de Juramento Sagrado | 4 | 3 | 3 | 2 | -\r\n16 | +5 | Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica | 4 | 3 | 3 | 2 | -\r\n17 | +6 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 1\r\n18 | +6 | Mejora de Auras | 4 | 3 | 3 | 3 | 1\r\n19 | +6 | Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica | 4 | 3 | 3 | 3 | 2\r\n20 | +6 | Rasgo de Juramento Sagrado | 4 | 3 | 3 | 3 | 2","source":"","jsondata":"","tags":"clase, paladin","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"971752","world":"1bf2aac9-9e7c-4c6b-afaa-41bad63775b2","folder":"13424"}