{"name":"Schurke","overview":"[h2]Der Schurke[\/h2]\r\nSchurken verlassen sich auf Erfahrung, Heimlichkeit und das Ausnutzen gegnerischer Schwachstellen, um in allen Situation die Oberhand zu gewinnen. Sie besitzen ein Talent daf\u00fcr, f\u00fcr jedes Problem eine L\u00f6sung zu finden, und erweisen sich als vielseitig und einfallsreich, was den Grundstein jeder erfolgreichen Abenteurergruppe bildet.[br][br]\r\n[table]\r\n[tr][th]Stufe[\/th][th]\u00dcbungsbonus[\/th][th]Hinterh\u00e4ltiger Angriff[\/th][th]Merkmale[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td]+2[\/td][td]1d6[\/td][td]Expertise, Hinterh\u00e4ltiger Angriff, Diebessprache[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td]+2[\/td][td]1d6[\/td][td]Raffinierte Aktion[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]+2[\/td][td]2d6[\/td][td]Schurkenarchetyp, Zielsicher (optional)[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]+2[\/td][td]2d6[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td]+3[\/td][td]3d6[\/td][td]Unglaubliches Ausweichen[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td][td]+3[\/td][td]3d6[\/td][td]Expertise[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td]+3[\/td][td]4d6[\/td][td]Entrinnen[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td][td]+3[\/td][td]4d6[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td]+4[\/td][td]5d6[\/td][td]Merkmal: Schurkenarchetyp[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td][td]+4[\/td][td]5d6[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td][td]+4[\/td][td]6d6[\/td][td]Verl\u00e4ssliches Talent[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td][td]+4[\/td][td]6d6[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td]+5[\/td][td]7d6[\/td][td]Merkmal: Schurkenarchetyp[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td][td]+5[\/td][td]7d6[\/td][td]Blindgesp\u00fcr[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td][td]+5[\/td][td]8d6[\/td][td]Entschl\u00fcpfender Geist[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td][td]+5[\/td][td]8d6[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td]+6[\/td][td]9d6[\/td][td]Merkmal: Schurkenarchetyp[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td][td]+6[\/td][td]9d6[\/td][td]Schwer zu fassen[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td][td]+6[\/td][td]10d6[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td][td]+6[\/td][td]10d6[\/td][td]Gl\u00fcckstreffer[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\nVoraussetzung f\u00fcr Klassenkombination: Geschicklichkeit 13","hit_dice":"1W8 pro Stufe als Schurke","hit_points_at_1st_level":"8 + dein Konstitutionsmodifikator","hit_points_at_higher_levels":"1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Schurke \u00fcber die 1. Stufe hinaus","armor_proficiencies":"leichte R\u00fcstungen","weapon_proficiencies":"einfache Waffen, Handarmbr\u00fcste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter","tools":"Diebeswerkzeug","saving_throws":"Geschicklichkeit, Intelligenz","skills":"vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Auftreten, Motiv erkennen, Einsch\u00fcchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, \u00dcberzeugen, Nachforschungen, T\u00e4uschen, Wahrnehmung","starting_equipment":"Du beginnst mit der folgenden Ausr\u00fcstung, zus\u00e4tzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erh\u00e4ltst:\r\n[ul][li][i](a)[\/i] ein Rapier oder [i](b)[\/i] ein Kurzschwert,[\/li][li][i](a)[\/i] ein Kurzbogen mit 20 Pfeilen oder [i](b)[\/i] ein Kurzschwert,[\/li][li][i](a)[\/i] eine Einbrecherausr\u00fcstung, [i](b)[\/i] eine Gew\u00f6lbeforscherausr\u00fcstung oder [i](c)[\/i] eine Entdeckerausr\u00fcstung,[\/li][li]eine Lederr\u00fcstung, zwei Dolche und Diebeswerkzeug.[\/li][\/ul]","spellcasting":"","class_features":"[h2]Expertise[\/h2]\r\nAuf der 1. Stufe w\u00e4hlst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du ge\u00fcbt bist, oder eine Fertigkeit, in der du ge\u00fcbt bist, sowie den Umgang mit Diebeswerkzeug. Dein \u00dcbungsbonus wird bei allen Attributsw\u00fcrfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten oder Diebeswerkzeug zur Anwendung kommen.[br]\r\nAuf der 6. Stufe kannst du dir zwei weitere ge\u00fcbte Fertigkeiten oder eine ge\u00fcbte Fertigkeit und den Umgang mit Diebeswerkzeug aussuchen, auf die du den gleichen Vorzug erh\u00e4ltst.\r\n\r\n[h2]Hinterh\u00e4ltiger Angriff[\/h2]\r\nBeginnend ab Stufe 1 wei\u00dft du, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du triffst, zus\u00e4tzlich 1W6 Schaden zuf\u00fcgen, falls du bei dem Angriffswurf im Vorteil bist. Der Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse ausgef\u00fchrt werden.[br]\r\nDu musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 1,50m um dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunf\u00e4hig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist.[br]\r\nDie H\u00f6he des zus\u00e4tzlichen Schadens steigt auf bestimmten Stufen in dieser Klasse, so wie es in der Aufstiegstabelle des Schurken angegeben ist.\r\n\r\n[h2]Diebessprache[\/h2]\r\nW\u00e4hrend deiner Ausbildung zum Schurken hast du die Diebessprache erlernt. Diese geheime Mischung aus Dialekt, Jargon und Codes erlaubt es dir, in einer scheinbar gew\u00f6hnlichen Unterhaltung Botschaften zu verstecken. Nur eine andere Kreatur, die ebenfalls die Diebessprache beherrscht, kann diese Botschaften verstehen. Das Mitteilen einer solchen Nachricht dauert vier Mal so lange, als wenn man deren Inhalt direkt formulieren w\u00fcrde.[br]\r\nAu\u00dferdem ist dir ein Satz geheimer Zeichen und Symbole bekannt, mit denen du einfache, kurze Informationen \u00fcbermitteln kannst, etwa ob ein Gebiet sicher ist oder ob es zum Territorium einer Diebesgilde geh\u00f6rt. Auch ob man in der N\u00e4he Beute machen kann, ob die Bev\u00f6lkerung hier ein leichtes Ziele abgibt oder ob es einen Unterschlupf f\u00fcr Diebe auf der Flucht gibt.\r\n\r\n[h2]Raffinierte Aktion[\/h2]\r\nAb der 2. Stufe erlauben dir deine geistige und k\u00f6rperliche Agilit\u00e4t, schnell Entscheidungen zu treffen und dich rasch zu bewegen und zu handeln. Du kannst in jedem deiner Z\u00fcge eine Bonusaktion verwenden, um damit die Spurten-, R\u00fcckzugs- oder Versteckenaktion auszuf\u00fchren.\r\n\r\n[h2]Schurkenarchetyp[\/h2]\r\nAuf der 3. Stufe w\u00e4hlst du einen Archetyp, dem du in der Aus\u00fcbung deiner F\u00e4higkeiten nacheiferst und der deinen Weg als Schurke bestimmt. Entscheide dich f\u00fcr den Arkanen Betr\u00fcger, den Assassinen oder den Dieb. Alle Archetypen sind am Ende dieses Abschnitts ausf\u00fchrlich beschrieben.[br]\r\nDeine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 9, 13 und 17 jeweils ein Merkmal.\r\n\r\n[h2]Zielsicher (optional)[\/h2]\r\n[i]Schurkenmerkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nAls Bonusaktion verschaffst du dir f\u00fcr deinen n\u00e4chsten Angriffswurf in diesem Zug einen Vorteil. Du kannst diese Bonusaktion nur nutzen, wenn du dich in diesem Zug noch nicht bewegt hast. Nach Einsetzen der Bonusaktion betr\u00e4gt deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zugs null.\r\n\r\n[h2]Attributswerterh\u00f6hung[\/h2]\r\nBeim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 10., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erh\u00f6hen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erh\u00f6hen. Kein Attribut darf auf diese Weise \u00fcber einen Wert von 20 steigen.\r\n\r\n[h2]Unglaubliches Ausweichen[\/h2]\r\nTrifft dich ab Stufe 5 der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst, darfst du deine Reaktion aufwenden, um den Schaden des Angriffs zu halbieren.\r\n\r\n[h2]Entrinnen[\/h2]\r\nAb der 7. Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmter Effekte entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die H\u00e4lfte des Schadens.\r\n\r\n[h2]Verl\u00e4ssliches Talent[\/h2]\r\nAuf Stufe 11 beherrscht du deine ge\u00fcbten Fertigkeiten schon beinahe bis zur Perfektion. Immer wenn du einen Fertigkeitswurf ablegst, der dich deinen \u00dcbungsbonus verwenden l\u00e4sst, kannst du bei einem W\u00fcrfelergebnis von 9 oder niedriger die 10 verwenden.\r\n\r\n[h2]Blindgesp\u00fcr[\/h2]\r\nAngefangen mit der 14. Stufe bist du f\u00e4hig, mit deinen scharfen Sinnen den Aufenthaltsort einer versteckten oder unsichtbaren Kreatur, die du h\u00f6ren kannst, innerhalb von 3m festzustellen.\r\n\r\n[h2]Entschl\u00fcpfender Geist[\/h2]\r\nAuf der 15. Stufe hast du gro\u00dfe mentale St\u00e4rke erreicht. Du bist jetzt ge\u00fcbt in Weisheitsrettungsw\u00fcrfen.\r\n\r\n[h2]Schwer zu fassen[\/h2]\r\nBeginnend mit der 18. Stufe hast du deine F\u00e4higkeit auszuweichen so perfektioniert, dass Angreifer kaum die Oberhand \u00fcber dich gewinnen. Kein Angriffswurf gegen dich ist im Vorteil, solange du nicht kampfunf\u00e4hig bist.\r\n\r\n[h2]Gl\u00fcckstreffer[\/h2]\r\nAb Stufe 20 besitzt du das unglaubliche Talent, immer dann Erfolg zu haben, wenn es n\u00f6tig ist. Verfehlt dein Angriff ein Ziel innerhalb deiner Reichweite, kannst du den misslungen Wurf in einen Treffer verwandeln. Alternativ kannst du auch einen fehlgeschlagenen Attributswurf so behandeln, als h\u00e4ttest du eine 20 gew\u00fcrfelt.[br]\r\nHast du diese F\u00e4higkeit einmal eingesetzt, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut anwenden kannst.","subclass_options":"[h2]Schurkenarchetypen[\/h2]\r\nSchurken haben viele Merkmale gemein, einschlie\u00dflich ihrer Neigung, Fertigkeiten bis zur Perfektion zu trainieren, ihre pr\u00e4zise und t\u00f6dliche Kampfkunst und ihre immer schneller werdenden Reflexe. Doch verschiedene Schurken nutzen diese Talente in unterschiedlichen Auspr\u00e4gungen, die von den Schurkenarchetypen verk\u00f6rpert werden.[br]\r\nDeine Wahl des Archetyps spiegelt einen Schwerpunkt wider und ist nicht unbedingt Ausdruck eines gew\u00e4hlten Berufs, sondern eher eine Beschreibung bevorzugter Techniken.\r\n\r\n[spoiler][h2]Arkaner Betr\u00fcger[\/h2]\r\nManche Schurken verbessern ihre hervorragenden Fertigkeiten der Heimlichkeit und der Beweglichkeit mit Magie, und erlernen Verzauberungstricks und Illusionen. Unter diesen Schurken gibt es Taschendiebe und Einbrecher, aber auch Unruhestifter, Scherzbolde und eine beachtliche Zahl von Abenteurern.\r\n\r\n[h3]Zauberwirken[\/h3]\r\nMit Erreichen der 3. Stufe erlangst du die F\u00e4higkeit, Zauber zu wirken. In Kapitel 10 \u201eZauber wirken\" findest du die allgemeinen Regeln des Zauberns und in Kapitel 11 \u201eZauber\" die Zauberliste des Magiers.[br]\r\n[b][i]Zaubertricks:[\/i][\/b] Du lernst drei Zaubertricks: Magierhand sowie zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers. Auf Stufe 10 erh\u00e4ltst du einen zus\u00e4tzlichen Magierzaubertrick deiner Wahl.\r\n[b][i]Zauberpl\u00e4tze:[\/i][\/b] Die Zaubertabelle des Arkanen Betr\u00fcgers gibt an, wie viele Zauberpl\u00e4tze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verf\u00fcgung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines h\u00f6heren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberpl\u00e4tze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.[br]\r\nIst dir beispielsweise der Zauber Person bezaubern des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberpl\u00e4tze verwenden, um Person bezaubern zu wirken.[br]\r\n[b][i]Bekannte Zauber des 1. Grades und h\u00f6her:[\/i][\/b] Du kennst drei frei w\u00e4hlbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Magiers, von denen zwei den Schulen der Verzauberung oder der Illusion angeh\u00f6ren m\u00fcssen.[br]\r\nDer Spalte \u201eBekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Spr\u00fcche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber w\u00e4hlen, die aus den Schulen der Verzauberung und der Illusion stammen und f\u00fcr deren Grad du auch Zauberpl\u00e4tze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7. Stufe dieser Klasse, darfst du einen neuen Magierzauber des 1. oder 2. Grades erlernen.[br]\r\nDie Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, k\u00f6nnen jeder beliebigen Schule der Magie angeh\u00f6ren.[br]\r\nSobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du au\u00dferdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch f\u00fcr diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen und es darf sich nur um Verzauberungsoder Illusionsspr\u00fcche handeln.[br]\r\n[b][i]Attribut zum Zauberwirken:[\/i][\/b] Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du diese durch eingehendes Studium und Einpr\u00e4gen lernst.[br]\r\nImmer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken n\u00f6tige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad f\u00fcr einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.[br][br]\r\n[center][b]SG f\u00fcr Rettungsw\u00fcrfe[\/b] = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Intelligenzmodifikator[\/center]\r\n[center][b]Modifikator f\u00fcr Zauberangriffe[\/b] = dein \u00dcbungsbonus + dein Intelligenzmodifikator[\/center]\r\n\r\n[h3]Zaubertabelle des Arkanen Betr\u00fcgers[\/h3]\r\n[right][h4][b][i]-Zauberpl\u00e4tze pro Grad-[\/i][\/b][\/h4][\/right]\r\n[table]\r\n[tr][td]Schurken-[br]stufe[\/td][td]Bekannte[br]Zaubertricks[\/td][td]Bekannte[br]Zauber[\/td][td][br]1.[\/td][td][br]2.[\/td][td][br]3.[\/td][td][br]4.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]0[\/td][td]0[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]3[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]0[\/td][td]0[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td]3[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]0[\/td][td]0[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td][td]3[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]0[\/td][td]0[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td]3[\/td][td]5[\/td][td]4[\/td][td]2[\/td][td]0[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td][td]3[\/td][td]6[\/td][td]4[\/td][td]2[\/td][td]0[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td]3[\/td][td]6[\/td][td]4[\/td][td]2[\/td][td]0[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td][td]4[\/td][td]7[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]0[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td][td]4[\/td][td]8[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]0[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td][td]4[\/td][td]8[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]0[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td]4[\/td][td]9[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td][td]4[\/td][td]10[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td][td]4[\/td][td]10[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td][td]4[\/td][td]11[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td]4[\/td][td]11[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td][td]4[\/td][td]11[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]0[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td][td]4[\/td][td]12[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td][td]4[\/td][td]13[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n[h3]Magierhand-Kniff[\/h3]\r\nWenn du ab Stufe 3 den Zauber Magierhand wirkst, kannst du die geisterhafte Hand unsichtbar werden lassen und die folgenden zus\u00e4tzlichen Aufgaben mit ihr ausf\u00fchren:\r\n[ul][li]Du kannst ein Objekt in einem Beh\u00e4lter verstauen, den eine Kreatur tr\u00e4gt oder in der Hand h\u00e4lt.[\/li][li]Du kannst ein Objekt aus einem Beh\u00e4lter hervorholen, den eine Kreatur tr\u00e4gt oder in der Hand h\u00e4lt.[\/li][li]Du kannst Diebeswerkzeug verwenden, um auf Entfernung Schl\u00f6sser zu knacken oder Fallen zu entsch\u00e4rfen.[\/li][\/ul]\r\nEine dieser Aufgaben kannst du ausf\u00fchren, ohne dass es von einer Kreatur bemerkt wird, falls dir ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen den Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur gelingt.[br]\r\nAu\u00dferdem kannst du die Hand mit der Bonusaktion aus deinem Merkmal Raffinierte Aktion kontrollieren.\r\n\r\n[h3]Magischer Hinterhalt[\/h3]\r\nBeginnend mit der 9. Stufe ist eine Kreatur, auf die du aus einem Versteck heraus einen Zauber wirkst, in diesem Zug im Nachteil bei s\u00e4mtlichen Rettungsw\u00fcrfe gegen den Zauber.\r\n\r\n[h3]Vielseitiger Trickser[\/h3]\r\nAuf Stufe 13 erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, Ziele mit dem Zauber Magierhand abzulenken. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m um die durch den Spruch erschaffene geisterhafte Hand bestimmen. Du bist bis zum Ende des Zuges im Vorteil bei Angriffsw\u00fcrfen gegen diese Kreatur.\r\n\r\n[h3]Zauberdieb[\/h3]\r\nAb Stufe 17 bist du dazu in der Lage, einem anderen Zauberwirker auf magische Weise die Kenntnis \u00fcber einen gerade gesprochenen Zauber zu entrei\u00dfen.[br]\r\nSofort wenn eine Kreatur einen Zauber wirkt, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich du dich befindest, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Spruch zu vereiteln und zu stehlen. Die Kreatur muss einen Rettungswurf mit ihrem Attributsmodifikator ablegen, den sie zum Zauberwirken verwendet. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem zum Widerstehen deiner Magierzauber. Bei einem Misserfolg unterdr\u00fcckst du die Auswirkungen des Zaubers auf dich und stiehlst das Wissen um diesen, wenn es mindestens ein Spruch des 1. Grades ist und du den entsprechenden Zauberplatz besitzt, um ihn zu wirken (es muss kein Magierzauber sein). F\u00fcr die n\u00e4chsten 8 Stunden ist dir der Zauber bekannt und du kannst ihn wirken, indem du einen passenden Zauberplatz verbrauchst. Die Kreatur kann den Spruch erst nach Ablauf der 8 Stunden wieder wirken.[br]\r\nHast du diese F\u00e4higkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden.|Arkaner Betr\u00fcger[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Assassine[\/h2]\r\nDu konzentrierst dein Training auf die grausame Kunst des T\u00f6tens. Es gibt sehr unterschiedliche Schurken, die diesem Archetyp angeh\u00f6ren: Auftragsm\u00f6rder, Spione, Kopfgeldj\u00e4ger und sogar speziell erw\u00e4hlte Priester, die ausgebildet werden, um die Feinde ihrer Gottheit auszul\u00f6schen. Heimlichkeit, Gift und Verkleidung helfen dir, deine Gegner mit t\u00f6dlicher Effizienz zu eliminieren.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzliche \u00dcbung[\/h3]\r\nBei der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe wirst du ge\u00fcbt im Umgang mit der Verkleidungsausr\u00fcstung und der Giftmischerausr\u00fcstung.\r\n\r\n[h3]Attentat[\/h3]\r\nEbenfalls ab der 3. Stufe bist du am t\u00f6dlichsten, wenn du deine Feinde kalt erwischst. Du bist im Vorteil bei Angriffsw\u00fcrfen gegen Kreaturen, die in diesem Kampf noch keinen Zug ausgef\u00fchrt haben. Au\u00dferdem ist jeder Treffer, den du gegen einen \u00fcberraschten Gegner erzielst, ein kritischer Treffer.\r\n\r\n[h3]Infiltrationsexperte[\/h3]\r\nBeginnend mit der 9. Stufe kannst du perfekte falsche Identit\u00e4ten f\u00fcr dich selbst erschaffen. Du musst 7 Tage und 25 GM aufwenden, um dir f\u00fcr eine Identit\u00e4t eine Geschichte und einen Beruf auszudenken, Verbindungen f\u00fcr sie einzurichten und eine entsprechende Ausstattung zu besorgen. Du kannst keine Identit\u00e4t erschaffen, die es bereits gibt. Beispielsweise k\u00f6nntest du mit passender Kleidung, Empfehlungsschreiben und offiziell aussehenden Zertifikaten als Mitglied eines weit entfernten Handelshauses auftreten, um in das Geb\u00e4ude eines anderen reichen Kaufmanns eingelassen zu werden.[br]\r\nSobald du eine Identit\u00e4t als Verkleidung angenommen hast, glauben andere Kreaturen so lange, dass du tats\u00e4chlich diese Person bist, bis ihnen ein offensichtlicher Grund gegeben wird, daran zu zweifeln.\r\n\r\n[h3]Imitator[\/h3]\r\nAuf der 13. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, fehlerfrei die Stimme, die Schrift und das Verhalten einer anderen Person nachzuahmen. Du musst mindestens 3 Stunden damit verbringen, diese drei Komponenten zu studieren, also die Stimme zu h\u00f6ren, das Verhalten zu beobachten und Texte zu untersuchen.[br]\r\nDeine List ist f\u00fcr den gew\u00f6hnlichen Beobachter nicht zu durchschauen. Falls eine misstrauische Kreatur vermutet, dass etwas nicht stimmt, bist du im Vorteil bei jedem Wurf auf Charisma (T\u00e4uschen), um eine Enttarnung zu vermeiden.\r\n\r\n[h3]Todesstoss[\/h3]\r\nAb der 1 7. Stufe wirst du zu einem Meister des sofortigen Todes. Wenn du eine \u00fcberraschte Kreatur angreifst und triffst, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (SG 8 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein \u00dcbungsbonus).[br]\r\nBei einem Misserfolg verdopple den Schaden deines Angriffs gegen die Kreatur.|Assassine[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Dieb[\/h2]\r\nDu verfeinerst deine Fertigkeiten in den Diebesk\u00fcnsten. Einbrecher, Banditen, Beutelschneider und andere Kriminelle folgen in der Regel diesem Archetyp, doch auch Schurken, die sich als professionelle Schatzsucher, Entdecker, Detektive und Grabr\u00e4uber betrachten, schlagen diese Richtung ein. Du verbesserst nicht nur deine Beweglichkeit und Heimlichkeit, sondern lernst auch hilfreiche Fertigkeiten, um uralte Ruinen zu erforschen, unbekannte Sprachen zu entziffern und magische Gegenst\u00e4nde zu benutzen, deren Einsatz dir normalerweise verwehrt bleiben w\u00fcrde.\r\n\r\n[h3]Flinke Finger[\/h3]\r\nAb der 3. Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal Raffinierte Aktion zukommt, auch auf folgende Arten verwenden: um einen Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) abzulegen, dein Diebeswerkzeug einzusetzen, ein Schloss zu \u00f6ffnen, eine Falle zu entsch\u00e4rfen oder die Aktion Objekt benutzen auszuf\u00fchren.\r\n\r\n[h3]Kletteraffe[\/h3]\r\nMit der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zus\u00e4tzliche Bewegung mehr.[br]\r\nAu\u00dferdem springst du aus dem Lauf 0,30m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gew\u00f6hnlich.\r\n\r\n[h3]Au\u00dferordentliches Schleichen[\/h3]\r\nAngefangen mit der 9. Stufe bist du bei W\u00fcrfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.\r\n\r\n[h3]Magischen Gegenstand benutzen[\/h3]\r\nAb der 13. Stufe hast du so viel \u00fcber das Wesen der Magie gelernt, dass du beim Gebrauch von magischen Gegenst\u00e4nden improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenst\u00e4nde einsetzen, die nicht f\u00fcr dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen f\u00fcr Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenst\u00e4nden.\r\n\r\n[h3]Die Reflexe des Diebes[\/h3]\r\nMit Erreichen von Stufe 1 7 bist du au\u00dferordentlich gechickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativedurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Z\u00fcge ausf\u00fchren. Den ersten Zug spielst du regul\u00e4r, wie es deine Initiative anzeigt, und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative -10 an der Reihe w\u00e4re. Du kannst diese F\u00e4higkeit nicht einsetzen, wenn du \u00fcberrascht bist.|Dieb[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Draufg\u00e4nger[\/h2]\r\nDu konzentrierst deine Ausbildung auf die Kunst des Schwertkampfes und setzt dabei auf eine Mischung aus Geschwindigkeit, Eleganz und Charme. W\u00e4hrend manche Krieger grobschl\u00e4chtige Rohlinge in schwerer R\u00fcstung s ind, k\u00f6nnte man deinen Kampfstil beinahe als eine Art Darbietung bezeichnen. Duellanten und Piraten sind Vertreter dieses Archetyps.[br]\r\nEin Draufg\u00e4nger tut sich insbesondere im Zweikampf hervor. Er ist f\u00e4hig, zwei Waffen zu f\u00fchren und gleichzeitig seinem Widersacher immer wieder auszuweichen.\r\n\r\n[h3]Komplexe Beinarbeit[\/h3]\r\nWenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe w\u00e4hlst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschlie\u00dfend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag f\u00fcrchten zu m\u00fcssen. Wenn du w\u00e4hrend deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchf\u00fchrst, kann diese Kreatur f\u00fcr den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausf\u00fchren.\r\n\r\n[h3]Verwegene Dreistigkeit[\/h3]\r\nBeginnend mit der 3. Stufe befl\u00fcgelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine lnitiativew\u00fcrfe einen Bonus in H\u00f6he deines Charismamodifikators geben.[br]\r\nAu\u00dferdem kannst du deinen Hinterh\u00e4ltigen Angriff auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen Hinterh\u00e4ltigen Angriff gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50m um sie herum befindest, keine andere Kreatur sich innerhalb von 1,50m um dich herum befindet und du beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bez\u00fcglich des Hinterh\u00e4ltigen Angriffs gelten nach wie vor f\u00fcr dich.\r\n\r\n[h3]Verve[\/h3]\r\nAuf der 9. Stufe wird dein Charme au\u00dferordentlich bet\u00f6rend. Als Aktion kannst du einen Wurf auf Charisma (\u00dcberzeugen) durchf\u00fchren, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv Erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu h\u00f6ren, und ihr m\u00fcsst eine gemeinsame Sprache sprechen k\u00f6nnen.[br]\r\nWenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffsw\u00fcrfen, die nicht dich zum Ziel haben, und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausf\u00fchren. Dieser Effekt h\u00e4lt 1 Minute lang an, bis einer deiner Gef\u00e4hrten das Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18 m voneinander entfernt seid.[br]\r\nWenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie 1 Minute lang von dir bezaubert. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gef\u00e4hrten ihr auf irgendeine Weise schaden.\r\n\r\n[h3]Elegantes Man\u00f6ver[\/h3]\r\nAb der 13. Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem n\u00e4chsten Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder auf St\u00e4rke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchf\u00fchrst.\r\n\r\n[h3]Meisterduellant[\/h3]\r\nBeginnend mit der 17. Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertk\u00fcnste aus verfehlten Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut w\u00fcrfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.|Draufg\u00e4nger[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Ermittler[\/h2]\r\nAls der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheimnisse aufzusp\u00fcren und Mysterien aufzukl\u00e4ren. Du verl\u00e4sst dich auf dein Auge f\u00fcrs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte F\u00e4higkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enth\u00fcllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Bev\u00f6lkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedrohungen aufzusp\u00fcren und ihnen ein Ende zu bereiten.\r\n\r\n[h3]L\u00fcgen raush\u00f6ren[\/h3]\r\nWenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe w\u00e4hlst, entwickelst du ein Talent f\u00fcr das Erkennen von L\u00fcgen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchf\u00fchrst, um festzustellen, ob eine Kreatur l\u00fcgt, behandelst du ein W\u00fcrfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem W20 wie eine 8.\r\n\r\n[h3]Auge f\u00fcrs Detail[\/h3]\r\nAb der 3. Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchf\u00fchren, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschl\u00fcsseln.\r\n\r\n[h3]Gewiefte Kampfweise[\/h3]\r\nAb 3. Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchf\u00fchren, die du sehen kannst und die nicht kampfunf\u00e4hig ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (T\u00e4uschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen Hinterh\u00e4ltigen Angriff gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil dabei bist.[br]\r\nDieser Vorzug h\u00e4lt f\u00fcr 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.\r\n\r\n[h3]Unbeirrter Blick[\/h3]\r\nAb der 9. Stufe bist du bei allen W\u00fcrfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur H\u00e4lfte deiner Bewegungsrate bewegst.\r\n\r\n[h3]Unfehlbarer Blick[\/h3]\r\nBeginnend mit der 13. Stufe ist es beinahe unm\u00f6glich, deine Sinne zu t\u00e4uschen. Als eine Aktion kannst du 9 m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandler, die sich nicht in ihrer urspr\u00fcnglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irref\u00fchren soll, vorausgesetzt, dass du weder blind noch taub bist. Du sp\u00fcrst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erf\u00e4hrst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.[br]\r\nDir stehen Anwendungen dieses Merkmals in H\u00f6he deines Weisheitsmodifikators zur Verf\u00fcgung (mindestens 1), und du erh\u00e4ltst alle verbrauchten Anwendungen zur\u00fcck, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Schw\u00e4chen erkennen[\/h3]\r\nAuf der 17. Stufe lernst du die Schw\u00e4chen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal Gewiefte Kampfweise betroffen ist, erh\u00f6ht sich der Schaden deines Hinterh\u00e4ltigen Angriffes gegen diese Kreatur um 3W6.|Ermittler[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Phantom[\/h2]\r\nViele Schurken wandeln auf dem schmalen Grat zwischen Leben und Tod. Sie stehlen Leben und riskieren dabei etliche Male ihr eigenes. Bei diesen Gratwanderungen entdecken einige Schurken eine geheimnisvolle Verbundenheit mit dem Tod. Sie entnehmen den Toten Erkenntnisse, tauchen dabei immer tiefer in negative Kr\u00e4fte ein und gleichen zuletzt selbst Geistern. Diebesgilden sch\u00e4tzen diese Schurken als effektive lnformationsbeschaffer und Spione.[br]\r\nViele der Shadar-kai, die Schattenfeen aus Schattenfell, beherrschen diese makaberen K\u00fcnste und einige von ihnen sind bereit, sie zu lehren. In Thay in der Welt der Vergessenen Reiche oder in Karnath in Eberron praktizieren zahlreiche Nekromanten ihre Kunst und sch\u00e4tzen Phantome als Handlanger und enge Vertraute. In Tempeln von Todesgottheiten werden Phantome als Ermittler beauftragt, jene aufzusp\u00fcren, die versuchen, ihrem gerechten Tod zu entrinnen. Au\u00dferdem retten sie verlorenes Wissen aus dem Grab.[br]\r\nWie hast du diese d\u00fcstere Macht erlangt? Hast du auf einem Friedhof \u00fcbernachtet und bist mit neuen F\u00e4higkeiten erwacht? Oder hast du sie dir unter Aufsicht einer Diebesgilde oder eines Tempels, die einer Todesgottheit gewidmet sind, angeeignet?\r\n\r\n[h3]Gefl\u00fcster der Toten[\/h3]\r\n[i]Phantommerkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nEchos der Stimmen derer, die gestorben sind, heften sich dir an. Nach einer kurzen oder langen Rast kannst du eine Fertigkeit oder \u00dcbung mit Werkzeug ausw\u00e4hlen, die du nicht besitzt. Eine geisterhafte Pr\u00e4senz erscheint und l\u00e4sst dich an ihrem Wissen teilhaben. Du verlierst die gew\u00e4hlte \u00dcbung, sobald du dieses Merkmal erneut verwendest.\r\n\r\n[h3]Wehklagen der Toten[\/h3]\r\n[i]Phantommerkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nSt\u00f6\u00dft du jemanden n\u00e4her in Richtung Tod, kannst du diese destruktive Macht kanalisieren, um noch einer weiteren Person zu schaden. Unmittelbar nachdem du in deinem Zug deinen hinterh\u00e4ltigen Angriff durchgef\u00fchrt und einer Kreatur damit Schaden zugef\u00fcgt hast, kannst du eine zweite Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, als Ziel ausw\u00e4hlen. Wirf halb so viele W\u00fcrfel wie f\u00fcr deinen hinterh\u00e4ltigen Angriff (aufgerundet). Der zweiten Kreatur dr\u00f6hnt f\u00fcr einen Moment das Wehklagen der Toten durch die Ohren, w\u00e4hrend sie nekrotischen Schaden in H\u00f6he des Wurfergebnisses nimmt.[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Zeichen der Verstorbenen[\/h3]\r\n[i]Phantommerkmal (9. Stufe)[\/i][br]\r\nWenn jemand in deiner Gegenwart stirbt, kannst du einen kleinen Splitter der scheidenden Seele ergattern. Dieses St\u00fcckchen Lebensessenz nimmt eine materielle Gestalt an: Stirbt eine Kreatur, die du innerhalb von neun Metern siehst, kannst du deine leere Hand \u00f6ffnen, in der sich als Reaktion darauf ein winziges Seelenst\u00fcck manifestiert. Der Spielleiter bestimmt die Gestalt des Seelenst\u00fccks oder l\u00e4sst dich per W\u00fcrfel eine zuf\u00e4llige Form aus der Liste Tand im Spielerhandbuch bestimmen.[br]\r\nDie Anzahl der Seelenst\u00fccke, die du mitf\u00fchren kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Erreichst du dein Maximum, kannst du keine weiteren erstellen.[br]\r\nDu kannst Seelenst\u00fccke auf folgende Arten verwenden:\r\n[ul][li]W\u00e4hrend du ein Seelenst\u00fcck bei dir tr\u00e4gst, bist du bei Todesrettungsw\u00fcrfen und Konstitutionsrettungsw\u00fcrfen im Vorteil, denn die Lebensessenz des kleinen Gegenstands verleiht dir Vitalit\u00e4t.[\/li][li]Wenn du mit deinem hinterh\u00e4ltigen Angriff Schaden zuf\u00fcgst, kannst du eines deiner Seelenst\u00fccke zerst\u00f6ren, um sofort Wehklagen der Toten zu wirken, ohne dass du daf\u00fcr eine Verwendung des Merkmals verbrauchen musst.[\/li][li]Du kannst als Aktion eins deiner Seelenst\u00fccke zerst\u00f6ren, egal wo es sich befindet. Tust du das, kannst du dem Geist, der mit diesem St\u00fcck Seele verbunden ist, eine Frage stellen. Der Geist der verstorbenen Person erscheint vor dir und beantwortet deine Frage in einer Sprache, die er zu Lebzeiten kannte. Er ist nicht verpflichtet, dir wahrheitsgem\u00e4\u00df zu antworten, aber er antwortet kurz und klar, um schnell erl\u00f6st zu werden. Der Geist wei\u00df nur, was er nach Ermessen des Spielleiters auch zu Lebzeiten wusste.[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h3]Spektralgestalt[\/h3]\r\n[i]Phantommerkmal (13. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst unvollst\u00e4ndig ins Reich der Toten hin\u00fcbergleiten, wodurch du einem Geist \u00e4hnelst. Nimm als Bonusaktion eine Spektralgestalt an. In dieser Gestalt betr\u00e4gt deine Flugbewegungsrate drei Meter, du kannst schweben und Angriffsw\u00fcrfe gegen dich sind im Nachteil. Du kannst dich durch Kreaturen und solide Objekte bewegen, als seien sie schwieriges Gel\u00e4nde. Beendest du deinen Zug in einer Kreatur oder einem Gegenstand, erleidest du 1W10 Energieschaden.[br]\r\nDu beh\u00e4ltst diese Gestalt zehn Minuten lang bei oder beendest sie als Bonusaktion. Um dieses Merkmal erneut anzuwenden, musst du eine lange Rast einlegen oder eines deiner Seelenst\u00fccke als Teil der Bonusaktion zerst\u00f6ren, mit der du die spektrale Gestalt annimmst.\r\n\r\n[h3]Freund des Todes[\/h3]\r\n[i]Phantommerkmal (17. Stufe)[\/i][br]\r\nDein Bund mit dem Tod ist so eng, dass er dir die folgenden Vorz\u00fcge gew\u00e4hrt:\r\n[ul][li]Wenn du Wehklagen der Toten einsetzt, f\u00fcgst du den nekrotischen Schaden beiden von dir angegriffenen Kreaturen zu.[\/li][li]Nach einer langen Rast erscheint in deiner Hand ein Seelenst\u00fcck, falls du aktuell keins besitzt, denn die Seelen der Toten f\u00fchlen sich von dir angezogen.[\/li][\/ul]|Phantom[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Seelenmesser[\/h2]\r\nDie meisten Assassinen greifen mit physischen Waffen an, w\u00e4hrend viele Einbrecher und Spione mit Diebeswerkzeug in gesicherte Orte eindringen. Seelenmesser dringen hingegen in den Verstand anderer ein und schlagen dort zu. Sie durchbrechen sowohl physische als auch psychische Barrieren. Diese Schurken haben psionische Kraft in sich entdeckt und nutzen sie f\u00fcr ihr schurkisches Handwerk. Diebesgilden nehmen gern Seelenmesser auf, obwohl andere Schurken oft argw\u00f6hnisch gegen\u00fcber allen sind, die ihre Gesch\u00e4fte mit seltsamen Gedankenkr\u00e4ften abwickeln. Auch die meisten Regierungen h\u00e4tten nichts dagegen, ein Seelenmesser als Spion einzusetzen.[br]\r\nIn den \u00e4ltesten W\u00e4ldern der materiellen Ebene sowie im Feenwild entscheiden sich manche Waldelfen, den Weg des Seelenmessers zu gehen, um als stille, t\u00f6dliche W\u00e4chter ihren Wald zu besch\u00fctzen. Im endlosen Krieg der Gith werden Githzerai ermutigt, zum Seelenmesser zu werden, wenn Heimlichkeit als Waffe gegen die Githyanki erforderlich ist.[br]\r\nVielleicht haben dich deine psychischen F\u00e4higkeiten schon als Kind verfolgt, doch du hast ihr volles Potenzial erst unter dem Druck eines Abenteuers erkannt. Vielleicht bist du auch einem zur\u00fcckgezogenen Orden beigetreten, bei dem du jahrelang mit anderen Adepten der psionischen Kraft an deinen F\u00e4higkeiten gefeilt hast.\r\n\r\n[h3]Psionische Kraft[\/h3]\r\n[b][i]Seelenmesser-Merkmal (3. Stufe)[\/i][\/b]\r\nIn dir sprudelt eine Quelle psionischer Energie. Deine Psi-Energie-W\u00fcrfel (W6) repr\u00e4sentieren diese Energie. Die Anzahl an W\u00fcrfeln, die du nutzen kannst, entspricht dem Zweifachen deines \u00dcbungsbonus. Die W\u00fcrfel treiben deine diversen psionischen Kr\u00e4fte an, die weiter unten beschrieben werden.[br]\r\nEinige deiner Kr\u00e4fte verbrauchen Psi-Energie-W\u00fcrfel wie bei den jeweiligen Kr\u00e4ften beschrieben. Du kannst eine Kraft, f\u00fcr die ein W\u00fcrfel ben\u00f6tigt wird, nicht einsetzen, wenn du alle W\u00fcrfel verbraucht hast. Verbrauchte Psi-Energie-W\u00fcrfel stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung. Zus\u00e4tzlich kannst du als Bonusaktion einen verbrauchten Psi-Energie-W\u00fcrfel regenerieren. Dies ist jedoch erst erneut m\u00f6glich, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.[br]\r\nWenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, steigt die Gr\u00f6\u00dfe des Psi-Energie-W\u00fcrfels: 5. Stufe = W8, 11. Stufe = W10 und 17. Stufe = W12.[br]\r\nF\u00fcr folgende Kr\u00e4fte ben\u00f6tigst du Psi-Energie-W\u00fcrfel.\r\n[b][i]Psi-gest\u00fctztes Geschick:[\/i][\/b] Wo deine nichtpsionische Schulung nicht ausreicht, kann dir deine psionische Kraft aushelfen: Wenn ein Attributswurf mit einer Fertigkeit oder einem Werkzeug, in der oder dem du ge\u00fcbt bist, fehlschl\u00e4gt, kannst du einen Psi-Energie-W\u00fcrfel werfen und die gew\u00fcrfelte Zahl zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg f\u00fchren k\u00f6nnte. Der W\u00fcrfel wird nur verbraucht, wenn der Wurf erfolgreich ist.[br]\r\n[b][i]Psychisches Gefl\u00fcster:[\/i][\/b] Du kannst eine telepathische Verbindung zu anderen herstellen und ein Gespr\u00e4ch mit ihnen f\u00fchren - ideal, wenn ihr euch an einen Feind heranschleicht. W\u00e4hle als Aktion eine Anzahl von Kreaturen aus, die du sehen k\u00f6nnen und die maximal deinem \u00dcbungsbonus entspricht und w\u00fcrfle dann einen Psi-Energie-W\u00fcrfel. Das W\u00fcrfelergebnis bestimmt, wieviele Stunden lang du mit den ausgew\u00e4hlten Kreaturen telepathisch sprechen kannst. Zum Senden oder Empfangen einer Nachricht ist keine Aktion erforderlich, aber du darfst h\u00f6chsten 1,6 Kilometer von deinen Gespr\u00e4chspartnern entfernt sein. Eine Kreatur kann diese Telepathie nur verwenden, wenn sie einer Sprache m\u00e4chtig ist, und sie kann die telepathische Verbindung jederzeit beenden - dazu ist keine Aktion erforderlich. Du und die Kreatur m\u00fcsst keine gemeinsame Sprache sprechen, um euch verstehen zu k\u00f6nnen.[br]\r\nWenn du diese Kraft zum ersten Mal nach einer langen Rast einsetzt, wird der Psi-Energie-W\u00fcrfel nicht verbraucht. Ansonsten wird der W\u00fcrfel bei jeder Verbindung verbraucht.\r\n\r\n[h3]Psychische Klingen[\/h3]\r\n[b][i]Seelenmesser-Merkmal (3. Stufe)[\/i][\/b]\r\nDu kannst deine psionische Kraft als schimmernde Klingen aus psychischer Energie manifestieren. Wann immer du die Angriffsaktion ausf\u00fchrst, kannst du eine psychische Klinge in einer freien Hand manifestieren und den Angriff mit dieser Klinge ausf\u00fchren. Diese magische Klinge ist eine einfache Nahkampfwaffe mit den Eigenschaften Finesse und Wurfwaffe. Sie hat eine Grundreichweite von 18 Metern und keine Maximalreichweite. Bei einem Treffer verursacht sie psychischen Schaden in H\u00f6he von 1W6 + dem Attributsmodifikator, den du f\u00fcr den Angriffswurf verwendet hast. Die Klinge verschwindet sofort, nachdem sie ihr Ziel getroffen oder verfehlt hat, und hinterl\u00e4sst keine Spuren auf ihrem Ziel, wenn sie Schaden verursacht.[br]\r\nNachdem du mit der Klinge angegriffen hast, kannst du als Bonusaktion einen weiteren Nah- oder Fernkampfwaffenangriff mit einer zweiten psychischen Klinge durchf\u00fchren, vorausgesetzt, deine andere Hand ist auch frei. Der Schadensw\u00fcrfel dieses Bonusangriffs betr\u00e4gt statt 1W6 1W4.\r\n\r\n[h3]Seelenklingen[\/h3]\r\n[b][i]Seelenmesser-Merkmal (9. Stufe)[\/i][\/b]\r\nDeine psychischen Klingen sind jetzt Ausdruck deiner psi-durchdrungenen Seele und geben dir die folgenden Kr\u00e4fte, f\u00fcr die deine Psi-Energie-W\u00fcrfel erforderlich sind:[br]\r\n[b][i]Psychische Teleportation:[\/i][\/b] Als Bonusaktion manifestierst du eine deiner psychischen Klingen, verbrauchst einen Psi-Energie-W\u00fcrfel und w\u00fcrfelst ihn. Dann wirfst du die Klinge auf einen freien Bereich in einer maximalen Entfernung des Dreifachen des W\u00fcrfelergebnisses in Metern. Du wirst anschlie\u00dfend an diesen Bereich teleportiert, und die Klinge verschwindet.[br]\r\n[b][i]Zielsuchhiebe:[\/i][\/b] Wenn du mit deinen psychischen Klingen einen Angriffswurf ausf\u00fchrst und das Ziel verfehlst, kannst du einen Psi-Energie-W\u00fcrfel werfen und das Ergebnis zum Angriffswurf addieren. Ist der Angriff ein Treffer, wird der Psi-Energie-W\u00fcrfel verbraucht.\r\n\r\n[h3]Psychischer Schleier[\/h3]\r\n[b][i]Seelenmesser-Merkmal (13. Stufe)[\/i][\/b]\r\nDu kannst einen Schleier aus psychischer Energie weben, um dich zu verbergen. Als magische Aktion wirst du zusammen mit s\u00e4mtlicher Kleidung und Ausr\u00fcstung eine Stunde lang unsichtbar. Du kannst den Effekt vorzeitig beenden, wozu keine Aktion erforderlich ist. Diese Unsichtbarkeit endet sofort, nachdem du einer Kreatur Schaden zugef\u00fcgt oder eine Kreatur zu einem Rettungswurf gezwungen hast.[br]\r\nDu kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-W\u00fcrfel.\r\n\r\n[h3]Geist zerfetzen[\/h3]\r\n[b][i]Seelenmesser-Merkmal (17. Stufe)[\/i][\/b]\r\nDu kannst mit deinen psychischen Klingen direkt den Geist einer Kreatur angreifen. Wenn du mit deinen psychischen Klingen mit einem hinterh\u00e4ltigem Angriff einer Kreatur Schaden zuf\u00fcgst, kannst du dieses Ziel zwingen, einen Rettungswurf auf Weisheit auszuf\u00fchren (SG = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Geschicklichkeitsmodifikator). Misslingt der Rettungswurf, ist die Kreatur eine Minute lang bet\u00e4ubt. Das bet\u00e4ubte Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Z\u00fcge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.[br]\r\nDu kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst drei Psi-Energie-W\u00fcrfel.|Seelenmesser[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Sp\u00e4her[\/h2]\r\nDu bist geschickt im Schleichen und im \u00dcberleben fernab der Stra\u00dfen der Stadt, sodass du w\u00e4hrend Expeditionen die Gegend vor deinen Gef\u00e4hrten auskundschaften kannst. Die Schurken, die sich diesem Archetyp verschreiben, f\u00fchlen sich in der Wildnis und unter Barbaren und Waldl\u00e4ufern heimisch, und viele Sp\u00e4her dienen als die Augen und Ohren von Kriegerbanden. J\u00e4ger, Spione, Kopfgeldj\u00e4ger - das sind nur einige der Rollen, die Sp\u00e4her \u00fcbernehmen, w\u00e4hrend sie die Welt durchstreifen.\r\n\r\n[h3]Pl\u00e4nkler[\/h3]\r\nBeginnend mit der 3. S tufe bist du im Kampf nur schwer zu erwischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Bewegungsrate bewegen, wenn ein Gegner seinen Zug innerhalb von 1,50m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.\r\n\r\n[h3]\u00dcberlebensk\u00fcnstler[\/h3]\r\nWenn du auf der 3. S tufe diesen Archetyp w\u00e4hlst, erh\u00e4ltst du \u00dcbung in den Fertigkeiten Naturkunde und \u00dcberlebenskunst, wenn du nicht schon darin ge\u00fcbt bist. Dein \u00dcbungsbonus wird verdoppelt bei Attributsw\u00fcrfen, die eine dieser beiden ge\u00fcbten Fertigkeiten nutzen.\r\n\r\n[h3]Au\u00dferordentliche Beweglichkeit[\/h3]\r\nAuf der 9. Stufe erh\u00f6ht sich deine Schrittbewegungsrate um 3m. Wenn du \u00fcber eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verf\u00fcgst, steigt diese ebenfalls um 3m.\r\n\r\n[h3]Meister des Hinterhalts[\/h3]\r\nAb der 13. Stufe bist du hervorragend im Anf\u00fchren von \u00dcberraschungsangriffen und agierst im Kampf als Erster. Du bist im Vorteil bei Initiativew\u00fcrfen. Au\u00dferdem ist es f\u00fcr dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du w\u00e4hrend der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffsw\u00fcrfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines n\u00e4chsten Zuges.\r\n\r\n[h3]Pl\u00f6tzlicher Schlag[\/h3]\r\nBeginnend mit der 17. Stufe bist du in der Lage, mit t\u00f6dlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion w\u00e4hlst, kannst du als eine Bonusaktion einen zus\u00e4tzlichen Angriff ausf\u00fchren. Dieser Angriff kann als Hinterh\u00e4ltiger Angriff durchgef\u00fchrt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen Hinterh\u00e4ltigen Angriff allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden.|Sp\u00e4her[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Strippenzieher[\/h2]\r\nDein Fokus richtet sich auf Personen und auf den Einfluss und die Geheimnisse, \u00fcber die sie verf\u00fcgen. Viele Spione, H\u00f6flinge und Intriganten entscheiden sich f\u00fcr diesen Archetyp und f\u00fchren Leben voller Intrigen. Du nutzt Worte so oft als Waffen wie Messer oder Gift, und Geheimnisse und Gef\u00e4lligkeiten z\u00e4hlen zu der Art von Sch\u00e4tzen, die dir am liebsten sind.\r\n\r\n[h3]Meister der Intrige[\/h3]\r\nWenn du auf der 3. Stufe diesen Archetyp w\u00e4hlst, erh\u00e4ltst du \u00dcbung im Umgang mit der Verkleidungsausr\u00fcstung, der F\u00e4lscherausr\u00fcstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst au\u00dferdem zwei Sprachen deiner Wahl.[br]\r\nZudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur \u00fcberzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen h\u00f6ren kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.\r\n\r\n[h3]Meister der Taktik[\/h3]\r\nBeginnend mit der 3. Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du au\u00dferdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verb\u00fcndeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterst\u00fctzen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50m.\r\n\r\n[h3]Erkenntnisreicher Manipulator[\/h3]\r\nAb der 9. Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie m\u00e4chtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur au\u00dferhalb des Kampfes mindestens 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenb\u00fcrtig, \u00fcberlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:\r\n[ul][li]Intelligenzwert[\/li][li]Weisheitswert[\/li][li]Charismawert[\/li][li]Klassenstufen (falls sie \u00fcber welche verf\u00fcgt)[\/li][\/ul]\r\nEs liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du au\u00dferdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes \u00fcber die Geschichte der Kreatur oder \u00fcber ihre Pers\u00f6nlichkeit wei\u00dft, falls sie denn eine besitzt.\r\n\r\n[h3]Ablenken[\/h3]\r\nBeginnend mit der 13. Stufe kannst du einen Angriff, der f\u00fcr dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, w\u00e4hrend dir eine Kreatur innerhalb von 1,50m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gew\u00e4hrt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.\r\n\r\n[h3]Seele der T\u00e4uschung[\/h3]\r\nAb der 17. Stufe k\u00f6nnen deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du l\u00e4sst es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken pr\u00e4sentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (T\u00e4uschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers.[br]\r\nAu\u00dferdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst dar\u00fcber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.|Strippenzieher[\/spoiler]","table_data":"","source":"PHB, XGE, TCE","jsondata":"","tags":"Klassen, Schurke, Betr\u00fcger, Assassine, Dieb, Draufg\u00e4nger, Ermittler, Phantom, Seelenmesser, Sp\u00e4her, Strippenzieher, PHB, XGE, TCE, Deutsch, PsychoWedge","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"809917","world":"3c8d938c-ca36-496a-92dc-9c037442bc08","folder":"9664"}