{"name":"K\u00e4mpfer","overview":"[h2]Der K\u00e4mpfer[\/h2]\r\nRitter auf einer Queste, erobernde Kriegsherren, adelige Anf\u00fchrer, erfahrene Fu\u00dfsoldaten, abgeh\u00e4rtete S\u00f6ldner und R\u00e4uberk\u00f6nige, als K\u00e4mpfer teilen sie alle die unvergleichliche Meisterschaft im Umgang mit Waffen und R\u00fcstungen sowie die herausragende Beherrschung der Kampffertigkeiten. Auch mit dem Tod sind sie gut vertraut, sowohl damit, ihn zu vermeiden, als auch, ihm herausfordernd ins Gesicht zu starren.[br][br]\r\n[table]\r\n[tr][th]Stufe[\/th][th]\u00dcbungsbonus[\/th][th]Merkmal[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td]+2[\/td][td]Kampfstil, Durchschnaufen[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td]+2[\/td][td]Tatendrang (eine Anwendung)[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]+2[\/td][td]Kampfarchetyp[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]+2[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung, Kriegerische Vielseitigkeit (optional)[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td]+3[\/td][td]Zus\u00e4tzlicher Angriff[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td][td]+3[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td]+3[\/td][td]Merkmal: Kampfarchetyp[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td][td]+3[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td]+4[\/td][td]Unbeugsamkeit (eine Anwendung)[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td][td]+4[\/td][td]Merkmal: Kampfarchetyp[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td][td]+4[\/td][td]Zus\u00e4tzlicher Angriff (2)[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td][td]+4[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td]+5[\/td][td]Unbeugsamkeit (zwei Anwendungen)[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td][td]+5[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td][td]+5[\/td][td]Merkmal: Kampfarchetyp[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td][td]+5[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td]+6[\/td][td]Tatendrang (zwei Anwendungen), Unbeugsamkeit (drei Anwendungen)[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td][td]+6[\/td][td]Merkmal: Kampfarchetyp[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td][td]+6[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td][td]+6[\/td][td]Zus\u00e4tzlicher Angriff (3)[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\nVoraussetzung f\u00fcr Klassenkombination: St\u00e4rke 13 oder Geschicklichkeit 13","hit_dice":"1W10 pro Stufe als K\u00e4mpfer","hit_points_at_1st_level":"10 + dein Konstitutionsmodifikator","hit_points_at_higher_levels":"1W10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als K\u00e4mpfer \u00fcber die 1. Stufe hinaus","armor_proficiencies":"alle R\u00fcstungen, Schilde","weapon_proficiencies":"einfache Waffen, Kriegswaffen","tools":"keine","saving_throws":"St\u00e4rke, Konstitution","skills":"zwei nach Wahl: Akrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einsch\u00fcchtern, Wahrnehmung, \u00dcberlebenskunst","starting_equipment":"Du beginnst mit der folgenden Ausr\u00fcstung, zus\u00e4tzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erh\u00e4ltst:\r\n[ul][li][i](a)[\/i] ein Kettenpanzer oder (b) eine Lederr\u00fcstung und ein Langbogen mit 20 Pfeilen,[\/li][li][i](a)[\/i] eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen,[\/li][li][i](a)[\/i] eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) zwei Beile,[\/li][li][i](a)[\/i] eine Gew\u00f6lbeforscherausr\u00fcstung oder (b) eine Entdeckerausr\u00fcstung.[\/li][\/ul]","spellcasting":"","class_features":"[h2]Kampfstil[\/h2] \r\nDu w\u00e4hlst eine bestimmte Art zu k\u00e4mpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden M\u00f6glichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal w\u00e4hlen, selbst wenn du sp\u00e4ter erneut aussuchen darfst.\r\n\r\n[h3]Abfangen[\/h3]\r\nTrifft eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern ein anderes Ziel als dich mit ihrem Angriff, kannst du deine Reaktion verwenden, um den vom Ziel erlittenen Schaden um 1W10 + deinen \u00dcbungsbonus (auf bis zu 0 Schaden) zu verringern. Um diese Reaktion nutzen zu k\u00f6nnen, musst du ein Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe tragen.\r\n\r\n[h3]Blinder Kampf[\/h3]\r\nDu erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollst\u00e4ndiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.\r\n\r\n[h3]Bogenschie\u00dfen[\/h3]\r\nDu erh\u00e4ltst einen Bonus von +2 auf alle Angriffsw\u00fcrfe mit Fernkampfwaffen.\r\n\r\n[h3]Duellieren[\/h3]\r\nK\u00e4mpfst du nur mit einer einh\u00e4ndig gef\u00fchrten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erh\u00e4ltst du einen Bonus von +2 auf die Schadensw\u00fcrfe mit dieser Waffe.\r\n\r\n[h3]Kampf mit gro\u00dfen Waffen[\/h3]\r\nGreifst du mit einer beidh\u00e4ndig gef\u00fchrten Nahkampfwaffe an und w\u00fcrfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadensw\u00fcrfel erneut w\u00fcrfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweih\u00e4ndig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gew\u00e4hren.\r\n\r\n[h3]Kampf mit zwei Waffen[\/h3]\r\nWenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.\r\n\r\n[h3]Leibwache[\/h3]\r\nF\u00fchrt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst daf\u00fcr einen Schild tragen.\r\n\r\n[h3]\u00dcberlegene Technik[\/h3]\r\nDu erlernst ein Man\u00f6ver deiner Wahl, das dem Archetyp Kampfmeister zur Verf\u00fcgung steht. Falls das Man\u00f6ver deinem Ziel abverlangt, zur Abwehr einen Rettungswurf durchzuf\u00fchren, entspricht der SG des Rettungswurfs 8 + deinem \u00dcbungsbonus+ deinem St\u00e4rke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach deiner Wahl).[br]\r\nDu erh\u00e4ltst einen W6 als \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel. Dieser W\u00fcrfel wird zu den \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfeln, die du aus anderen Quellen hast, hinzugef\u00fcgt. Dieser W\u00fcrfel dient als \"Treibstoff\" f\u00fcr deine Man\u00f6ver. Verwendest du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel, verbrauchst du ihn damit. Durch eine kurze oder lange Rast werden verbrauchte \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel zur\u00fcckgewonnen.\r\n\r\n[h3]Unbewaffneter Kampf[\/h3]\r\nBei einem Treffer f\u00fcgen deine unbewaffneten Angriffe Wuchtschaden in H\u00f6he von 1W6 + deinem St\u00e4rkemodifikator zu. Falls du keine Waffen und kein Schild gezogen hast, wenn du den Angriff durchf\u00fchrst, verwende statt eines W6 einen W8.[br]\r\nZu Beginn jedes deiner Z\u00fcge kannst du einer Kreatur, die du gepackt hast, 1W4 Wuchtschaden zuf\u00fcgen.\r\n\r\n[h3]Verteidigung[\/h3]\r\nSolange du eine R\u00fcstung tr\u00e4gst, erh\u00e4ltst du einen Bonus von +1 auf deine R\u00fcstungsklasse (RK).\r\n\r\n[h3]Wurfwaffenkampf[\/h3]\r\nHat eine Waffe die Eigenschaft Wurfwaffe, wird das Ziehen der Waffe zum Teil des Angriffs mit ihr.[br]\r\nTriffst du zudem bei einem Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe, erh\u00e4ltst du einen Schadensbonus von +2.\r\n\r\n[h2]Durchschnaufen[\/h2]\r\nDurch deine gro\u00dfe Ausdauer bist du in der Lage, w\u00e4hrend eines Kampfes deine Kr\u00e4fte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtget\u00fcmmel zu werfen. Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in H\u00f6he von 1W10 + deiner Stufe als K\u00e4mpfer wiederzuerlangen.[br]\r\nHast du die F\u00e4higkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h2]Tatendrang[\/h2]\r\nAb der 2. Stufe vermagst du dich f\u00fcr einen kurzen Augenblick \u00fcber deine k\u00f6rperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausf\u00fchren, zus\u00e4tzlich zu deiner regul\u00e4ren Aktion und einer m\u00f6glichen Bonusaktion.[br]\r\nHast du die F\u00e4higkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verf\u00fcgung. Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.\r\n\r\n[h2]Kampfarchetyp[\/h2]\r\nMit Erreichen der 3. Stufe entscheidest du dich f\u00fcr einen Kampfarchetyp, der deinen Weg als K\u00e4mpfer bestimmt und der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. W\u00e4hle zwischen Champion, Kampfmeister oder Mystischem Ritter. Die Kampfarchetypen werden am Ende dieses Abschnitts ausf\u00fchrlich beschrieben. Der Archetyp, den du w\u00e4hlst, verleiht dir auf der 3., 7., 10., 15. und 18. Stufe jeweils ein Merkmal.\r\n\r\n[h2]Attributswerterh\u00f6hung[\/h2]\r\nBeim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 6., 8., 12., 14., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erh\u00f6hen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erh\u00f6hen. Kein Attribut darf auf diese Weise \u00fcber einen Wert von 20 steigen.\r\n\r\n[h2]Kriegerische Vielseitigkeit (optional)[\/h2]\r\n[i]K\u00e4mpfermerkmal (4. Stufe)[\/i][br]\r\nWenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterh\u00f6hung gew\u00e4hrt, kannst du eine der folgenden M\u00f6glichkeiten ausw\u00e4hlen. So wird die Weiterentwicklung an deinem Fokus beim Einsatz der Kriegskunst ber\u00fccksichtigt:\r\n[ul][li]Ersetze einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen f\u00fcr K\u00e4mpfer verf\u00fcgbaren Kampfstil.[\/li][li]Falls du Man\u00f6ver des Archetyps Kampfmeister kennst, kannst du auch ein Man\u00f6ver durch ein anderes Man\u00f6ver ersetzen.[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h2]Zus\u00e4tzlicher Angriff[\/h2]\r\nBeginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausf\u00fchrst. Die Anzahl der Angriffe steigt auf drei, sobald du die 11. Stufe als K\u00e4mpfer erreichst, und auf vier bei Stufe 20.\r\n\r\n[h2]Unbeugsamkeit[\/h2]\r\nAngefangen mit der 9. Stufe kannst du einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden. Nach ihrem Einsatz steht dir die F\u00e4higkeit erst nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung. Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal zweimal einsetzen, bevor eine Rast n\u00f6tig ist, mit Stufe 17 sogar dreimal.","subclass_options":"[h2]Kampfarchetypen[\/h2]\r\nUnterschiedliche K\u00e4mpfer w\u00e4hlen verschiedene Herangehensweisen, um ihr \u00fcberragendes Kampfgeschick zu perfektionieren. Der Kampfarchetyp, f\u00fcr den du dich entscheidest, spiegelt diese Herangehensweise wider.[br][br]\r\n[spoiler][h2]Arkaner Bogensch\u00fctze[\/h2]\r\nEin Arkaner Bogensch\u00fctze studiert eine einzigartige, elfische Kunst des Bogenschie\u00dfens, bei der Angriffe mit Magie verwoben werden, um \u00fcbernat\u00fcrliche Effekte zu erzeugen. Arkane Bogensch\u00fctzen z\u00e4hlen unter den Elfen zu den auserlesensten Kriegern. Sie bewachen die Grenzen von elfischen Reichen, wo sie Ausschau nach Eindringlingen halten und ihre von Magie durchdrungenen Pfeile einsetzen, um Monster und Angreifer auszuschalten, ehe sie elfische Siedlungen \u00fcberhaupt erreichen. Im Laufe der Jahrhunderte wurden die Methoden dieser elfischen Bogensch\u00fctzen von Angeh\u00f6rigen anderer V\u00f6lker erlernt, die ebenfalls eine Begabung f\u00fcr Arkanes und das Bogenschie\u00dfen zeigten.\r\n\r\n[h3]Arkanes Bogensch\u00fctzenwissen[\/h3]\r\nAuf der 3. Stufe studierst du magische Theorie oder wirst in einige der Geheimnisse der Natur eingeweiht - wie es \u00fcblich ist f\u00fcr die Sch\u00fcler dieser elfischen Kampfdisziplin. Du suchst dir aus, ob du entweder \u00dcbung in Arkaner Kunde oder in Naturkunde erlangen willst, und du kannst entweder den Zaubertrick Taschenspielerei oder Druidenkunst erlernen.\r\n\r\n[h3]Arkaner Schuss[\/h3]\r\nAb der 3. Stufe bist du in der Lage, mit einigen deiner Pfeile besondere magische Effekte zu entfesseln. Wenn du dieses Merkmal erh\u00e4ltst, erlernst du zwei Arkane Sch\u00fcsse deiner Wahl (siehe \u201eArkane Schussarten\" weiter unten).[br]\r\nWenn du als Teil deiner Angriffsaktion einen magischen Pfeil mit einem Kurz- oder Langbogen abschie\u00dft, kannst du einmal pro Zug entscheiden, diesen Pfeil als einen Arkanen Schuss abzufeuern. Du f\u00e4llst diese Entscheidung, wenn der Pfeil eine Kreatur trifft, es sei denn diese Art von Arkanem Schuss erfordert keinen Angriffswurf. Du kannst diese F\u00e4higkeit zweimal einsetzen, und du erh\u00e4ltst alle Anwendungen zur\u00fcck, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.[br]\r\nDu erh\u00e4ltst einen zus\u00e4tzlichen Arkanen Schuss, wenn du die 7., 10., 15. und 18. Stufen dieser Klasse erreichst: Alle Arkanen Sch\u00fcsse werden mit Erreichen der 18. Stufe verbessert.\r\n\r\n[h3]Magischer Pfeil[\/h3]\r\nAuf der 7. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, deine Pfeile mit Magie zu durchtr\u00e4nken. Immer, wenn du einen nicht-magischen Pfeil mit einem Kurz- oder Langbogen abschie\u00dft, kannst du ihn zu einem magischen Pfeil machen, wenn es darum geht, Resistenz und Immunit\u00e4t gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu \u00fcberwinden. Der Pfeil verliert seine Magie sofort, sobald er ein Ziel trifft oder verfehlt.\r\n\r\n[h3]Kurvenschuss[\/h3]\r\nAuf der 7. Stufe lernst du, wie du einen verfehlten Pfeil auf ein neues Ziel umlenken kannst. Wenn du einen Angriffswurf mit einem magischen Pfeil ausf\u00fchrst und nicht triffst, kannst du eine Bonusaktion aufwenden, um den Angriffswurf erneut durchzuf\u00fchren, diesmal gegen ein anderes Ziel innerhalb von 18m des urspr\u00fcnglichen Ziels.\r\n\r\n[h3]Stets bereiter Schuss[\/h3]\r\nBeginnend mit der 15. Stufe bist du immer in der Lage, auf deine magischen Pfeile zur\u00fcckzugreifen. Wenn du auf Initiative w\u00fcrfelst und dir keine Anwendung von Arkaner Schuss mehr zur Verf\u00fcgung steht, erh\u00e4ltst du eine Anwendung zur\u00fcck.\r\n\r\n[h3]Arkane Schussarten[\/h3]\r\nAuf bestimmten Stufen kannst du zwischen verschiedenen Arten von Arkanen Sch\u00fcssen w\u00e4hlen. Die Schussarten sind hier in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. Bei jedem Schuss handelt es sich um einen magischen Effekt, der jeweils mit einer der Schulen der Magie in Verbindung steht.[br]\r\nErfordert eine Schussart einen Rettungswurf, entspricht der Rettungswurf-SG deines Arkanen Schusses 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Intelligenzmodifikator.[br]\r\n[b][i]Bannpfeil.[\/i][\/b] Du wirkst Bannmagie, um ein Ziel vor\u00fcbergehend an einen harmlosen Ort im Feywild zu verbannen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, muss einen Charismarettungswurf bestehen oder wird verbannt. W\u00e4hrend sich das Ziel in Verbannung befindet, betr\u00e4gt seine Bewegungsrate 0 und es ist kampfunf\u00e4hig. Am Ende seines n\u00e4chsten Zuges taucht das Ziel wieder in dem Bereich auf, in dem es zuvor stand oder im n\u00e4chsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.[br]\r\nAb Stufe 18 in dieser Klasse nimmt das Ziel zus\u00e4tzlich 2W6 Energieschaden, wenn es vom Pfeil getroffen wird.[br]\r\n[b][i]Bet\u00f6render Pfeil.[\/i][\/b] Deine Verzauberungsmagie verleiht deinem Pfeil die F\u00e4higkeit, ein Ziel vor\u00fcbergehend zu bet\u00f6ren. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zus\u00e4tzlichen, psychischen Schaden, und du w\u00e4hlst einen deiner Verb\u00fcndeten innerhalb von 9 m des Ziels. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist von dem von dir gew\u00e4hlten Verb\u00fcndeten bis zum Beginn deines n\u00e4chsten Zuges bezaubert. Dieser Effekt endet sofort, wenn der von dir gew\u00e4hlte Verb\u00fcndete das bezauberte Ziel angreift, ihm Schaden zuf\u00fcgt oder es zwingt, einen Rettungswurf abzulegen.[br]\r\nDer psychische Schaden steigt auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.[br]\r\n[b][i]Durchdringender Pfeil.[\/i][\/b] Du nutzt Verwandlungsmagie, um deinem Pfeil \u00e4therische Eigenschaften zu geben. Wenn du diese Schussart einsetzt, f\u00fchrst du keinen Angriffswurf f\u00fcr den Angriff durch. Stattdessen schie\u00dft der Pfeil in einer Linie nach vorne, die 30cm breit und 9m lang ist, ehe er verschwindet. Der Pfeil fliegt durch Objekte hindurch, ohne Schaden anzurichten, und ignoriert Deckung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchf\u00fchren. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Schaden, als ob sie von dem Pfeil getroffen worden w\u00e4re, plus 1W6 Stichschaden. Beieinemerfolgreichen Wurf erleidet das Ziel nur die H\u00e4lfte des Schadens.[br]\r\nDer Stichschaden erh\u00f6ht sich auf 2W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.[br]\r\n[b][i]Explosionspfeil.[\/i][\/b] Du durchtr\u00e4nkst einen Pfeil mit der magischen Energie der Schule der Hervorrufung. Nach deinem Angriff explodiert diese Energie. Sofort nachdem dein Pfeil eine Kreatur trifft, erleiden das Ziel und alle anderen Kreaturen innerhalb von 3 m um es herum jeweils 2W6 Energieschaden.[br]\r\nDer Energieschaden steigt auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.[br]\r\n[b][i]Schattenpfeil.[\/i][\/b] Du webst Illusionsmagie in deinen Pfeil, sodass er die Sicht deiner Feinde mit Schatten verdunkelt. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zus\u00e4tzlichen psychischen Schaden, und sie muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist bis zum Beginn deines n\u00e4chsten Zuges nicht in der Lage, Dinge zu sehen, die weiter als 1,50m entfernt sind.[br]\r\nDer psychische Schaden erh\u00f6ht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreicht.[br]\r\n[b][i]Schlingenpfeil.[\/i][\/b] Wenn dieser Pfeil sein Ziel trifft, erschafft er mithilfe von Beschw\u00f6rungsmagie ein wucherndes, giftiges Dornengestr\u00fcpp, das sich um das Ziel schlingt. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zus\u00e4tzlichen Giftschaden, ihre Bewegungsrate wird um 3m verringerl und sie erleidet 2W6 Hiebschaden, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug 30cm oder mehr bewegt, ohne sich zu teleportieren. Das Ziel oder jede Kreatur, die sich in Reichweite zum Ziel befindet, k\u00f6nnen ihre Aktion nutzen, um das Gestr\u00fcpp zu entfernen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf St\u00e4rke (Athletik) gegen den Rettungswurf-SG deines Arkanen Schusses ablegen. Ansonsten bleibt das Gestr\u00fcpp f\u00fcr 1 Minute bestehen oder bis du diese Schussart erneut einsetzt.[br]\r\nDer Giftschaden und der Hiebschaden steigen beide auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.[br]\r\n[b][i]Schw\u00e4chender Pfeil.[\/i][\/b] Du l\u00e4sst nekromantische Magie in deine Pfeile flie\u00dfen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zus\u00e4tzlichen nekrotischen Schaden. Das Ziel muss au\u00dferdem einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder der Schaden, den seine Waffenangriffe zuf\u00fcgen, wird bis zum Beginn deines n\u00e4chsten Zuges halbiert.[br]\r\nDer nekrotische Schaden erh\u00f6ht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.[br]\r\n[b][i]Suchender Pfeil.[\/i][\/b] Mithilfe von Erkenntnismagie kannst du deinen Pfeil ein Ziel aufsp\u00fcren lassen. Wenn du diese Schussart einsetzt, f\u00fchrst du keinen Angriffswurf f\u00fcr den Angriff durch. Bestimme stattdessen eine Kreatur, die du in der vergangenen Minute gesehen hast. Der Pfeil fliegt in Richtung dieser Kreatur und, falls notwendig, auch um Ecken, wobei er Dreivierteldeckung und Teildeckung ignoriert. Wenn sich das Ziel innerhalb der Reichweite der Waffe befindet und es einen ausreichend breiten Pfad gibt, auf dem der Pfeil das Ziel erreichen kann, muss das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Ansonsten verschwindet der Pfeil, nachdem er so weit wie m\u00f6glich geflogen ist. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel Schaden, als ob es von einem Pfeil getroffen worden w\u00e4re, plus 1W6 zus\u00e4tzlichen Energieschaden. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel die H\u00e4lfte des Schadens, und du erf\u00e4hrst nicht, wo es sich aufh\u00e4lt.[br]\r\nDer Energieschaden erh\u00f6ht sich auf 2W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.|Arkaner Bogensch\u00fctze[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Champion[\/h2]\r\nDer archetypische Champion konzentriert sich auf die Entwicklung seiner rohen k\u00f6rperlichen Kraft bis hin zur t\u00f6dlichen Perfektion, um im Kampf vernichtende Schl\u00e4ge auszuteilen.\r\n\r\n[h3]Verbesserte kritische Treffer[\/h3]\r\nMit der Wahl f\u00fcr diesen Archetyp auf Stufe 3 verursacht deine Waffe bei einem W\u00fcrfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer.\r\n\r\n[h3]Bemerkenswerter Athlet[\/h3]\r\nBeginnend mit Stufe 7 kannst du die H\u00e4lfte (abgerundet) deines \u00dcbungsbonus auf jeden St\u00e4rke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionswurf addieren, den du ablegst - au\u00dfer der \u00dcbungsbonus wurde bereits miteinbezogen. Zus\u00e4tzlich erh\u00f6ht sich die L\u00e4nge deiner Weitspr\u00fcnge mit Anlauf um 30cm pro Punkt deines St\u00e4rkemodifikators.\r\n\r\n[h3]Weiterer Kampfstil[\/h3]\r\nAuf Stufe 10 darfst du dir einen zweiten Kampfstil aus der Liste des gleichnamigen Merkmals aussuchen.\r\n\r\n[h3]\u00dcberlegender Kritischer Treffer[\/h3]\r\nAb der 15. Stufe erzielst du mit deiner Waffe bei einem W\u00fcrfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer.\r\n\r\n[h3]Der \u00dcberlebende[\/h3]\r\nMit der 18. Stufe erklimmst du den Gipfel k\u00f6rperlicher Z\u00e4higkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Z\u00fcge gewinnst du Trefferpunkte in H\u00f6he von 5 + deinem Konstitutionsmodifikator zur\u00fcck, falls du nicht mehr als die H\u00e4lfte deiner Trefferpunkte \u00fcbrig hast. Diesen Vorzug erh\u00e4ltst du nicht, wenn du nur noch \u00fcber 0 Trefferpunkte verf\u00fcgst.|Champion|[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Kampfmeister[\/h2]\r\nDie gelehrten Krieger, die den Archetyp des Kampfmeisters verk\u00f6rpern, wenden im Gefecht Techniken an, die \u00fcber Generationen hinweg weitergegeben wurden. F\u00fcr einen Kampfmeister stellt die Schlacht einen Bereich der akademischen Lehre dar, die manchmal auch das Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligraphie beinhaltet. Nicht jeder K\u00e4mpfer nimmt s\u00e4mtliche Lehrstunden in Geschichte, Theorie und Handwerkskunst, die den Archetyp eines Kampfmeisters ausmachen, in sich auf. Doch jene, denen das gelingt, werden zu vielseitigen K\u00e4mpfern mit gro\u00dfem Wissen und hervorragenden Fertigkeiten.\r\n\r\n[h3]Kampf\u00fcberlegenheit[\/h3]\r\nBei der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe lernst du Man\u00f6ver, f\u00fcr die du eine spezielle Art von W\u00fcrfeln ben\u00f6tigst: die \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel.[br]\r\n[b][i]Man\u00f6ver:[\/i][\/b] Du erlernst drei Man\u00f6ver deiner Wahl. Alle Man\u00f6ver findest du weiter unten n\u00e4her beschrieben. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriffsaktion nur ein Man\u00f6ver einsetzen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Man\u00f6ver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Man\u00f6ver lernst, kannst du zus\u00e4tzlich auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.[br]\r\n[b][i]\u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel:[\/i][\/b] Du besitzt vier \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel, die W8 sind. Benutzt du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel im Rahmen eines Man\u00f6vers wird er verbraucht. Du erh\u00e4ltst alle verbrauchten \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zur\u00fcck. Auf Stufe 7 und 15 erh\u00e4ltst du je einen weiteren \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel.[br]\r\n[b][i]Rettungsw\u00fcrfe:[\/i][\/b] Manche deiner Man\u00f6ver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Man\u00f6vers zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgenderma\u00dfen berechnet:[br]\r\n[center][b]SG f\u00fcr Rettungsw\u00fcrfe gegen Man\u00f6ver[\/b] = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein St\u00e4rke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl)[\/center]\r\n\r\n[h3]Sch\u00fcler des Krieges[\/h3]\r\nAuf der 3. Stufe wirst du ge\u00fcbt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl.\r\n\r\n[h3]Kenne deinen Feind[\/h3]\r\nAb der 7. Stufe kannst du, wenn du f\u00fcr mindestens 1 Minute einen Feind au\u00dferhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen \u00fcber seine F\u00e4higkeiten im Vergleich zu deinen erfahren. Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, \u00fcberlegen oder unterlegen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist:\r\n[ul][li]St\u00e4rkewert[\/li][li]Geschicklichkeitswert[\/li][li]Konstitutionswert[\/li][li]R\u00fcstungsklasse[\/li][li]aktuelle Trefferpunkte[\/li][li]Gesamtzahl der Klassenstufen (falls vorhanden)[\/li][li]Klassenstufen als K\u00e4mpfer (falls vorhanden)[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h3]Verbesserte Kampf\u00fcberlegenheit[\/h3]\r\nAuf Stufe 10 werden deine \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel zu W10. Ab der 18. Stufe werden sie zu W12.\r\n\r\n[h3]Unerm\u00fcdlich[\/h3]\r\nHast du nach dem Erreichen der 15. Stufe beim Ausw\u00fcrfeln deiner Initiative keine \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel mehr zur Verf\u00fcgung, erh\u00e4ltst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel zur\u00fcck.\r\n\r\n[h3]Man\u00f6ver[\/h3]\r\n[b][i]Ablenkender Schlag:[\/i][\/b] Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verb\u00fcndeten eine Angriffsfl\u00e4che zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels zum Schadenswurf. Der n\u00e4chste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines n\u00e4chsten Zuges ausgef\u00fchrt wird.[br]\r\n[b][i]Ausfallschritt:[\/i][\/b] Du kannst einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel aufwenden, um einem Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, z\u00e4hlst du das Ergebnis des \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels zum Schadenswurf hinzu.[br]\r\n[b][i]Bedrohlicher Angriff:[\/i][\/b] Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel f\u00fcr den Versuch aufwenden, das Ziel zu ver\u00e4ngstigen. Addiere das Ergebnis des \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels zum Schadenswurf. Zus\u00e4tzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges von dir ver\u00e4ngstigt.[br]\r\n[b][i]Doppelschlag:[\/i][\/b] Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50m um das urspr\u00fcngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der urspr\u00fcngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer w\u00e4re, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels entspricht. Die Schadensart ist die gleiche wie bei deinem urspr\u00fcnglichen Angriff.[br]\r\n[b][i]Entwaffnender Angriff:[\/i][\/b] Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel f\u00fcr den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels zum Schadenswurf. Zus\u00e4tzlich muss das Ziel einen St\u00e4rkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg l\u00e4sst dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen F\u00fc\u00dfen.[br]\r\n[b][i]F\u00e4llender Angriff:[\/i][\/b] Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel f\u00fcr den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels zum Schadenswurf. Zus\u00e4tzlich muss das Ziel, falls es die Gr\u00f6\u00dfenkategorie gro\u00df oder kleiner besitzt, einen St\u00e4rkerettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erh\u00e4lt den Zustand liegend.[br]\r\n[b][i]Finte:[\/i][\/b] Du kannst in deinem Zug einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem n\u00e4chsten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil. Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des \u00dcberlegenheitsw\u00fcfels zum Schadenwurf.[br]\r\n[b][i]Gebieterische Erscheinung:[\/i][\/b] Wenn du einen Wurf auf Charisma (Auftreten, Einsch\u00fcchtern oder \u00dcberzeugen) durchf\u00fchrst, kannst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel verbrauchen und das Ergebnis zu dem deines Attributswurfes addieren.[br]\r\n[b][i]Hinterhalt:[\/i][\/b] F\u00fchrst du einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) oder einen Initiativewurf aus, kannst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel verbrauchen und zum Ergebnis addieren, es sei denn, du bist kampfunf\u00e4hig.[br]\r\n[b][i]Lockvogeltaktik:[\/i][\/b] Innerhalb von 1,5 Metern einer bereitwilligen Kreatur kannst du in deinem Zug einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel verbrauchen und den Platz mit dieser Kreatur wechseln. Du musst daf\u00fcr mindestens 1,5 Meter deiner Bewegung verbrauchen und die Kreatur darf nicht kampfunf\u00e4hig sein. Diese Bewegung l\u00f6st keine Gelegenheitsangriffe aus.[br]\r\nWirf den \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel. Bis zu Beginn deines n\u00e4chsten Zugs w\u00e4hlst du, ob du oder die andere Kreatur einen dem Wurfergebnis entsprechenden Bonus auf die RK erh\u00e4ltst beziehungsweise erh\u00e4lt.[br]\r\n[b][i]Man\u00f6vrierender Angriff:[\/i][\/b] Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel aufwenden, um einen deiner Verb\u00fcndeten in eine vorteilhaftere Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels zum Schadenswurf und w\u00e4hle eine verb\u00fcndete Kreatur aus, die dich h\u00f6ren oder sehen kann. Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die H\u00e4lfte ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszul\u00f6sen.[br]\r\n[b][i]Parieren:[\/i][\/b] Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zuf\u00fcgt, kannst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels + deinen Geschicklichkeitsmodifikator.[br]\r\n[b][i]Pr\u00e4zisionsangriff:[\/i][\/b] Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausf\u00fchrst, kannst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Man\u00f6ver vor oder nach dem Angriffswurf ausf\u00fchren, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden.[br]\r\n[b][i]Provozierender Angriff:[\/i][\/b] Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu verleiten. Addiere das Ergebnis des \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels zum Schadenswurf. Zus\u00e4tzlich muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges bei allen Angriffsw\u00fcrfen, die nicht dir gelten, im Nachteil.[br]\r\n[b][i]Riposte:[\/i][\/b] Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuf\u00fchren. Triffst du, addiere das Ergebnis des \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels zum Schadenswurf.[br]\r\n[b][i]Sammeln:[\/i][\/b] In deinem Zug kannst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossenheit eines Kameraden zu verst\u00e4rken. W\u00e4hle eine verb\u00fcndete Kreatur aus, die dich sehen oder h\u00f6ren kann. Diese Kreatur erh\u00e4lt tempor\u00e4re Trefferpunkte in H\u00f6he des Ergebnisses des \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels + deines Charismamodifikators.[br]\r\n[b][i]Schlag des Befehlshabers:[\/i][\/b] Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion w\u00e4hlst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. W\u00e4hle eine verb\u00fcndete Kreatur aus, die dich sehen oder h\u00f6ren kann, und wende einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuf\u00fchren, bei dem das Ergebnis des \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels auf den Schadenswurf addiert wird.[br]\r\n[b][i]Schlagfertig:[\/i][\/b] Bewegt sich eine Kreatur in Reichweite einer von dir gef\u00fchrten Nahkampfwaffe, kannst du die Kreatur mit dieser Waffe als Reaktion angreifen, wenn du daf\u00fcr einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel verbrauchst. Trifft dein Angriff, f\u00fcge das Ergebnis des \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels zum Schadenswurf der Waffe hinzu.[br]\r\n[b][i]Schneller Wurf:[\/i][\/b] Du kannst einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel verbrauchen, um als Bonusaktion einen Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe auszuf\u00fchren. Die Waffe zu ziehen darf dabei Teil des Angriffs sein. Triffst du, addiere das Ergebnis des \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels zum Schadenswurf deiner Waffe.[br]\r\n[b][i]Sto\u00dfangriff:[\/i][\/b] Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel aufwenden, um das Ziel zur\u00fcckzudr\u00e4ngen. Addiere das Ergebnis des \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels zum Schadenswurf. Zus\u00e4tzlich muss das Ziel, falls es die Gr\u00f6\u00dfenkategorie gro\u00df oder kleiner besitzt, einen St\u00e4rkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen, st\u00f6\u00dft du das Ziel bis zu 4,50m von dir weg.[br]\r\n[b][i]Schwitzkasten:[\/i][\/b] Hast du in deinem Zug einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchgef\u00fchrt, kannst du sofort danach versuchen, die Kreatur mit einer Bonusaktion zu packen,indem du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel verbrauchst (siehe Spielerhandbuch zu Regeln beim Ringen). Addiere das Ergebnis deines \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfels zu deinem St\u00e4rkewurf (Athletik).[br]\r\n[b][i]Taktisches Absch\u00e4tzen:[\/i][\/b] Du kannst bei einem Wurf auf Intelligenz (Geschichte, Nachforschungen) oder Weisheit (Motiv erkennen) einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel verbrauchen und das Ergebnis dem Attributswurf hinzuf\u00fcgen.[br]\r\n[b][i]T\u00e4nzelnde Beinarbeit:[\/i][\/b] Wenn du dich bewegst, kannst du einen \u00dcberlegenheitsw\u00fcrfel aufwenden, um dessen Ergebnis f\u00fcr die Dauer dieser Bewegung deiner R\u00fcstungsklasse hinzuzuf\u00fcgen.|Kampfmeister[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Kavalier[\/h2]\r\nDer archetypische Kavalier ist ein Meister des berittenen Kampfes. Normalerweise von adliger Herkunft und am Hofe erzogen, ist ein Kavalier sowohl f\u00e4hig, einen Kavallerieangriff anzuf\u00fchren, als auch, sich schlagfertige Wortwechsel bei Staatsbanketten zu liefern. Dar\u00fcber hinaus werden Kavaliere darin geschult, jene in ihrer Obhut zu verteidigen, und sie dienen oft als Besch\u00fctzer ihrer Vorgesetzten und der Schwachen. Oft sp\u00fcren diese K\u00e4mpfer den Drang, das Unrecht zu bek\u00e4mpfen oder ihren Ruhm zu mehren, und lassen ihr komfortables Leben hinter sich, um auf glorreiche Abenteuer auszuziehen.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzliche \u00dcbung[\/h3]\r\nWenn du auf der 3. Stufe diesen Archetyp w\u00e4hlst, erh\u00e4ltst du \u00dcbung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Mit Tieren umgehen, Geschichte, Motiv erkennen, Auftreten oder \u00dcberzeugen. Alternativ erlernst du eine Sprache deiner Wahl.\r\n\r\n[h3]Im Sattel geboren[\/h3]\r\nAb der 3. Stufe zeigt sich, dass du ein meisterlicher Reiter bist. Du bist im Vorteil bei Rettungsw\u00fcrfen, um zu verhindern, dass du von deinem Reittier f\u00e4llst. Wenn du von deinem Reittier st\u00fcrzt und nicht mehr als 3m f\u00e4llst, kannst du auf den F\u00fc\u00dfen landen, falls du nicht kampfunf\u00e4hig bist.[br]\r\n\u00dcberdies kostet es dich nur 1,50m deiner Bewegungsrate, auf ein Reittier aufzusitzen oder von einem abzusteigen, statt die H\u00e4lfte deiner Bewegungsrate.\r\n\r\n[h3]Best\u00e4ndiges Zeichen[\/h3]\r\nBeginnend mit der 3. Stufe kannst du deinen Gegnern zusetzen, ihre Angriffe vereiteln und sie daf\u00fcr bestrafen, dass sie anderen Leid zuf\u00fcgt haben. Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, kannst du die Kreatur bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges markieren. Dieser Effekt endet sofort, wenn du kampfunf\u00e4hig wirst oder stirbst, oder wenn jemand anderes die Kreatur markiert.[br]\r\nW\u00e4hrend sich die Kreatur innerhalb von 1,50m zu dir befindet, ist die Kreatur bei Angriffsw\u00fcrfen im Nachteil, die sich gegen ein anderes Ziel als dich richten.[br]\r\nWenn die Kreatur au\u00dferdem jemand anderem als dir Schaden zuf\u00fcgt, kannst du als Bonusaktion in deinem n\u00e4chsten Zug einen besonderen Nahkampfwaffenangriff gegen die markierte Kreatur ausf\u00fchren. Du bist bei dem Angriffswurf im Vorteil, und falls er trifft, f\u00fcgt die Angriffswaffe dem Ziel zus\u00e4tzlichen Schaden in H\u00f6he der H\u00e4lfte deiner K\u00e4mpferstufe zu.[br]\r\nUnabh\u00e4ngig davon, wie viele Kreaturen du markierst, gibt dein St\u00e4rkemodifikator an, wie oft du diesen besonderen Angriff durchf\u00fchren kannst (mindestens einmal). Nach einer langen Rast erh\u00e4ltst du alle verbrauchten Anwendungen dieser F\u00e4higkeit zur\u00fcck.\r\n\r\n[h3]Defensives Man\u00f6ver[\/h3]\r\nAuf der 7. Stufe lernst du, wie du Hiebe abwehrst, die dir, deinem Reittier, oder anderen Kreaturen in deiner N\u00e4he gelten. Wenn du oder eine Kreatur, die du innerhalb von 1,50m um dich herum sehen kannst, von einem Angriff getroffen werden, kannst du als Reaktion mit 1W8 w\u00fcrfeln, falls du eine Nahkampfwaffe oder einen Schild tr\u00e4gst. Addiere das Ergebnis des W\u00fcrfelwurfes zur RK des Ziels. Falls der Angriff immer noch trifft, erh\u00e4lt das Ziel Resistenz gegen den Schaden des Angriffs.[br]\r\nDein Konstitutionsmodifikator gibt, wie oft du diese Anwendung einsetzen kannst (mindestens einmal). Nach einer langen Rast erh\u00e4ltst du alle verbrauchten Anwendungen zur\u00fcck.\r\n\r\n[h3]Die Stellung halten[\/h3]\r\nAb der 10. Stufe gelangt kein Feind ungestraft an dir vorbei. Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriffe von dir, wenn sie sich innerhalb deiner Reichweite 1,50m oder mehr bewegen. Wenn du eine Kreatur mir einem Gelegenheitsangriff triffst, wird die Bewegungsrate des Ziels bis zum Ende des aktuellen Zuges auf 0 reduziert.\r\n\r\n[h3]Wilder Ansturm[\/h3]\r\nAb der 15. Stufe kannst du deine Feinde \u00fcberrennen, egal ob auf einem Reittier oder zu Fu\u00df. Wenn du dich mindestens 3m in gerader Linie nach vorne bewegst, ehe du eine Kreatur angreifst, und du mit dem Angriff triffst, muss dieses Ziel einen St\u00e4rkerettungswurf (SG 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein St\u00e4rkemodifikator) bestehen oder wird zu Boden geworfen und erh\u00e4lt den Zustand liegend. Du kannst dieses Merkmal nur einmal in jedem deiner Z\u00fcge benutzen.\r\n\r\n[h3]Wachsamer Verteidiger[\/h3]\r\nBeginnend mit der 18. Stufe reagierst du auf Gefahr mit besonderer Wachsamkeit. Im Kampf erh\u00e4ltst du eine besondere Reaktion, die du einmal im Zug jeder Kreatur einsetzen kannst, mit Ausnahme deines eigenen Zuges. Du kannst diese besondere Reaktion nur nutzen, um einen Gelegenheitsangriff auszuf\u00fchren, und du kannst sie nicht im selben Zug einsetzen wie deine normale Reaktion.|Kavalier[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Mystischer Ritter[\/h2]\r\nDer archetypische Mystische Ritter kombiniert die meisterhafte Kriegskunst, die allen K\u00e4mpfern zu eigen ist, mit einem sorgf\u00e4ltigen Studium der Magie. Mystische Ritter wenden \u00e4hnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von Magiern eingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Hervorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zus\u00e4tzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivit\u00e4t des K\u00e4mpfers in der Schlacht erh\u00f6ht. Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zauberspr\u00fcche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsverm\u00f6gen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.\r\n\r\n[h3]Zauberwirken[\/h3]\r\nMit Erreichen der 3. Stufe verst\u00e4rkst du deine Kampfkraft um die F\u00e4higkeit, Zauberspr\u00fcche entfesseln zu k\u00f6nnen. In Kapitel 10 \u201eZauber wirken\" findest du die allgemeinen Regeln f\u00fcr das Wirken von Zaubern und in Kapitel 11 \u201eZauber\" die Zauberliste des Magiers.[br]\r\n[b][i]Zaubertricks:[\/i][\/b] Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10. Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.[br]\r\n[b][i]Zauberpl\u00e4tze:[\/i][\/b] Die Zaubertabelle des Mystischen Ritters gibt an, wie viele Zauberpl\u00e4tze dir auf jeder Stufe ab der 3. zur Verf\u00fcgung stehen und welchen Grad diese haben.[br]\r\nUm einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines h\u00f6heren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberpl\u00e4tze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.[br]\r\nIst dir beispielsweise der Zauberspruch Schild des 1. Grades bekannt und verf\u00fcgst du \u00fcber einen Zauberplatz des 1. und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberpl\u00e4tze verwenden, um Schild zu wirken.[br]\r\n[b][i]Bekannte Zauber des 1. Grades und h\u00f6her:[\/i][\/b] Du kennst drei Magierzauber des 1. Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen m\u00fcssen.[br]\r\nDer Spalte \u201eBekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Spr\u00fcche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, f\u00fcr den du auch Zauberpl\u00e4tze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7. Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.[br]\r\nDie Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, k\u00f6nnen jeder beliebigen Schule angeh\u00f6ren.[br]\r\nSobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du au\u00dferdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberpl\u00e4tze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angeh\u00f6ren - au\u00dfer es handelt sich um die Zauber einer beliebigen Schule, die du auf der 3., 8., 14. und 20. Stufe gelernt hast.[br]\r\n[b][i]Attribut zum Zauberwirken:[\/i][\/b] Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einpr\u00e4gen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken n\u00f6tige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad f\u00fcr einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.[br][br]\r\n[center][b]SC f\u00fcr Rettungsw\u00fcrfe[\/b] = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Intelligenzmodifikator[\/center]\r\n[center][b]Modifikator f\u00fcr Zauberangriffe[\/b] = dein \u00dcbungsbonus + dein Intelligenzmodifikator[\/center]\r\n\r\n[h4]Zaubertabelle des Mystischen Ritters[\/h4]\r\n[right][h3][b][i]-Zauberpl\u00e4tze pro Grad-[\/i][\/b][\/h3][\/right]\r\n[table]\r\n[tr][th][br]K\u00e4mpferstufe[\/th][th]Bekannte[br]Zaubertricks[\/th][th]Bekannte[br]Zauber[\/th][th][br]1.[\/th][th][br]2.[\/th][th][br]3.[\/th][th][br]4.[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]2[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]2[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td]2[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td][td]2[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td]2[\/td][td]5[\/td][td]4[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td][td]2[\/td][td]6[\/td][td]4[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td]2[\/td][td]6[\/td][td]4[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td][td]3[\/td][td]7[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td][td]3[\/td][td]8[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td][td]3[\/td][td]8[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td]3[\/td][td]9[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td][td]3[\/td][td]10[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td][td]3[\/td][td]10[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td][td]3[\/td][td]11[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td]3[\/td][td]11[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td][td]3[\/td][td]11[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td][td]3[\/td][td]12[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td][td]3[\/td][td]13[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Waffenbindung[\/h3]\r\nAuf der 3. Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich w\u00e4hrend des gesamten Rituals in deiner N\u00e4he befinden, da du sie zum Abschluss ber\u00fchren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), au\u00dfer du leidest unter dem Zustand kampfunf\u00e4hig. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst, eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.\r\n\r\n[h3]Kriegsmagie[\/h3]\r\nWenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zus\u00e4tzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchf\u00fchren.\r\n\r\n[h3]Mystischer Schlag[\/h3]\r\nAuf der 10. Stufe lernst du, wie man mit einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zauberspr\u00fcche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem n\u00e4chsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines n\u00e4chsten Zuges wirkst.\r\n\r\n[h3]Arkaner Sturmangriff[\/h3]\r\nAb Stufe 15 erh\u00e4ltst du den Vorzug, dich bis zu 9 man eine freie Stelle teleportieren zu d\u00fcrfen (die du sehen k\u00f6nnen musst), sobald du dein Merkmal Tatendrang einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zus\u00e4tzlichen Aktion teleportieren.\r\n\r\n[h3]Verbesserte Kriegsmagie[\/h3]\r\nBeginnend mit der 18. Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausf\u00fchren, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.|Mystischer Ritter[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Psi-Krieger[\/h2]\r\nErwecke deine psionischen Kr\u00e4fte. Ein Psi-Krieger ist ein K\u00e4mpfer, dem es gelungen ist, seine physischen Angriffe um psionische Waffenhiebe, telekinetische Schl\u00e4ge und Barrieren aus Gedankenkraft zu erweitern. Zahlreiche Githyanki und einige der diszipliniertesten Hochelfen trainieren darauf hin, diese Kr\u00e4fte zu erlangen. In der Welt Eberron tr\u00e4umen viele junge Kalashtar von einer Zukunft als Psi-Krieger.[br]\r\nBist du ein Psi-Krieger, hast du deine psionischen Kr\u00e4fte m\u00f6glicherweise in diszipliniertem Einzeltraining verfeinert, sie in der Lehre bei einem Meister erschlossen oder sie an einer auf mentale Kampfkunst spezialisierten Akademie weiterentwickelt.\r\n\r\n[h3]Psionische Kraft[\/h3]\r\n[i]Psi-Krieger-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nIn dir sprudelt eine Quelle psionischer Energie. Deine Psi-Energie-W\u00fcrfel (W6) repr\u00e4sentieren diese Energie. Die Anzahl an W\u00fcrfeln, die du nutzen kannst, entspricht dem Zweifachen deines \u00dcbungsbonus. Die W\u00fcrfel treiben deine diversen psionischen Kr\u00e4fte an, die weiter unten beschrieben werden.[br]\r\nEinige deiner Kr\u00e4fte verbrauchen Psi-Energie-W\u00fcrfel wie bei den jeweiligen Kr\u00e4ften beschrieben. Du kannst eine Kraft, f\u00fcr die ein W\u00fcrfel ben\u00f6tigt wird, nicht einsetzen, wenn du alle W\u00fcrfel verbraucht hast. Verbrauchte Psi-Energie-W\u00fcrfel stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung. Zus\u00e4tzlich kannst du als Bonusaktion einen verbrauchten Psi-Energie-W\u00fcrfel regenerieren. Dies ist jedoch erst erneut m\u00f6glich, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.[br]\r\nWenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, steigt die Gr\u00f6\u00dfe des Psi-Energie-W\u00fcrfels: 5. Stufe= W8, 11. Stufe= W10 und 17. Stufe= W12.[br]\r\nF\u00fcr folgende Kr\u00e4fte ben\u00f6tigst du Psi-Energie-W\u00fcrfel.[br]\r\n[b][i]Psionischer Schlag:[\/i][\/b] Du schwingst deine Waffen mit psionischer Kraft. Unmittelbar nachdem du einem Ziel innerhalb von neun Metern Reichweite mit einem Waffenangriff Schaden zugef\u00fcgt hast, kannst du einmal pro Zug einen Psi-Energie-W\u00fcrfel verwenden und damit zus\u00e4tzlichen Energieschaden in H\u00f6he des Wurfergebnisses + deines Intelligenzmodifikators zuf\u00fcgen.[br]\r\n[b][i]Sch\u00fctzende Barriere:[\/i][\/b] Wenn du oder eine andere Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen Attributs- oder Rettungswurf ausf\u00fchrt, kannst du als Reaktion einen Psi-Energie-W\u00fcrfel verwenden und den erhaltenen Schaden um das Ergebnis + deinen Intelligenzmodifikator (mindestens 1) reduzieren, indem du kurzzeitig einen Schild aus telekinetischer Energie projizierst.[br]\r\n[b][i]Telekinese:[\/i][\/b] Du kannst mittels deiner Gedankenkraft Gegenst\u00e4nde und Kreaturen bewegen. W\u00e4hle als Aktion einen losen Gegenstand der Gr\u00f6\u00dfe Gro\u00df oder kleiner aus, oder eine bereitwillige Kreatur au\u00dfer dir selbst. Befindet sich das Ziel in deinem Sichtfeld und innerhalb von neun Metern von dir, kannst du es bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich bewegen. Handelt es sich um einen winzigen Gegenstand, kannst du ihn auch in deine Hand oder aus ihr hinaus bewegen. Unabh\u00e4ngig von der Gr\u00f6\u00dfe kannst du dein Zielobjekt horizontal, vertikal oder in beide Richtungen bewegen. Du kannst diese Aktion erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psionische-Energie-W\u00fcrfel.\r\n\r\n[h3]Adept der Telekinese[\/h3]\r\n[i]Psi-Krieger-Merkmal (7. Stufe)[\/i][br]\r\nDu hast neue Wege erschlossen, deine telekinetischen F\u00e4higkeiten zu nutzen, wie hier aufgef\u00fchrt.[br]\r\n[b][i]Psi-Sprung:[\/i][\/b] Als Bonusaktion kannst du nun auch deinen eigenen K\u00f6rper mittels Gedankenkraft bewegen. Bis zum Ende des aktuellen Zugs erh\u00e4ltst du eine Flugbewegungsrate in zweifacher H\u00f6he deiner Schrittbewegungsrate. Diese Bonusaktion kannst du erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verwendest einen Psionische-Energie-W\u00fcrfel.[br]\r\n[b][i]Telekinetischer Sto\u00df:[\/i][\/b] Wenn du mit deinem Psionischen Schlag einem Ziel Schaden zuf\u00fcgst, kannst du dieses Ziel zwingen, einen Rettungswurf auf St\u00e4rke auszuf\u00fchren (SG = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Intelligenzmodifikator). Misslingt der Rettungswurf, kannst du das Ziel zu Boden werfen (liegend) oder horizontal bis zu drei Meter in eine beliebige Richtung bewegen.\r\n\r\n[h3]Bewachter Wille[\/h3]\r\n[i]Psi-Krieger-Merkmal (10. Stufe)[\/i][br]\r\nDie durch dich flie\u00dfende psionische Energie st\u00e4rkt deinen Geist. Du hast eine Resistenz gegen psychischer Schaden aufgebaut. Solltest du au\u00dferdem deinen Zug bezaubert oder ver\u00e4ngstigt beginnen, kannst du einen Psi-Energie-W\u00fcrfel verbrauchen, um jegliche auf dir liegende Wirkkraft, die diese Zust\u00e4nde verursacht, zu beenden.\r\n\r\n[h3]Mentaler Schutzwall[\/h3]\r\n[i]Psi-Krieger-Merkmal (15. Stufe)[\/i][br]\r\nDu besch\u00fctzt dich und andere mit deiner telekinetischen Kraft. Als Bonusaktion kannst du innerhalb deines Sichtfeldes im Umkreis von neun Metern Kreaturen ausw\u00e4hlen (dich selbst inklusive), deren Anzahl maximal deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Du besch\u00fctzt jede der ausgew\u00e4hlten Kreaturen f\u00fcr die Dauer einer Minute mit halber Deckung, oder bis du kampfunf\u00e4hig wirst.[br]\r\nDiese Bonusaktion kannst du erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-W\u00fcrfel.\r\n\r\n[h3]Meister der Telekinese[\/h3]\r\n[i]Psi-Krieger-Merkmal (18. Stufe)[\/i][br]\r\nNur wenige k\u00f6nnen es mit dir aufnehmen, wenn es darum geht, Personen oder Gegenst\u00e4nde mittels Gedankenkraft zu bewegen. Du kannst den Zauber Telekinese ohne Komponenten wirken. Als Attribut zum Zauberwirken nutzt du f\u00fcr diesen Zauber deine Intelligenz. W\u00e4hrend du dich auf den Zauber konzentrierst, kannst du als Bonusaktion einen Waffenangriff durchf\u00fchren - auch in dem Zug, in dem du ihn wirkst.[br]\r\nWirkst du den Zauber mithilfe diesen Merkmals, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-W\u00fcrfel.|Psi-Krieger[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Purpurdrachenritter[\/h2]\r\nPurpurdrachenritter sind Krieger, die aus dem K\u00f6nigreich Cormyr stammen. Sie haben geschworen, die Krone zu besch\u00fctzen, und k\u00e4mpfen auch jenseits der Grenzen ihres K\u00f6nigreichs gegen das B\u00f6se. Sie haben die Aufgabe, als fahrende Ritter durch das Land zu ziehen, und verlassen sich auf ihre Urteilskraft, Tapferkeit und Treue gegen\u00fcber ihrem Kodex der Ritterlichkeit, um sie anzuleiten, damit sie \u00dcbelt\u00e4ter bezwingen k\u00f6nnen.[br]\r\nEin Purpurdrachenritter inspiriert andere zur Gr\u00f6\u00dfe, indem er in der Schlacht tapfere Taten vollbringt. Die schiere Anwesenheit eines Ritters in einem Dorf sorgt daf\u00fcr, dass einige Orks und Banditen leichtere Beute suchen. Ein einzelner Ritter ist ein f\u00e4higer Krieger, doch ein Ritter, der eine Gruppe von Verb\u00fcndeten anf\u00fchrt, kann selbst die am schlechtesten ausger\u00fcstete Miliz in eine wilde Kriegsbande verwandeln.[br]\r\nEin Ritter zieht es vor, durch Worte, nicht durch Taten anzuf\u00fchren. Wenn ein Ritter einen Angriff anf\u00fchrt, k\u00f6nnen seine Taten Reserven an Tapferkeit und Willensst\u00e4rke in Verb\u00fcndeten erwecken, die diese niemals erwartet h\u00e4tten.[br]\r\n\r\n[h3]Einschr\u00e4nkung: Ritterstand[\/h3]\r\nPurpurdrachenritter sind an einen bestimmten Orden des cormyrischen Ritterstands gebunden.[br]\r\n[b]Bannerherr[\/b] dient als generischer Name f\u00fcr diesen Archetypen, wenn du ihn in anderen Kampagnenwelten verwenden willst, oder wenn du Kriegsherren abbilden willst, die nicht zu den Purpurdrachenrittern geh\u00f6ren.\r\n\r\n[h3]Schlachtenruf[\/h3]\r\nWenn du diesen Archetyp in der 3. Stufe ausw\u00e4hlst, lernst du, deine Verb\u00fcndeten zu inspirieren, trotz ihrer Verwundungen weiter zu k\u00e4mpfen.[br]\r\nWenn du dein Merkmal Durchschnaufen verwendest, kannst du bis zu drei Kreaturen innerhalb von 18 Metern, die mit dir verb\u00fcndet sind, ausw\u00e4hlen. Jede davon erh\u00e4lt Trefferpunkte gleich deiner K\u00e4mpferstufe zur\u00fcck, vorausgesetzt, sie kann dich sehen oder h\u00f6ren.\r\n\r\n[h3]K\u00f6niglicher Gesandter[\/h3]\r\nEin Purpurdrachenritter dient als Gesandter der cormyrischen Krone. Es wird erwartet, dass sich Ritter von hohem Ansehen mit Anstand benehmen.[br]\r\nAuf der 7. Stufe erh\u00e4ltst du \u00dcbung in der Fertigkeit \u00dcberzeugen. Wenn du bereits in dieser Fertigkeit ge\u00fcbt bist, erh\u00e4ltst du \u00dcbung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Auftreten. Einsch\u00fcchtern, Mit Tieren umgehen oder Motiv erkennen.[br]\r\nDein \u00dcbungsbonus wird f\u00fcr jeden Attributswurf, der \u00dcberzeugen verwendet, verdoppelt. Du erh\u00e4ltst diesen Vorteil unabh\u00e4ngig von der Fertigkeit, in der du durch dieses Merkmal ge\u00fcbt bist.\r\n\r\n[h3]Inspirierender Tatendrang[\/h3]\r\nWenn du dein Merkmal Tatendrang verwendest, kannst du eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die mit dir verb\u00fcndet ist, ausw\u00e4hlen. Die Kreatur kann einen Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff mit ihrer Reaktion ausf\u00fchren, vorausgesetzt, dass sie dich sehen oder h\u00f6ren kann.[br]\r\nAb der 18. Stufe kannst du zwei Verb\u00fcndete innerhalb von 18 Metern um dich ausw\u00e4hlen, nicht nur einen.\r\n\r\n[h3]Bollwerk[\/h3]\r\nAb der 15. Stufe kannst du den Vorteil deines Merkmals Unbeugsamkeit auf einen Verb\u00fcndeten \u00fcbertragen. Wenn du Unbeugsamkeit verwendest, um einen Intelligenz-, Weisheits- oder Charismarettungswurf zu wiederholen, und nicht kampfunf\u00e4hig bist. kannst du einen Verb\u00fcndeten innerhalb von 18 Metern, der ebenfalls einen Rettungswurf gegen denselben Effekt nicht geschafft hat, ausw\u00e4hlen. Wenn diese Kreatur dich sehen oder h\u00f6ren kann, kann sie ihren Rettungswurf wiederholen und muss das neue Ergebnis akzeptieren.|Purpurdrachenritter[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Runenritter[\/h2]\r\nRunenritter bereichern ihr kriegerisches K\u00f6nnen, indem sie \u00fcbernat\u00fcrliche Runen nutzen - eine Tradition, die urspr\u00fcnglich von den Riesen ersonnen wurde. In jedem Riesenvolk lassen sich Runenschmiede finden. Du hast dein Handwerk vermutlich aus erster oder zweiter Hand von einem dieser mystischen K\u00fcnstler erlernt. Ob du nun das Werk des Riesen in eine Steinwand eingemei\u00dfelt gefunden hast, ein Weiser dich unterrichtet hat oder du den Riesen pers\u00f6nlich getroffen hast: Du hast dir das Kunsthandwerk des Riesen zu eigen gemacht und wendest magische Runen an, um deine Ausr\u00fcstung aufzuwerten.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzliches Wissen[\/h3]\r\n[i]Runenritter-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu bist im Umgang mit Schmiedewerkzeug ge\u00fcbt und kannst Riesisch sprechen, lesen und schreiben.\r\n\r\n[h3]Runenschnitzer[\/h3]\r\n[i]Runenritter-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst deine Ausr\u00fcstung mit magischen Runen verst\u00e4rken. Du erlernst zwei der unten beschriebenen Runen deiner Wahl und kannst jedes Mal, wenn du in dieser Klasse eine Stufe aufsteigst, eine dir bekannte Rune durch eine andere der hier aufgef\u00fchrten ersetzen. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du zus\u00e4tzliche Runen erlernen, wie in der Tabelle der bekannte Runen aufgef\u00fchrt.\r\n\r\n[b]Bekannte Runen[\/b]\r\n[table]\r\n[tr][th]K\u00e4mpferstufe[\/th][th]Anzahl der Runen[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td][td]2[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7.[\/td][td]3[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]10.[\/td][td]4[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]15.[\/td][td]5[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\nNach einer langen Rast kannst du entsprechend der Anzahl der Runen, die du kennst, Gegenst\u00e4nde ber\u00fchren und jeden von ihnen mit einer anderen Rune versehen. Du kannst daf\u00fcr Waffen, R\u00fcstungen, Schilde, Schmuckst\u00fccke oder andere Gegenst\u00e4nde w\u00e4hlen, die du tragen oder in der Hand halten kannst. Deine Rune verbleibt bis zum Ende deiner n\u00e4chsten langen Rast auf dem Gegenstand. Gegenst\u00e4nde k\u00f6nnen jeweils nur eine Rune auf einmal tragen.[br]\r\nDabei hast du folgende Wahlm\u00f6glichkeiten: Falls eine Rune eine bestimmte Stufe voraussetzt, musst du mit dieser Klasse die entsprechende Stufe erreichen, um die Rune zu lernen. Wenn eine der Runen einen Rettungswurf erfordert, betr\u00e4gt dein Rettungswurf-SG 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.[br]\r\n[b][i]Feuerrune:[\/i][\/b] Diese Rune kanalisiert die beeindruckende Handwerkskunst gro\u00dfer Schmiedemeister. Wenn du einen Gegenstand tr\u00e4gst, der mit dieser Rune versehen ist, wird dein \u00dcbungsbonus bei allen Attributsw\u00fcrfen verdoppelt, bei denen deine Werkzeug-Expertise zur Anwendung kommt.[br]\r\nAu\u00dferdem kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, die Rune aktivieren, um flammende Fesseln zu beschw\u00f6ren. Das Ziel erleidet 2W6 Feuerschaden und ist f\u00fcr eine Minute festgesetzt, es sei denn, ihm gelingt ein Rettungswurf auf St\u00e4rke. Das Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Z\u00fcge 2W6 Feuerschaden, w\u00e4hrend es von den Fesseln festgesetzt ist. Es kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Z\u00fcge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.[br]\r\n[b][i]Frostrune:[\/i][\/b] Diese Rune ruft die Macht der Frostriesen hervor, die in vereister Wildnis \u00fcberleben. Wenn du einen Gegenstand tr\u00e4gst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei W\u00fcrfen auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) und Charisma (Einsch\u00fcchtern) im Vorteil.[br]\r\nAu\u00dferdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um deine Robustheit zu steigern. Du erh\u00e4ltst f\u00fcr zehn Minuten einen Bonus von +2 auf alle Attributsw\u00fcrfe und Rettungsw\u00fcrfe, die St\u00e4rke oder Konstitution ben\u00f6tigen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.[br]\r\n[b][i]Steinrune:[\/i][\/b] Diese Rune kanalisiert die mit Steinriesen in Verbindung gebrachte Vern\u00fcnftigkeit. Wenn du einen Gegenstand tr\u00e4gst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei W\u00fcrfen auf Weisheit (Motiv erkennen) im Vorteil und du hast Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36 Metern.[br]\r\nWenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug innerhalb von neun Metern von dir beendet, kannst du au\u00dferdem deine Reaktion einsetzen, um die Rune zu aktivieren, woraufhin die Kreatur einen Rettungswurf auf Weisheit ausf\u00fchren muss. Die Kreatur ist f\u00fcr eine Minute von dir bezaubert, es sei denn, ihr gelingt der Rettungswurf. W\u00e4hrend die Kreatur auf diese Art bezaubert ist, ist ihre Bewegungsrate null. Sie ist kampfunf\u00e4hig und versinkt in eine vertr\u00e4umte Benommenheit. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Z\u00fcge wiederholen und bei Erfolg die Wirkkraft beenden. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.[br]\r\n[b][i]Wolkenrune:[\/i][\/b] Diese Rune bildet die tr\u00fcgerische Magie nach, die manche Wolkenriesen wirken. Wenn du einen Gegenstand tr\u00e4gst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei W\u00fcrfen auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) und Charisma (T\u00e4uschen) im Vorteil.[br]\r\nWenn eine Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von neun Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du au\u00dferdem deine Reaktion verwenden, um die Rune zu aktivieren und eine andere Kreatur im Umkreis von neun Metern auszuw\u00e4hlen (au\u00dfer den Angreifer). Der Angriff trifft jetzt mit dem gleichen Wurfergebnis die von dir gew\u00e4hlte Kreatur. Die Wirkungen des Angriffs werden unabh\u00e4ngig von seiner Reichweite \u00fcbertragen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.[br]\r\n[b][i]H\u00fcgelrune (ab 7. Stufe):[\/i][\/b] Die Magie dieser Rune verleiht eine Unempfindlichkeit, die an H\u00fcgelriesen erinnert. Wenn du einen Gegenstand tr\u00e4gst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Rettungsw\u00fcrfen auf Vergiftungen im Vorteil und besitzt Resistenz gegen Giftschaden.[br]\r\nAu\u00dferdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um f\u00fcr eine Minute Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden zu erlangen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.[br]\r\n[b][i]Sturmrune (ab 7. Stufe):[\/i][\/b] Mit dieser Rune kannst du wie ein Seher der Sturmriesen fl\u00fcchtige Blicke in die Zukunft werfen. Wenn du einen Gegenstand tr\u00e4gst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei W\u00fcrfen auf Intelligenz (Arkane Kunde) im Vorteil und kannst nicht \u00fcberrascht werden, solange du nicht kampfunf\u00e4hig bist.[br]\r\nAu\u00dferdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um f\u00fcr eine Minute oder bist du kampfunf\u00e4hig wirst, in einen prophetischen Zustand \u00fcberzutreten. Solange du dich in diesem Zustand befindest, kannst du anderen Kreaturen, die du innerhalb von 18 Metern sehen kannst, mit deiner Reaktion einen Vorteil oder Nachteil bei Angriffsw\u00fcrfen, Rettungsw\u00fcrfen oder Attributsw\u00fcrfen verleihen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.\r\n\r\n[h3]Die Macht des Riesen[\/h3]\r\n[i]Runenritter-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDie Macht der Riesen durchstr\u00f6mt dich. Du gewinnst als Bonusaktion eine Minute lang auf magische Art einen der folgenden Vorz\u00fcge:\r\n[ul][li]Bist du kleiner als eine gro\u00dfe Kreatur, w\u00e4chst du mit all deiner Kleidung auf die Gr\u00f6\u00dfe Gro\u00df an. Wenn nicht gen\u00fcgend Platz f\u00fcr eine gro\u00dfe Kreatur vorhanden ist, bleibt deine Gr\u00f6\u00dfe gleich.[\/li][li]Du bist bei Attributs- und Rettungsw\u00fcrfen auf St\u00e4rke im Vorteil.[\/li][li]Triffst du ein Ziel bei einem Angriff mit oder ohne Waffe, kannst du einmal in deinem Zug zus\u00e4tzlichen Schaden in H\u00f6he von 1W6 verursachen.[\/li][\/ul]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du dieses Merkmal ausf\u00fchren kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Runenschild[\/h3]\r\n[i]Runenritter-Merkmal (7. Stufe)[\/i][br]\r\nDu hast gelernt, deine Gef\u00e4hrten mit der Magie der Runen zu besch\u00fctzen. Wenn eine Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von neun Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um den Angreifer zu zwingen, den W20 erneut zu werfen und das neue Ergebnis zu nutzen.[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Standbild[\/h3]\r\n[i]Runenritter-Merkmal (10. Stufe)[\/i][br]\r\nDu hast dich durch die Magie deiner Runen dauerhaft ver\u00e4ndert. W\u00fcrfle mit drei W10, sobald du dieses Merkmal erh\u00e4ltst. Das Wurfergebnis gibt an, um wie viele Zentimeter du w\u00e4chst.[br]\r\nDer zus\u00e4tzliche Schaden, den du mit deinem Merkmal Die Macht des Riesen verursachst, steigt au\u00dferdem auf 1W8.\r\n\r\n[h3]Meister der Runen[\/h3]\r\n[i]Runenritter-Merkmal (15. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst alle dir durch dein Merkmal Runenschnitzer bekannten Runen zweimal statt einmal aktivieren. Sie stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Moloch der Runen[\/h3]\r\n[i]Runenritter-Merkmal (18. Stufe)[\/i][br]\r\nDu lernst das Ausma\u00df deiner Ver\u00e4nderung durch die Runen zu vergr\u00f6\u00dfern. Der zus\u00e4tzliche Schaden, den du mit deinem Merkmal Die Macht des Riesen verursachst, steigt dadurch auf 1W10. Wenn du dieses Merkmal anwendest, kannst du au\u00dferdem die Gr\u00f6\u00dfe Riesig annehmen, wobei deine Reichweite um 1,5 Meter steigt.|Runenritter[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Samurai[\/h2]\r\nDer Samurai ist ein K\u00e4mpfer, der seine Feinde mit seinem unb\u00e4ndigen Kampfgeist bezwingt. Der Willen eines Samurai ist nahezu unersch\u00fctterlich, und den Feinden eines Samurai bleiben nur zwei M\u00f6glichkeiten: Sich ergeben oder im Kampf zu sterben.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzliche \u00dcbung[\/h3]\r\nWenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe w\u00e4hlst, erh\u00e4ltst du \u00dcbung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Geschichte, Motiv erkennen, Auftreten oder \u00dcberzeugen. Alternativ kannst du eine Sprache deiner Wahl erlernen.\r\n\r\n[h3]Kampfgeist[\/h3]\r\nBeginnend mit der 3. Stufe kann dich dein starker Wille w\u00e4hrend des Kampfes besch\u00fctzen und dir helfen, Treffer zu landen. Als eine Bonusaktion in deinem Zug kannst du bestimmen, dass du bis zum Ende deines aktuellen Zuges im Vorteil bei Waffenangriffsw\u00fcrfen bist. Wenn du das tust, erh\u00e4ltst du au\u00dferdem 5 tempor\u00e4re Trefferpunkte. Diese tempor\u00e4ren Trefferpunkte erh\u00f6hen sich, wenn du auf bestimmte Stufen dieser Klasse aufsteigst, ab der 10. Stufe auf 10 und ab der 15. Stufe auf 15.[br]\r\nDu kannst dieses Merkmal dreimal einsetzen, und du erh\u00e4ltst alle verbrauchten Anwendungen zur\u00fcck, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Eleganter H\u00f6fling[\/h3]\r\nAb der 7. Stufe bist du dank deiner Disziplin und deiner Beobachtungsgabe f\u00e4hig, jede soziale Situation zu meistern. Immer, wenn du einen Wurf auf Charisma (\u00dcberzeugen) durchf\u00fchrst, erh\u00e4ltst du einen Bonus in H\u00f6he deines Weisheitsmodifikators auf den Wurf.[br]\r\nDurch deine Selbstbeherrschung erh\u00e4ltst du au\u00dferdem \u00dcbung in Weisheitsrettungsw\u00fcrfen. Wenn du \u00fcber diese bereits verf\u00fcgst, erh\u00e4ltst du stattdessen \u00dcbung in Intelligenz-oder Charismarettungsw\u00fcrfen (deine Wahl).\r\n\r\n[h3]Unerm\u00fcdlicher Wille[\/h3]\r\nBeginnend mit der 10. Stufe erh\u00e4ltst du eine Anwendung von Kampfgeist zur\u00fcck, wenn du auf Initiative w\u00fcrfelst und keine Anwendung von Kampfgeist mehr \u00fcbrighast.\r\n\r\n[h3]Rascher Angriff[\/h3]\r\nBeginnend mit der 15. Stufe lernst du, auf Kosten deiner Treffsicherheit schnelle Hiebe auszuteilen. Wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion durchf\u00fchrst und bei Angriffsw\u00fcrfen gegen eines deiner Ziele im Vorteil bist, kannst du, wenn du das w\u00fcnschst, bei diesem Wurf auf deinen Vorteil verzichten. Dadurch kannst du als Teil derselben Aktion einen zus\u00e4tzlichen Waffenangriff gegen dieses Ziel ausf\u00fchren. Du kannst dies nur einmal pro Zug tun.\r\n\r\n[h3]Mit letzter St\u00e4rke[\/h3]\r\nBeginnend mit der 18. Stufe kannst du dank deines Kampfgeists den F\u00e4ngen des Todes entrinnen. Wenn du Schaden erleidest, der dich auf 0 Trefferpunkte reduziert und nicht direkt t\u00f6tet, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu verhindern, dass du bewusstlos wirst. Du kannst au\u00dferdem sofort einen zus\u00e4tzlichen Zug ausf\u00fchren, der den aktuellen Zug unterbricht. Solange du w\u00e4hrend dieses zus\u00e4tzlichen Zuges \u00fcber 0 Trefferpunkte verf\u00fcgst, scheitern deine Rettungsw\u00fcrfe gegen Tod wie \u00fcblich, wenn du Schaden erleidest. Durch drei misslungene Rettungsw\u00fcrfe gegen Tod kannst du auch immer noch sterben. Am Ende des zus\u00e4tzlichen Zuges wirst du bewusstlos, falls du immer noch nur 0 Trefferpunkte hast.[br]\r\nWenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.|Samurai[\/spoiler]","table_data":"","source":"PHB, XGE, SCAG, EGW, TCE","jsondata":"","tags":"Klassen, K\u00e4mpfer, Arkaner Bogensch\u00fctze, Champion, Kampfmeister, Kavalier, Mystischer Ritter, Purpurdrachenritter, Samurai, PHB, XGE, SCAG, EGW, TCE, Deutsch, PsychoWedge","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"809911","world":"3c8d938c-ca36-496a-92dc-9c037442bc08","folder":"9664"}