{"name":"Hexenmeister","overview":"[h2]Der Hexenmeister[\/h2]\r\nHexenmeister sind Suchende der Wahrheiten, die im Gewebe des Multiversums versteckt liegen. Durch Pakte, die sie mit mysteri\u00f6sen Wesen von \u00fcbernat\u00fcrlicher Macht schlie\u00dfen, setzen diese Zauberkundigen subtile und spektakul\u00e4re magische Kr\u00e4fte frei. Sie zehren von dem uralten Wissen von Wesen wie Feenadeligen, D\u00e4monen, Teufeln, Hexen und den fremden Entit\u00e4ten des Femen Reiches, um ihre eigene Macht mit deren arkanen Geheimnissen zu vergr\u00f6\u00dfern.[br][br]\r\n[table]\r\n[tr][th][br]Stufe[\/th][th]\u00dcbungs-[br]bonus[\/th][th][br]Merkmale[\/th][th]Bekannte[br]Zaubertricks[\/th][th]Bekannte[br]Zauber[\/th][th]Zauber-[br]pl\u00e4tze[\/th][th]Grad der[br]Pl\u00e4tze[\/th][th]Bekannte[br]Anrufungen[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td]+2[\/td][td]Anderweltlicher Schutzherr, Paktmagie[\/td][td]2[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1st[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td]+2[\/td][td]Schauerliche Anrufungen[\/td][td]2[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1st[\/td][td]2[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]+2[\/td][td]Segen des Pakts[\/td][td]2[\/td][td]4[\/td][td]2[\/td][td]2nd[\/td][td]2[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]+2[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung, Schauerliche Vielseitigkeit (optional)[\/td][td]3[\/td][td]5[\/td][td]2[\/td][td]2nd[\/td][td]2[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td]+3[\/td][td]-[\/td][td]3[\/td][td]6[\/td][td]2[\/td][td]3rd[\/td][td]3[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td][td]+3[\/td][td]Merkmal: Schutzherr[\/td][td]3[\/td][td]7[\/td][td]2[\/td][td]3rd[\/td][td]3[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td]+3[\/td][td]-[\/td][td]3[\/td][td]8[\/td][td]2[\/td][td]4th[\/td][td]4[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td][td]+3[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]3[\/td][td]9[\/td][td]2[\/td][td]4th[\/td][td]4[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td]+4[\/td][td]-[\/td][td]3[\/td][td]10[\/td][td]2[\/td][td]5th[\/td][td]5[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td][td]+4[\/td][td]Merkmal: Schutzherr[\/td][td]4[\/td][td]10[\/td][td]2[\/td][td]5th[\/td][td]5[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td][td]+4[\/td][td]Mystisches Arkanum (6. Grad)[\/td][td]4[\/td][td]11[\/td][td]3[\/td][td]5th[\/td][td]5[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td][td]+4[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]4[\/td][td]11[\/td][td]3[\/td][td]5th[\/td][td]6[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td]+5[\/td][td]Mystisches Arkanum (7. Grad)[\/td][td]4[\/td][td]12[\/td][td]3[\/td][td]5th[\/td][td]6[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td][td]+5[\/td][td]Merkmal: Schutzherr[\/td][td]4[\/td][td]12[\/td][td]3[\/td][td]5th[\/td][td]6[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td][td]+5[\/td][td]Mystisches Arkanum (8. Grad)[\/td][td]4[\/td][td]13[\/td][td]3[\/td][td]5th[\/td][td]7[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td][td]+5[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]4[\/td][td]13[\/td][td]3[\/td][td]5th[\/td][td]7[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td]+6[\/td][td]Mystisches Arkanum (9. Grad)[\/td][td]4[\/td][td]14[\/td][td]4[\/td][td]5th[\/td][td]7[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td][td]+6[\/td][td]-[\/td][td]4[\/td][td]14[\/td][td]4[\/td][td]5th[\/td][td]8[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td][td]+6[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]4[\/td][td]15[\/td][td]4[\/td][td]5th[\/td][td]8[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td][td]+6[\/td][td]Mystischer Meister[\/td][td]4[\/td][td]15[\/td][td]4[\/td][td]5th[\/td][td]8[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\nVoraussetzung f\u00fcr Klassenkombination: Charisma 13","hit_dice":"1W8 pro Stufe als Hexenmeister","hit_points_at_1st_level":"8 + dein Konstitutionsmodifikator","hit_points_at_higher_levels":"1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Hexenmeister \u00fcber die 1. Stufe hinaus","armor_proficiencies":"leichte R\u00fcstungen","weapon_proficiencies":"einfache Waffen","tools":"keine","saving_throws":"Weisheit und Charisma","skills":"zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einsch\u00fcchtern, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, T\u00e4uschen","starting_equipment":"Du beginnst mit der folgenden Ausr\u00fcstung, zus\u00e4tzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erh\u00e4ltst:\r\n[ul][li][i](a)[\/i] eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder [i](b)[\/i] eine einfache Waffe,[\/li][li][i](a)[\/i] ein Materialkomponentenbeutel oder [i](b)[\/i] ein arkaner Fokus,[\/li][li][i](a)[\/i] eine Gelehrtenausr\u00fcstung oder [i](b)[\/i] eine Gew\u00f6lbeforscherausr\u00fcstung,[\/li][li]eine Lederr\u00fcstung, eine einfache Waffe und zwei Dolche.[\/li][\/ul]","spellcasting":"[h2]Paktmagie[\/h2]\r\nAufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die dir durch deinen Schutzherren verliehen wird, besitzt du die F\u00e4higkeit, Zauber zu wirken. F\u00fcr allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 \u201eZauber wirken\" und f\u00fcr die Zauberliste des Hexenmeisters Kapitel 11 \u201eZauber\".\r\n\r\n[h3]Zaubertricks[\/h3]\r\nZu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Hexenmeisters bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf h\u00f6heren Stufen, so wie es in der Spalte f\u00fcr bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist.\r\n\r\n[h3]Zauberpl\u00e4tze[\/h3]\r\nDie Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauberpl\u00e4tze dir auf jeder Stufe zur Verf\u00fcgung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberpl\u00e4tze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberpl\u00e4tze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung. Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5. Stufe, hast du zwei Zauberpl\u00e4tze des 3. Grades. Um den Zauber Hexenpfeil des 1. Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberpl\u00e4tze aufwenden, und wirkst ihn als Zauber des 3. Grades.\r\n\r\n[h3]Bekannte Zauber des 1. Grades und H\u00f6her[\/h3]\r\nAuf Stufe 1 kennst du zwei frei w\u00e4hlbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Der Spalte \u201eBekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Spr\u00fcche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber w\u00e4hlen, deren Grad dem deiner Zauberpl\u00e4tze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 6. Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3. Grades erlernen. Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du au\u00dferdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberpl\u00e4tze dem Grad des Spruches entsprechen.\r\n\r\n[h3]Attribut zum Zauberwirken[\/h3]\r\nDas Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken n\u00f6tige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad f\u00fcr einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.[br][br]\r\n[center][b]SG f\u00fcr Rettungsw\u00fcrfe = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Charismamodifikator[\/b][\/center]\r\n[center][b]Modifikator f\u00fcr Zauberangriffe = dein \u00dcbungsbonus + dein Charismamodifikator[\/b][\/center]\r\n\r\n[h3]Zauberfokus[\/h3]\r\nDu kannst den arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 \u201eAusr\u00fcstung\") als Zauberfokus f\u00fcr deine Hexenmeisterzauber verwenden.","class_features":"[h2]Anderweltlicher Schutzherr[\/h2]\r\nAuf der 1. Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen: einer Erzfee, einem Unhold oder einem Gro\u00dfen Alten. Alle werden am Ende dieses Abschnitts ausf\u00fchrlich beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal.\r\n\r\n[h2]Schauerliche Anrufungen[\/h2]\r\nBei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschw\u00f6rungsformeln zu Tage gef\u00f6rdert, die dich mit anhaltenden magischen F\u00e4higkeiten ausstatten.[br]\r\nAuf der 2. Stufe kannst du dir zwei Schauerliche Anrufungen aussuchen, die du am Ende dieser Klassenbeschreibung aufgef\u00fchrt findest. Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erh\u00e4ltst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte \u201eBekannte Anrufungen\" in der Aufstiegstabelle.[br]\r\nDar\u00fcber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klasse aufsteigst, eine bereits bekannte Anrufung durch eine andere ersetzen, die du auf der entsprechenden Stufe lernen k\u00f6nntest.\r\n\r\n[h2]Segen des Paktes[\/h2]\r\nAuf der 3. Stufe verleiht dein Schutzherr dir ein Geschenk f\u00fcr deine treuen Dienste. Du erh\u00e4ltst eines der folgenden Merkmale deiner Wahl.\r\n[h3]Pakt des Buches[\/h3]\r\nDein Schutzherr gibt dir ein Zauberbuch: das Buch der Schatten. Wenn du dieses Merkmal erh\u00e4ltst, suche dir drei Zaubertricks von frei w\u00e4hlbaren Zauberlisten aus ( es m\u00fcssen nicht die gleichen sein). Solange du das Buch bei dir tr\u00e4gst, kannst du diese drei Zaubertricks beliebig oft wirken. Sie z\u00e4hlen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Spr\u00fcche, die nicht in der Zauberliste des Hexenmeisters enthalten sind, gelten f\u00fcr dich trotzdem als Hexenmeisterzaubertricks.[br]\r\nSolltest du das Buch der Schatten verlieren, kannst du eine einst\u00fcndige Zeremonie ausf\u00fchren, um von deinem Schutzherren einen Ersatz zu erhalten. Die Zeremonie kann im Rahmen einer kurzen oder langen Rast durchgef\u00fchrt werden. Dabei wird das alte Buch zerst\u00f6rt. Falls du stirbst, zerf\u00e4llt dein Buch zu Asche.\r\n\r\n[h3]Pakt der Kette[\/h3]\r\nDu lernst den Zauber [i]Vertrauten finden[\/i] und kannst ihn als Ritual wirken. Der Spruch verbraucht keinen deiner Zauberpl\u00e4tze und z\u00e4hlt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber.[br]\r\nWenn du den Zauber wirkst, kannst du f\u00fcr deinen Vertrauten neben den normalen Formen auch eine der folgenden w\u00e4hlen: Imp (Teufelchen), Pseudodrache, Quasit oder Feengeist.[br]\r\nNutzt du deine Aktion f\u00fcr einen Angriff, kannst du statt selbst anzugreifen auch deinen Vertrauten attackieren lassen, indem er seine Reaktion aufwendet.\r\n\r\n[h3]Pakt der Klinge[\/h3]\r\nDu kannst deine Aktion dazu verwenden, eine Paktwaff e in deiner freien Hand erscheinen zu lassen. Die Form dieser Nahkampfwaffe kannst du jedes Mal frei bestimmen (siehe Kapitel 5 \u201eAusr\u00fcstung\"). Solange du sie tr\u00e4gst, z\u00e4hlst du als ge\u00fcbt im Umgang mit dieser Waffe. Au\u00dferdem gilt sie als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunit\u00e4ten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu \u00fcberwinden.[br]\r\nDeine Paktwaffe l\u00f6st sich auf, wenn sie l\u00e4nger als 1 Minute mehr als 1,50 m von dir entfernt ist. Sie verschwindet au\u00dferdem, wenn du die F\u00e4higkeit erneut einsetzt, wenn du die Waffe bewusst aufl\u00f6st (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst.[br]\r\nDu kannst eine magische Waffe zu deiner Paktwaffe machen, indem du ein spezielles Ritual ausf\u00fchrst, bei dem du die Waffe halten musst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Als Folge kannst du die Waffe, wenn du sie wegstecken m\u00f6chtest, an einem au\u00dferdimensionalen Ort verstauen. Sie manifestiert sich von dort, sobald du die Paktwaffe in deiner Hand erscheinen l\u00e4sst. Du kannst auf diese Weise weder Artefakte noch intelligente Waffen zu Paktwaffen machen. Die Waffe ist nicht l\u00e4nger deine Paktwaffe, wenn du stirbst, wenn du das einst\u00fcndige Ritual auf eine andere Waffe anwendest oder wenn du das Ritual erneut vollziehst, um den Bund aufzul\u00f6sen. In diesem Fall erscheint die Waffe zu deinen F\u00fc\u00dfen, sollte sie sich gerade an dem au\u00dferdimensionalen Ort befinden.\r\n\r\n[h3]Pakt des Talismans[\/h3]\r\nDein Schutzherr gibt dir ein Amulett: einen Talisman, der dem Tr\u00e4ger in gro\u00dfer Not helfen kann. Wenn ein Attributswurf des Tr\u00e4gers scheitert, kann er einen W4 zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg f\u00fchren k\u00f6nnte. Die H\u00e4ufigkeit, mit der dieser Vorzug genutzt werden kann, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.[br]\r\nFalls du den Talisman verlierst, kannst du eine einst\u00fcndige Zeremonie abhalten, um deinen Schutzherrn um Ersatz zu bitten. Diese Zeremonie kann w\u00e4hrend einer kurzen oder langen Rast durchgef\u00fchrt werden und zerst\u00f6rt das vorherige Amulett. Der Talisman zerf\u00e4llt zu Asche, wenn du stirbst.\r\n\r\n[h2]Attributswerterh\u00f6hung[\/h2]\r\nBeim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erh\u00f6hen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erh\u00f6hen. Kein Attribut darf auf diese Weise \u00fcber einen Wert von 20 steigen.\r\n\r\n[h2]Schauerliche Vielseitigkeit (optional)[\/h2]\r\n[i]Hexenmeistermerkmal (4. Stufe)[\/i][br]\r\nWenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterh\u00f6hung gew\u00e4hrt, kannst du eine der folgenden M\u00f6glichkeiten w\u00e4hlen. So wird die Weiterentwicklung an deinem Fokus bei deinen okkulten Studien ber\u00fccksichtigt:[br]\r\n[ul][li]Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Paktmagie dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Hexenmeisters.[\/li][li]Ersetze die Option, die du f\u00fcr das Merkmal Segen des Pakts ausgew\u00e4hlt hast, durch eine andere.[\/li][li]Ab der 12. Stufe kannst du einen Zauber aus dem Merkmal Mystisches Arkanum durch einen anderen Hexenmeisterzauber des gleichen Grads ersetzen. Wenn diese \u00c4nderung bewirkt, dass du bestimmte bisherige schauerliche Anrufungen nicht mehr nutzen darfst, musst du diese Anrufungen durch erlaubte ersetzen.[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h2]Mystisches Arkanum[\/h2]\r\nAuf der 11. Stufe vertraut dein Schutzherr dir ein magisches Geheimnis an, das Arkanum genannt wird. W\u00e4hle einen Zauber des 6. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne daf\u00fcr einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.[br]\r\nIn h\u00f6heren Stufen erh\u00e4ltst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7. Grades auf Stufe 13, einen des 8. Grades auf Stufe 15 und einen des 9. Grades auf Stufe 17. Du erh\u00e4ltst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zur\u00fcck, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h2]Mystischer Meister[\/h2]\r\nAb Stufe 20 bist du mit Hilfe deines Schutzherren dazu in der Lage, von deinen inneren Reserven an mystischer Energie zu zehren, um Zauber zu wirken. Flehst du deinen Schutzherren 1 Minute lang an, erlangst du alle verbrauchten Zauberpl\u00e4tze deines Merkmals Paktmagie zur\u00fcck. Diese F\u00e4higkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut anwenden.\r\n\r\n[h2]Schauerliche Anrufungen[\/h2]\r\nSind bei einer schauerlichen Anrufung Voraussetzungen aufgelistet, musst du diese erf\u00fcllen, um die Anrufung lernen zu k\u00f6nnen. Du kannst die Anrufung zum gleichen Zeitpunkt lernen, zu dem du die Voraussetzungen erf\u00fcllst. Eine Stufenvoraussetzung bezieht sich auf deine Stufe als Hexenmeister.\r\n\r\n[h4]Anderweltlicher Sprung[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 9. Stufe[\/i][br]\r\nDu kannst Springen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne daf\u00fcr Zauberpl\u00e4tze oder Materialkomponenten aufwenden zu m\u00fcssen.\r\n\r\n[h4]Aspekt des Mondes[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Merkmal Pakt des Buches[\/i][br]\r\nDu brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen k\u00f6nnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte T\u00e4tigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten.\r\n\r\n[h4]Aufsteigender Schritt[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 9. Stufe[\/i][br]\r\nDu kannst Schweben nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne daf\u00fcr Zauberpl\u00e4tze oder Materialkomponenten aufwenden zu m\u00fcssen.\r\n\r\n[h4]Auge des Runenw\u00e4chters[\/h4]\r\nDu kannst jede Schrift lesen und verstehen.\r\n\r\n[h4]Band des Talismans[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Hexenmeister der 12. Stufe, Merkmal Pakt des Talismans[\/i][br]\r\nW\u00e4hrend jemand anderes deinen Talisman tr\u00e4gt, kannst du dich mit einer Aktion in einen Bereich neben dem Tr\u00e4ger teleportieren, vorausgesetzt, ihr befindet euch beide auf derselben Existenzebene. Der Tr\u00e4ger deines Talismans kann dasselbe tun und sich mit seiner Aktion zu dir teleportieren. Die H\u00e4ufigkeit, mit der dies m\u00f6glich ist, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h4]Buch der uralten Geheimnisse[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Merkmal Pakt des Buches[\/i][br]\r\nDu kannst jetzt magische Rituale in deinem Buch der Schatten festhalten. Suche dir von beliebigen Zauberlisten zwei Zauber des 1. Grades aus, welche die Eigenschaft Ritual besitzen (die Spr\u00fcche k\u00f6nnen von unterschiedlichen Zauberlisten sein). Die Zauber sind nun in deinem Buch enthalten und z\u00e4hlen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du das Buch der Schatten in der Hand h\u00e4ltst, kannst du die gew\u00e4hlten Zauber als Rituale wirken. Solange du die Spr\u00fcche nicht noch auf einem anderen Weg lernst, darfst du sie ausschlie\u00dflich als Rituale ausf\u00fchren. Du kannst au\u00dferdem alle Hexenmeisterzauber, die dir bekannt sind, als Rituale wirken, wenn sie als solche gekennzeichnet sind. Auf deinen Abenteuern kannst du dem Buch der Schatten weitere Rituale hinzuf\u00fcgen. Findest du einen solchen Zauber, kannst du ihn in deinem Buch niederschreiben, falls sein Grad gleich oder niedriger deiner halben Hexenmeisterstufe ist (aufgerundet) und du die entsprechende Zeit daf\u00fcr aufbringst. F\u00fcr jeden Grad des Zaubers ben\u00f6tigt der \u00dcbertragungsprozess 2 Stunden und kostet dich 50 GM f\u00fcr die seltene Tinte, mit der du den Zauber eintragen musst.\r\n\r\n[h4]Dieb der f\u00fcnft Schicksale[\/h4]\r\nDu kannst Verderben einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese F\u00e4higkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h4]D\u00fcrstende Klinge[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 5. Stufe, Merkmal Pakt der Klinge[\/i][br]\r\nDu kannst mit deiner Paktwaffe zweimal angreifen anstatt nur einmal, wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug w\u00e4hlst.\r\n\r\n[h4]Ewige Knechtschaft[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Hexenmeister der 5. Stufe[\/i][br]\r\nDu musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um Tote beleben zu wirken. Du kannst diese Option erst nach einer langen Rast erneut verwenden.\r\n\r\n[h4]Fernschreiber[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Hexenmeister der 5. Stufe, Merkmal Pakt des Buches[\/i][br]\r\nEine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal m\u00f6gliche Anzahl an Namen entspricht deinem \u00dcbungsbonus.[br]\r\nDu kannst den Zauber Verst\u00e4ndigung auf eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen und ohne Materialkomponenten verwenden zu m\u00fcssen. Dazu musst du die Nachricht auf die Seite schreiben. Das Ziel erh\u00e4lt die Nachricht telepathisch. Wenn es eine Antwort sendet, erscheint diese auf der Seite. Die geschriebene Nachricht verschwindet nach einer Minute.[br]\r\nAls Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn ber\u00fchrst.\r\n\r\n[h4]Fleischbildhauer[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 7. Stufe[\/i][br]\r\nDu kannst Verwandlung einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese F\u00e4higkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h4]F\u00fcrchterliches Wort[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 7. Stufe [\/i][br]\r\nDu kannst Verwirrung einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese F\u00e4higkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h4]Gabe der Immerw\u00e4hrenden[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Merkmal Pakt der Kette[\/i][br]\r\nImmer, wenn du Trefferpunkte zur\u00fcckerh\u00e4ltst, w\u00e4hrend sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m um dich befindet, behandle jeden W\u00fcrfelwurf, der bestimmt, wie viele Trefferpunkte du zur\u00fcckerh\u00e4ltst, als ob du das maximal m\u00f6gliche Ergebnis f\u00fcr dich gew\u00fcrfelt h\u00e4ttest.\r\n\r\n[h4]Gabe der Tiefen[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 5. Stufe[\/i][br]\r\nDu kannst unter Wasser atmen, und du erh\u00e4ltst eine Bewegungsrate f\u00fcr Schwimmen, die deiner Schrittbewegungsrate entspricht.[br]\r\nDu kannst au\u00dferdem einmal Wasser atmen wirken, ohne eine Zauberplatz zu verbrauchen. Du erh\u00e4ltst diese F\u00e4higkeit zur\u00fcck, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h4]Gabe der Besch\u00fctzer[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Hexenmeister der 9. Stufe, Merkmal Pakt des Buches[\/i][br]\r\nEine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal m\u00f6gliche Anzahl an Namen entspricht deinem \u00dcbungsbonus.[br]\r\nWenn eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, 0 Trefferpunkte erreicht, aber noch nicht stirbt, erh\u00e4lt sie einen Trefferpunkt zur\u00fcck. Sobald diese Magie ausgel\u00f6st wurde, kann sie erst wieder nach einer langen Rast genutzt werden.[br]\r\nAls Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn ber\u00fchrst.\r\n\r\n[h4]Gabe des Kettenmeisters[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Merkmal Pakt der Kette[\/i][br]\r\nWenn du Vertrauten finden wirkst, verleihst du dem beschworenen Vertrauten etwas von deiner schauerlichen Kraft und die folgenden Vorz\u00fcge:\r\n[ul][li]Der Vertraute erh\u00e4lt entweder eine Flug- oder Schwimmbewegungsrate (nach Wahl) von zw\u00f6lf Metern.[\/li][li]Als Bonusaktion kannst du deinem Vertrauten befehlen, eine Angriffsaktion auszuf\u00fchren.[\/li][li]Die Waffenangriffe des Vertrauten sind magisch, um Immunit\u00e4t und Resistenz gegen nichtmagische Angriffe zu \u00fcberwinden.[\/li][li]Wenn der Vertraute eine Kreatur zwingt, einen Rettungswurf auszuf\u00fchren, gilt dein Zauberrettungswurf-SG.[\/li][li]Wenn der Vertraute Schaden erleidet, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihm Resistenz gegen diese Schadensart zu gew\u00e4hren.[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4]Gedankenblick[\/h4]\r\nDu kannst mit deiner Aktion eine humanoide Kreatur ber\u00fchren, die dazu gewillt ist, um durch ihre Sinne bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges die Umwelt wahrzunehmen. Solange sich die Kreatur auf derselben Existenzebene befindet wie du selbst, kannst du deine Aktion in den folgenden Z\u00fcgen verwenden, um diese Verbindung aufrechtzuerhalten und die Dauer bis zum Ende deines jeweils n\u00e4chsten Zuges zu verl\u00e4ngern. W\u00e4hrend du mit den Sinnen der anderen Kreatur wahrnimmst, besitzt du all ihre speziellen Sinne, bist aber blind und taub f\u00fcr deine eigene Umgebung.\r\n\r\n[h4]Geisterhafter Blick[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 7. Stufe[\/i][br]\r\nAls eine Aktion kannst du mit einer Reichweite von 9m durch feste Objekte sehen. Innerhalb dieser Reichweite verf\u00fcgst du \u00fcber Dunkelsicht, falls du sie nicht bereits besitzt. Diese besondere Sicht h\u00e4lt 1 Minute lang an oder bis deine Konzentration endet (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren w\u00fcrdest). W\u00e4hrend dieser Zeit nimmst du Objekte wie geisterhafte, durchsichtige Schemen wahr.[br]\r\nWenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h4]Grab des Levistus[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 5. Stufe[\/i][br]\r\nAls eine Reaktion kannst du dich, wenn du Schaden erleidest, komplett mit Eis umh\u00fcllen, das am Ende deines n\u00e4chsten Zuges schmilzt. Du erh\u00e4ltst 10 tempor\u00e4re Trefferpunkte pro Hexenmeisterstufe, die so viel des urspr\u00fcnglichen Schadens abfangen wie m\u00f6glich. Sofort nachdem du den Schaden erleidest, erh\u00e4ltst du Empfindlichkeit gegen Feuerschaden, deine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und du wirst kampfunf\u00e4hig. Diese Effekte, zu denen auch alle verbleibenden tempor\u00e4ren Trefferpunkte z\u00e4hlen, enden, wenn das Eis schmilzt.[br]\r\nWenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h4]Grabesfl\u00fcstern[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 9. Stufe[\/i][br]\r\nDu kannst Mit Toten sprechen nach Belieben wirken, ohne daf\u00fcr Zauberpl\u00e4tze oder Materialkomponenten aufwenden zu m\u00fcssen.\r\n\r\n[h4]Hadars Griff[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Zaubertrick Schauerlicher Strahl[\/i][br]\r\nEinmal in jedem deiner Z\u00fcge kannst du eine Kreatur, die du mit Schauerlicher Strahl triffst, 3 m in gerader Linie auf dich zu bewegen.\r\n\r\n[h4]Hexensicht[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 15. Stufe[\/i][br]\r\nDu kannst die wahre Gestalt jedes Formenwandlers, Wechselbalgs oder jeder Kreatur erkennen, die durch Illusion oder Verwandlungszauber verborgen wird, solange sich das Ziel innerhalb von 9 m in deinem Blickfeld aufh\u00e4lt.\r\n\r\n[h4]Ketten von Carceri[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 15. Stufe, Merkmal Pakt der Kette[\/i][br]\r\nDu kannst nach Belieben Monster festhalten auf eine himmlische Kreatur, einen Unhold oder einen Elementar wirken, ohne daf\u00fcr Zauberpl\u00e4tze oder Materialkomponenten aufwenden zu m\u00fcssen. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese F\u00e4higkeit erneut auf dieselbe Kreatur anwenden kannst.\r\n\r\n[h4]Lanze der Lethargie[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Zaubertrick Schauerlicher Strahl[\/i][br]\r\nEinmal in jedem deiner Z\u00fcge kannst du die Bewegungsrate einer Kreatur, die du mit Schauerlicher Strahl triffst, bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges um 3 m reduzieren.\r\n\r\n[h4]Lebenstrinker[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 12. Stufe, Merkmal Pakt der Klinge[\/i][br]\r\nTriffst du mit deiner Paktwaffe eine Kreatur, erleidet diese nekrotischen Schaden in H\u00f6he deines Charismamodifikators (mindestens 1).\r\n\r\n[h4]Listige Flucht[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 7. Stufe[\/i][br]\r\nDu kannst einmal Bewegungsfreiheit auf dich selbst wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du kannst diese F\u00e4higkeit wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h4]Mantel aus Fliegen[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 5. Stufe[\/i][br]\r\nAls eine Bonusaktion kannst du dich selbst mit einer magischen Aura umh\u00fcllen, die aussieht wie summende Fliegen. Die Aura erstreckt sich 1,50m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollst\u00e4ndige Deckung hindurch. Sie h\u00e4lt an, bis du kampfunf\u00e4hig wirst oder du sie als Bonusaktion aufhebst.[br]\r\nDank der Aura bist du im Vorteil bei W\u00fcrfen auf Charisma (Einsch\u00fcchtern), aber im Nachteil bei allen anderen W\u00fcrfen auf Charisma.Jede andere Kreatur, die ihren Zug in der Aura beginnt, erleidet Giftschaden in H\u00f6he deines Charismamodifikators (mindestens 0 Schaden).[br]\r\nWenn du diese Anrufung verwendet hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h4]Maske der vielen Gesichter[\/h4]\r\nDu kannst Selbstverkleidung nach Belieben wirken, ohne daf\u00fcr Zauberpl\u00e4tze oder Materialkomponenten aufwenden zu m\u00fcssen.\r\n\r\n[h4]Meister der myriaden Formen[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 15. Stufe[\/i][br]\r\nDu kannst [i]Gestalt ver\u00e4ndern[\/i] nach Belieben wirken, ohne daf\u00fcr Zauberpl\u00e4tze oder Materialkomponenten aufwenden zu m\u00fcssen.\r\n\r\n[h4]Mit den Schatten verschmelzen[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 5. Stufe[\/i][br]\r\nWenn du dich in einem Bereich mit d\u00e4mmrigem Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden, bis du dich bewegst oder eine Aktion oder eine Reaktion ausf\u00fchrst.\r\n\r\n[h4]Neblige Visionen[\/h4]\r\nDu kannst Lautloses Trugbild nach Belieben wirken, ohne daf\u00fcr Zauberpl\u00e4tze oder Materialkomponenten aufwenden zu m\u00fcssen.\r\n\r\n[h4]Qualvoller Strahl[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl[\/i][br]\r\nWenn du eine Kreatur mit Schauriger Strahl triffst, addiere deinen Charismamodifikator zum Schaden.\r\n\r\n[h4]Schattenschleier[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 15. Stufe[\/i]\r\nDu kannst beliebig oft Unsichtbarkeit wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.\r\n\r\n[h4]Schattenr\u00fcstung[\/h4]\r\nDu kannst Magierr\u00fcstung nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne daf\u00fcr Zauberpl\u00e4tze oder Materialkomponenten aufwenden zu m\u00fcssen.\r\n\r\n[h4]Schauerlicher Verstand[\/h4]\r\nDu hast jetzt Vorteil bei Rettungsw\u00fcrfen auf Konstitution zum Aufrechterhalten der Konzentration auf einen Zauber.\r\n\r\n[h4]Schauerliches Niederstrecken[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 5. Stufe, Merkmal Pakt der Klinge[\/i]\r\nWenn du eine Kreatur mit deiner Paktwaffe triffst, kannst du einmal pro Zug einen Hexenmeister-Zauberplatz verbrauchen, um dem Ziel 1W8 zus\u00e4tzlichen Energieschaden zuzuf\u00fcgen, plus weitere 1W8 pro Stufe des Zauberplatzes. Au\u00dferdem kannst du das Ziel zu Boden werfen und es erh\u00e4lt den Zustand liegend, falls es die Gr\u00f6\u00dfenkategorie Riesig oder kleiner besitzt.\r\n\r\n[h4]Stimme des Kettenmeisters[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Merkmal Pakt der Kette[\/i][br]\r\nDu kannst telepathisch mit deinem Vertrauten kommunizieren und mit seinen Sinnen die Umwelt wahrnehmen, solange ihr euch auf derselben Existenzebene befindet. W\u00e4hrend du mit den Sinnen deines Vertrauten wahrnimmst, kannst du au\u00dferdem durch ihn mit deiner eigenen Stimme sprechen - selbst wenn dein Vertrauter eigentlich nicht sprechen kann.\r\n\r\n[h4]Schutz des Talismans[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Hexenmeister der 7. Stufe, Merkmal Pakt des Talismans[\/i][br]\r\nWenn ein Rettungswurf des Tr\u00e4gers deines Talismans scheitert, kann er einen W4 zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg f\u00fchren k\u00f6nnte. Die H\u00e4ufigkeit, mit der dieser Vorzug genutzt werden kann, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h4]Tadel des Talismans[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Merkmal Pakt des Talismans[\/i][br]\r\nWenn der Tr\u00e4ger deines Talismans von einem Angreifer getroffen wird, den du in einer maximalen Entfernung von neun Metern sehen kannst, kannst du dem Angreifer mit deiner Reaktion psychischen Schaden in H\u00f6he deines \u00dcbungsbonus zuf\u00fcgen und ihn um maximal drei Meter vom Tr\u00e4ger des Talismans wegschieben.\r\n\r\n[h4]Teufelssicht[\/h4]\r\nDu kannst in Dunkelheit bis zu 36 m weit normal sehen, gleichg\u00fcltig ob diese magischen oder nat\u00fcrlichen Ursprungs ist.\r\n\r\n[h4]Tiersprache[\/h4]\r\nDu kannst Mit Tieren sprechen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne daf\u00fcr Zauberpl\u00e4tze oder Materialkomponenten aufwenden zu m\u00fcssen.\r\n\r\n[h4]Unerbittliche Verw\u00fcnschung[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 7. Stufe, Zauber Verw\u00fcnschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht[\/i][br]\r\nDein Fluch schafft eine fl\u00fcchtige Bindung zwischen dir und deinem Ziel. Als eine Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du innerhalb von 1,50m um das Ziel sehen kannst, welches du verflucht hast, entweder mit dem Zauber Verw\u00fcnschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters, wie der Verw\u00fcnschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlechten Omens. Um dich teleportieren zu k\u00f6nnen, musst du in der Lage sein, das verfluchte Ziel zu sehen.\r\n\r\n[h4]Unheimliche Sicht[\/h4]\r\nDu kannst nach Belieben Magie entdecken wirken, ohne daf\u00fcr Zauberpl\u00e4tze oder Materialkomponenten aufwenden zu m\u00fcssen.\r\n\r\n[h4]Unheimlicher Speer[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl[\/i][br]\r\nWenn du Schauriger Strahl wirkst, betr\u00e4gt die Reichweite des Zaubers 90m.\r\n\r\n[h4]Untergebene des Chaos[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 9. Stufe[\/i][br]\r\nDu kannst Elementar beschw\u00f6ren einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese F\u00e4higkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h4]Verf\u00fchrerischer Einfluss[\/h4]\r\nDu bist ge\u00fcbt in den Fertigkeiten T\u00e4uschen und \u00dcberzeugen.\r\n\r\n[h4]Verhexendes Fl\u00fcstern[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 7. Stufe[\/i][br]\r\nDu kannst Zwang einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese F\u00e4higkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h4]Verst\u00e4rkte Paktwaffe[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Merkmal Pakt der Klinge[\/i][br]\r\nDu kannst jede Waffe, die du mit dem Merkmal Pakt der Klingen heraufbeschw\u00f6rst, als Zauberfokus f\u00fcr deine Hexenmeisterzauber nutzen.[br]\r\nAu\u00dferdem erh\u00e4lt die Waffe einen Bonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenw\u00fcrfe, es sei denn, sie ist eine magische Waffe, die bereits \u00fcber einen Bonus auf diese W\u00fcrfe verf\u00fcgt.[br]\r\nZu guter Letzt kann es sich bei der Waffe, die du heraufbeschw\u00f6rst, um einen Kurzbogen, einen Langbogen, eine leichte Armbrust oder eine schwere Armbrust handeln.\r\n\r\n[h4]Versumpfen lassen[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 5. Stufe[\/i][br]\r\nDu kannst Verlangsamen einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese F\u00e4higkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h4]Verw\u00fcnschung des Irrsinns[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 5. Stufe, Zauber Verw\u00fcnschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht[\/i][br]\r\nAls eine Bonusaktion verursachst du ein psychisches Rauschen um das Ziel herum, das du mit dem Zauber Verw\u00fcnschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters verflucht hast, etwa mit der Verw\u00fcnschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlechten Omens. Wenn du dies tust, f\u00fcgst du dem verfluchten Ziel und jeder Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50m um das Ziel sehen kannst, psychischen Schaden zu. Die H\u00f6he des psychischen Schadens entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens 1 Schaden). Um diese Anrufung einzusetzen, musst du das verfluchte Ziel sehen k\u00f6nnen und es muss sich innerhalb von 9m um dich befinden.\r\n\r\n[h4]Visionen von fernen Gefilden[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 15. Stufe[\/i][br]\r\nDu kannst Arkanes Auge nach Belieben wirken, ohne daf\u00fcr Zauberpl\u00e4tze oder Materialkomponenten aufwenden zu m\u00fcssen.\r\n\r\n[h4]Vitalit\u00e4t des Unholds[\/h4]\r\nDu kannst Falsches Leben als Zauber des 1. Grades nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne daf\u00fcr Zauberpl\u00e4tze oder Materialkomponenten aufwenden zu m\u00fcssen.\r\n\r\n[h4]Zeichen des schlechten Omens[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 5. Stufe[\/i][br]\r\nDu kannst Fluch einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese F\u00e4higkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h4]Zur\u00fcckdr\u00e4ngender Strahl[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl[\/i][br]\r\nWenn du eine Kreatur mit Schauriger Strahl triffst, kannst du die Kreatur bis zu 3 m in einer geraden Linie von dir wegsto\u00dfen.","subclass_options":"[h2]Anderweltliche Schutzherren[\/h2]\r\nDie Wesen, die als Schutzherren von Hexenmeistern auftreten, sind m\u00e4chtige Bewohner anderer Existenzebenen - zwar keine G\u00f6tter, doch nahezu gottgleich in ihrer Macht. Jeder Schutzherr gew\u00e4hrt Zugriff auf unterschiedliche Kr\u00e4fte und Anrufungen, wof\u00fcr er im Gegenzug gro\u00dfe Gefallen erwartet. Einige Schutzherren stehen im Pakt mit zahlreichen Hexenmeistern und verbreiten ihr mystisches Wissen relativ freiz\u00fcgig oder br\u00fcsten sich mit ihrer F\u00e4higkeit, Sterbliche an ihren Willen zu binden. Andere verleihen ihre Macht nur fluchend und schlie\u00dfen vielleicht blo\u00df mit einem einzigen Hexenmeister einen Pakt. Hexenmeister, die dem gleichen Schutzherren dienen, k\u00f6nnen sich als Verb\u00fcndete, Geschwister oder Rivalen betrachten.[br][br]\r\n[spoiler][h2]Abgr\u00fcndiger[\/h2]\r\nDu bist einen Pakt mit den Tiefen des Ozeans eingegangen. Eine Entit\u00e4t des Ozeans, der Elementarebenebene des Wassers oder eines anderen au\u00dferweltlichen Meers erm\u00f6glicht es dir, ihre unterseeische Kraft zu nutzen. Benutzt sie dich nur, um etwas \u00fcber irdische Reiche zu erfahren, oder will sie, dass du kosmische Schleusen \u00f6ffnest, um die Welt zu ertr\u00e4nken?[br]\r\nVielleicht geh\u00f6rt deine Familie seit Generationen einem Kult an, der den Abgr\u00fcndigen und seine Brut verehrt. Vielleicht warst du schiffbr\u00fcchig und kurz vor dem Ertrinken, als dir dein Schutzherr eine neue Lebenschance anbot. Was auch immer der Grund f\u00fcr deinen Pakt sein mag, du h\u00f6rst den Ruf des Meers und seiner unbekannten Tiefen.[br]\r\nBeispiele f\u00fcr Entit\u00e4ten der Tiefe, die einem Hexenmeister als Schutzherr dienen k\u00f6nnten sind Kraken, uralte Wasserelementare, gott\u00e4hnliche Halluzinationen der Kuo-toa, Meervolk-Halbg\u00f6tter und Seevettelzirkel.\r\n\r\n[h3]Erweiterte Zauberliste[\/h3]\r\n[i]Abgr\u00fcndiger-Merkmal (1. Stufe)[\/i][br]\r\nDer Abgr\u00fcndige gew\u00e4hrt dir die Wahl aus einer erweiterten Zauberliste, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die Zauberliste des Hexenmeisters wurde um folgende Zauber erweitert:\r\n\r\n[b]Abgr\u00fcndiger: Zus\u00e4tzlicher Zauber[\/b]\r\n[table]\r\n[tr][th]Zaubergrad[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td][i]Donnerwoge[\/i], [i]Wasser schaffen oder zerst\u00f6ren[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td][i]Stille[\/i], [i]Windsto\u00df[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Blitz[\/i], [i]Schneesturm[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td][i]Elementar beschw\u00f6ren (nur Wasser)[\/i], [i]Wasser kontrollieren[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Bigbys Hand (erscheint als Tentakel)[\/i], [i]K\u00e4ltekegel[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Tentakel der Tiefen[\/h3]\r\n[i]Abgr\u00fcndiger-Merkmal (1. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst ein geisterhaftes Tentakel beschw\u00f6ren, das deine Gegner angreift. Als Bonusaktion erzeugst du ein drei Meter langes Tentakel an einem Punkt, der sich innerhalb von 18 Metern von dir befindet. Das Tentakel bleibt eine Minute lang bestehen, oder bis du dieses Merkmal erneut verwendest, um ein weiteres Tentakel zu erschaffen.[br]\r\nMit dem Tentakel kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur in einer Entfernung von drei Metern ausf\u00fchren. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 K\u00e4lteschaden und seine Bewegungsrate verringert sich bis zum Beginn deines n\u00e4chsten Zugs um drei Meter. Der Schaden wird auf 2W8 erh\u00f6ht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.[br]\r\nAls Bonusaktion in deinem Zug kannst du das Tentakel um bis zu neun Meter bewegen und einen weiteren Angriff ausf\u00fchren.[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du das Tentakel beschw\u00f6ren kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Gabe der See[\/h3]\r\n[i]Abgr\u00fcndiger-Merkmal (1. Stufe)[\/i][br]\r\nDeine Schwimmbewegungsrate ist jetzt zw\u00f6lf Meter und du kannst unter Wasser atmen.\r\n\r\n[h3]Seele des Ozeans[\/h3]\r\n[i]Abgr\u00fcndiger-Merkmal (6. Stufe)[\/i][br]\r\nDu f\u00fchlst dich in den Tiefen jetzt noch mehr zu Hause: Du erh\u00e4ltst Resistenz gegen K\u00e4ltesch\u00e4den. Wenn du vollst\u00e4ndig untergetaucht bist, kann eine beliebige Kreatur, die ebenfalls vollst\u00e4ndig untergetaucht ist, deine Sprache verstehen und du ihre.\r\n\r\n[h3]W\u00e4chtertentakel[\/h3]\r\n[i]Abgr\u00fcndiger-Merkmal (6. Stufe)[\/i][br]\r\nDein Tentakel der Tiefen kann dich und andere verteidigen, indem es sich Gegnern in den Weg stellt. Wird dir oder einer Kreatur, die du sehen kannst, in einem Abstand von maximal drei Metern vom Tentakel Schaden zugef\u00fcgt, kannst du deine Reaktion verwenden, um eine dieser Kreaturen auszuw\u00e4hlen und den Schaden um 1W8 zu verringern. Der durch das Tentakel reduzierte Schaden wird auf 2W8 erh\u00f6ht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.\r\n\r\n[h3]Greifende Tentakel[\/h3]\r\n[i]Abgr\u00fcndiger-Merkmal (10. Stufe)[\/i][br]\r\nDu lernst den Zauber Evards Schwarze Tentakel. Dieser Zauber z\u00e4hlt f\u00fcr dich als Zauber des Hexenmeisters, wird aber bei der Anzahl bekannter Zauber nicht ber\u00fccksichtigt. Du kannst ihn auch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese F\u00e4higkeit erh\u00e4ltst du nach einer langen Rast zur\u00fcck.[br]\r\nWenn du diesen Zauber wirkst, st\u00e4rkt dich die Magie deines Schutzherrn und gew\u00e4hrt dir eine Anzahl tempor\u00e4rer Trefferpunkte, die deiner Hexenmeister-Stufe entspricht. Au\u00dferdem kann Schaden deine Konzentration auf diesen Zauber nicht unterbrechen.\r\n\r\n[h3]Sprung in die Tiefen[\/h3]\r\n[i]Abgr\u00fcndiger-Merkmal (14. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst auf magische Weise tempor\u00e4re Verbindungen zu Zielen unter Wasser \u00f6ffnen. Als Aktion kannst du dich und bis zu f\u00fcnf andere bereitwillige Kreaturen teleportieren, die du in einem Umkreis von neun Metern sehen kannst. Ihr verschwindet in einem Wirbel von Tentakeln und landet dann in einem dir bekannten Gew\u00e4sser (mindestens so gro\u00df wie ein Teich) oder in einem Umkreis von neun Metern davon. Jede Kreatur landet in einem freien Bereich in einem Abstand von maximal neun Metern von den anderen.[br]\r\nDu kannst dieses Merkmal erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden.|Abgr\u00fcndiger[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Dschinn[\/h2]\r\nDu hast einen Pakt mit einer der seltensten Arten von Dschinns geschlossen, einem adligen Dschinn. Solche Wesenheiten beherrschen riesige Reiche in den Elementarebenen und haben gro\u00dfen Einfluss auf geringere Dschinns und Elementarwesen. Die Motivationen der adligen Dschinns sind unterschiedlich, aber die meisten sind arrogant und verf\u00fcgen \u00fcber eine Macht, die der niederer Gottheiten gleichkommt. Es bereitet ihnen Freude, bei Sterblichen, die Dschinns oft in Knechtschaft zwingen, den Spie\u00df zu ihren eigenen Gunsten umzudrehen. Sie gehen bereitwillig Pakte ein, die ihren Einfluss vergr\u00f6\u00dfern.[br]\r\nDu kannst die Art deines Schutzherrn zuf\u00e4llig bestimmen oder aus der Tabelle Dschinn-Typ w\u00e4hlen.[br]\r\n\r\n[b]Dschinn-Typ[\/b]\r\n[table]\r\n[tr][th]W4[\/th][th]Typ[\/th][th]Element[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td]Dao[\/td][td]Erde[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td]Dschinni[\/td][td]Luft[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]Ifriti[\/td][td]Feuer[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]Marid[\/td][td]Wasser[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Erweiterte Zauberliste[\/h3]\r\n[i]Dschinn-Merkmal (1. Stufe)[\/i][br]\r\nDer Dschinn gew\u00e4hrt dir die Wahl aus einer erweiterten Zauberliste, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die Tabelle Erweiterte Dschinn-Zauber findest du diese sowie die mit der Art des Dschinns - Dao, Dschinni, Ifriti oder Marid - verkn\u00fcpften Zauber.\r\n\r\n[b]Dschinn: Zus\u00e4tzliche Zauber[\/b]\r\n[table]\r\n[tr][th]Zaubergrad[\/th][th]Dschinn-Zauber[\/th][th]Dao-Zauber[\/th][th]Dschinni-Zauber[\/th][th]Ifriti-Zauber[\/th][th]Marid-Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1.[\/td][td][i]Schutz vor Gut und B\u00f6se[\/i][\/td][td][i]Heiligtum[\/i][\/td][td][i]Donnerwoge[\/i][\/td][td][i]Brennende H\u00e4nde[\/i][\/td][td][i]Nebelwolke[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2.[\/td][td][i]Macht der Vorstellungskraft[\/i][\/td][td][i]Dornenwuchs[\/i][\/td][td][i]Windsto\u00df[\/i][\/td][td][i]Sengender Strahl[\/i][\/td][td][i]Verschwimmen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td][td][i]Nahrung und Wasser erschaffen[\/i][\/td][td][i]Mit Stein verschmelzen[\/i][\/td][td][i]Windwall[\/i][\/td][td][i]Feuerball[\/i][\/td][td][i]Schneesturm[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4.[\/td][td][i]T\u00f6dliches Phantom[\/i][\/td][td][i]Stein formen[\/i][\/td][td][i]M\u00e4chtige Unsichtbarkeit[\/i][\/td][td][i]Feuerschild[\/i][\/td][td][i]Wasser kontrollieren[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td][td][i]Erschaffung[\/i][\/td][td][i]Steinwand[\/i][\/td][td][i]\u00c4u\u00dferlichkeiten[\/i][\/td][td][i]Flammenschalg[\/i][\/td][td][i]K\u00e4ltekegel[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td][td][i]Wunsch[\/i][\/td][td][i]--[\/i][\/td][td][i]--[\/i][\/td][td][i]--[\/i][\/td][td][i]--[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Dschinn-Gef\u00e4\u00df[\/h3]\r\n[i]Dschinn-Merkmal (1. Stufe)[\/i][br]\r\nDein Schutzherr gew\u00e4hrt dir ein magisches Gef\u00e4\u00df, das dir einen Teil der Kraft des Dschinns verleiht. Das Gef\u00e4\u00df z\u00e4hlt als winziger Gegenstand und kann von dir als Zauberfokus f\u00fcr Hexenmeisterzauber verwendet werden. Du kannst die Art des Gef\u00e4\u00dfes zuf\u00e4llig bestimmen oder aus der Tabelle Dschinn-Gef\u00e4\u00df w\u00e4hlen.\r\n\r\n[b]Dschinn-Gef\u00e4\u00df[\/b]\r\n[table]\r\n[tr][th]W6[\/th][th]Gef\u00e4\u00df[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td]\u00d6llampe[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td]Urne[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]Ring mit Geheimfach[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]Verkorkte Flasche[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td]Hohle Statuette[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td][td]Verzierte Laterne[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\nW\u00e4hrend du das Gef\u00e4\u00df ber\u00fchrst, kannst du es auf folgende Arten verwenden:[br]\r\n[b]Gef\u00e4\u00dfversteck:[\/b] Als Aktion kannst du auf magische Weise in das Gef\u00e4\u00df verschwinden. Es bleibt in dem Bereich, den du verlassen hast. Das Innere des Gef\u00e4\u00dfes ist ein extradimensionaler Raum in Form eines Zylinders mit einem Radius und einer H\u00f6he von jeweils sechs Metern. Der Raum ist mit Kissen und niedrigen Tischen ausgestattet und hat eine angenehme Temperatur. W\u00e4hrend du dich darin befindest, kannst alles au\u00dferhalb des Gef\u00e4\u00dfes h\u00f6ren. Du kannst eine Anzahl von Stunden im Gef\u00e4\u00df bleiben, die deinem doppelten \u00dcbungsbonus entspricht. Du kannst das Gef\u00e4\u00df vorzeitig verlassen, indem du eine Bonusaktion verwendest. Au\u00dferdem verl\u00e4sst du das Gef\u00e4\u00df, wenn du stirbst oder es zerst\u00f6rt wird. Wenn du das Gef\u00e4\u00df verl\u00e4sst, erscheinst du im n\u00e4chstliegenden freien Bereich. Im Gef\u00e4\u00df zur\u00fcckgelassene Gegenst\u00e4nde bleiben dort, bis du sie herausholst. Wenn das Gef\u00e4\u00df zerst\u00f6rt wird, erscheinen die enthaltenen Gegenst\u00e4nde in freien Bereichen um das Gef\u00e4\u00df. Wenn du das Gef\u00e4\u00df verlassen hast, kannst du es erst nach einer langen Rast erneut betreten.[br]\r\n[b]Zorn des Dschinns:[\/b] Einmal pro Runde kannst du nach einem erfolgreichen Angriffswurf dem Ziel zus\u00e4tzlichen Schaden zuf\u00fcgen, der deinem \u00dcbungsbonus entspricht. Die Schadensart entspricht deinem Schutzherrn: Wucht (Dao), Schall (Dschinni), Feuer (Ifriti) oder K\u00e4lte (Marid).[br][br]\r\nDie RK des Gef\u00e4\u00dfes entspricht deinem Zauberrettungswurf-SG. Es besitzt eine Anzahl von Trefferpunkten, die deiner Hexenmeisterstufe + \u00dcbungsbonus entspricht und es ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden. Falls du das Gef\u00e4\u00df verlierst oder es zerst\u00f6rt wird, kannst du eine einst\u00fcndige Zeremonie abhalten, um deinen Schutzherrn um Ersatz zu bitten. Diese Zeremonie kann w\u00e4hrend einer kurzen oder langen Rast durchgef\u00fchrt werden und zerst\u00f6rt das vorherige Gef\u00e4\u00df. Das Gef\u00e4\u00df verschwindet in einem Blitz elementarer Kraft, wenn du stirbst.\r\n\r\n[h3]Elementare Gabe[\/h3]\r\n[i]Dschinn-Merkmal (6. Stufe)[\/i][br]\r\nDu nimmst allm\u00e4hlich charakteristische Merkmale deines Schutzherrn an. Du bist jetzt gegen die entsprechende Schadensart resistent: Wucht (Dao), Schall (Dschinni), Feuer (Ifriti) oder K\u00e4lte (Marid).[br]\r\nAu\u00dferdem kannst du dir als Bonusaktion eine Fluggeschwindigkeit von neun Metern geben, die zehn Minuten anh\u00e4lt. W\u00e4hrend dieser Zeit kannst du schweben. Die H\u00e4ufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchf\u00fchren kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Gef\u00e4\u00df der Zuflucht[\/h3]\r\n[i]Dschinn-Merkmal (10. Stufe)[\/i][br]\r\nWenn du das Gef\u00e4\u00df deines Dschinns mit dem Merkmal Gef\u00e4\u00dfversteck betrittst, kannst du jetzt bis zu f\u00fcnf bereitwillige Kreaturen, die du in einem Umkreis von neun Metern sehen kannst, mitnehmen.[br]\r\nAls Bonusaktion kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen aus dem Gef\u00e4\u00df werfen. Sie werden automatisch hinausgeworfen, wenn du das Gef\u00e4\u00df verl\u00e4sst, wenn du stirbst oder wenn es zerst\u00f6rt wird.[br]\r\nAlle Kreaturen (auch du), die mindestens zehn Minuten im Gef\u00e4\u00df bleiben, erhalten den Vorzug einer kurzen Rast. Sie k\u00f6nnen deinen \u00dcbungsbonus zum W\u00fcrfelergebnis addieren, wenn sie Trefferw\u00fcrfel als Teil der kurzen Rast im Gef\u00e4\u00df verbrauchen.\r\n\r\n[h3]Begrenzter Wunsch[\/h3]\r\n[i]Dschinn-Merkmal (14. Stufe)[\/i][br]\r\nDu bittest deinen Schutzherrn, dir einen kleinen Wunsch zu erf\u00fcllen. Du kannst diesen Wunsch als Aktion an das Gef\u00e4\u00df des Dschinns richten und um den Effekt eines Zaubers des 6. oder eines niedrigeren Grads bitten, der einen Zeitaufwand von einer Aktion hat. Der Zauber kann aus der Zauberliste einer beliebigen Klasse stammen, und du musst die Voraussetzungen dieses Zaubers nicht erf\u00fcllen, kostspielige Komponenten inklusive. Der Zauber wird einfach im Rahmen dieser Aktion wirksam.[br]\r\nDu kannst dieses Merkmal erst nach einer 1W4 langen Rast erneut verwenden.|Dschinn[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Die Erzfee[\/h2]\r\nDein Schutzherr ist ein Lord oder eine Lady der Feen - eine legend\u00e4re Kreatur, welche Geheimnisse bewahrt, die bereits in Vergessenheit geraten waren, bevor die ersten sterblichen V\u00f6lker \u00fcberhaupt geboren wurden. Die Beweggr\u00fcnde dieser Wesen sind oft schwer zu verstehen und manchmal von launenhafter Natur. Vielleicht streben sie nach gr\u00f6\u00dferer magischer Macht oder wollen einen seit \u00c4onen bestehenden Fluch brechen. Wesen dieser Art sind der Prinz des Frostes; die K\u00f6nigin der L\u00fcfte und der Dunkelheit, Herrscherin des Hofes der Abendd\u00e4mmerung; Titania von den Sommerh\u00f6fen und ihr Gef\u00e4hrte Oberon, der Gr\u00fcne Lord; Hyrsam, der Prinz der Narren sowie uralte Hexen.\r\n\r\n[h3]Erweiterte Zauberliste[\/h3]\r\nDein Pakt mit einer Erzfee l\u00e4sst dich aus weiteren Zaubern ausw\u00e4hlen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Spr\u00fcche gelten f\u00fcr dich als Teil der Zauberliste des Hexenmeisters.\r\n\r\n[b]Erweiterte Zauberliste der Erzfee[\/b]\r\n[table]\r\n[tr][th]Grad[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td][i]Feenfeuer[\/i], [i]Schlaf[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td][i]Gef\u00fchle bes\u00e4nftigen[\/i], [i]Macht der Vorstellungskraft[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Flimmern[\/i], [i]Pflanzenwachstum[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td][i]Tiere beherrschen[\/i], [i]M\u00e4chtige Unsichtbarkeit[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Person beherrschen[\/i], [i]\u00c4u\u00dferlichkeiten[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Feenaustrahlung[\/h3]\r\nAb der 1. Stufe verleiht dein Schutzherr dir die F\u00e4higkeit, die bet\u00f6rende und erschreckende Ausstrahlung der Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3-m-W\u00fcrfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber auszuf\u00fchren. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges als von dir bezaubert oder ver\u00e4ngstigt (deine Wahl).[br]\r\nHast du diese F\u00e4higkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.\r\n\r\n[h3]Neblige Flucht[\/h3]\r\nBeginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um unsichtbar zu werden und dich an einen bis zu 18 m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen k\u00f6nnen musst. Du bleibst unsichtbar bis zum Anfang deines n\u00e4chsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.[br]\r\nHast du die F\u00e4higkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Bet\u00f6rende Abwehr[\/h3]\r\nDein Schutzherr lehrt dich auf der 10. Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwen-den kannst. Du bist immun gegen den Zustand bezaubert. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Kreatur zur\u00fcckzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie f\u00fcr 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet bezaubert.\r\n\r\n[h3]Dunkles Delirium[\/h3]\r\nAb der 14. Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir f\u00fcr 1 Minute bezaubert oder ver\u00e4ngstigt (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als w\u00fcrdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.[br]\r\nBis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sei in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion h\u00f6ren und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese F\u00e4higkeit erneut einsetzen kannst.|Pakt der Erzfee[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Die Fluchklinge[\/h2]\r\nDu bist einen Pakt mit einer mysteri\u00f6sen Entit\u00e4t aus dem Shadowfell eingegangen - eine Macht, die sich in intelligenten, magischen Waffen manifestiert, die aus Schattengewebe gefertigt sind. Das Schwert Schwarzklinge ist die bekannteste dieser Waffen, die im Laufe der Jahrhunderte \u00fcber das gesamte Multiversum verteilt wurden. Die schattenhafte Entit\u00e4t hinter diesen Waffen kann Hexenmeistern, die mit ihr paktieren, gro\u00dfe Macht bieten. Viele Fluchklingen-Hexenmeister erschaffen Waffen, die denen aus dem Shadowfell nachempfunden sind. Andere verzichten g\u00e4nzlich auf solche Waffen und weben die dunkle Magie dieser Ebene stattdessen in ihr Zauberwirken.[br]\r\nDa die Rabenk\u00f6nigin bekannterma\u00dfen die erste dieser Waffen geschmiedet hat, halten es viele Gelehrte f\u00fcr m\u00f6glich, dass es sich bei ihr und der Entit\u00e4t um ein und dasselbe Wesen handelt und dass die Waffen, genau wie die Fluchklingen-Hexenmeister, ihre Werkzeuge sind, mit denen sie Einfluss auf die Geschehnisse auf der Materiellen Ebene nimmt, um ihrer eigenen r\u00e4tselhaften Ziele willen.\r\n\r\n[h3]Erweiterte Zauberliste[\/h3]\r\nDie Fluchklinge l\u00e4sst dich von einer erweiterten Zauberliste w\u00e4hlen, wenn du einen Hexenmeisterzauber erlernst. Die folgenden Zauber werden f\u00fcr dich den Hexenmeisterzaubern hinzugef\u00fcgt.\r\n\r\n[b]Erweiterte Zauberliste der Fluchklinge[\/b]\r\n[table]\r\n[tr][th]Grad[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td][i]Schild[\/i], [i]Zorniges Niederstrecken[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td][i]Verschwimmen[\/i], [i]Brandmarkendes Niederstrecken[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Flimmern[\/i], [i]Elementare Waffe[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td][i]T\u00f6dliches Phantom[\/i], [i]Wankendmachendes Niederstrecken[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Verbannendes Niederstrecken[\/i], [i]K\u00e4ltekegel[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Verw\u00fcnschung der Fluchklinge[\/h3]\r\nAuf der 1. Stufe erwirbst du die F\u00e4higkeit, jemanden mit einem gr\u00e4sslichen Fluch zu belegen. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst. Das Ziel wird f\u00fcr 1 Minute verflucht. Der Fluch endet sofort, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder wenn du kampfunf\u00e4hig wirst. Bis zum Ende des Fluchs erh\u00e4ltst du die folgenden Vorz\u00fcge:\r\n[ul][li]Du erh\u00e4ltst einen Bonus auf Schadensw\u00fcrfe gegen das verfluchte Ziel. Der Bonus entspricht deinem \u00dcbungsbonus.[\/li][li]Jeder Angriffswurf, den du gegen das verfluchte Ziel durchf\u00fchrst, erzielt einen kritischen Treffer bei einem Wurf von einer 19 oder 20 auf dem W20.[\/li][li]Wenn das verfluchte Ziel stirbt, erh\u00e4ltst du Trefferpunkte in H\u00f6he deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charismamodifikator (mindestens 1 Trefferpunkt) zur\u00fcck.[\/li][\/ul]\r\nDu kannst dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Fluchkrieger[\/h3]\r\nAuf der ersten Stufe wird dir die n\u00f6tige Ausbildung zuteil, um dich f\u00fcr den Kampf zu wappnen. Du erh\u00e4ltst \u00dcbung im Umgang mit mittelschweren R\u00fcstungen, Schilden und Kriegswaffen.[br]\r\nDer Einfluss deines Schutzherrn erm\u00f6glicht dir au\u00dferdem, deinen Willen auf mystische Weise in eine bestimmte Waffe zu lenken. Immer, wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine Waffe ber\u00fchren, in deren Umgang du ge\u00fcbt bist und die nicht die Eigenschaft zweih\u00e4ndig aufweist. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du f\u00fcr die Angriffs- und Schadensw\u00fcrfe deinen Charismamodifikator nutzen statt deiner St\u00e4rke oder deiner Geschicklichkeit. Dieser Vorzug h\u00e4lt an, bis du eine lange Rast beendet hast. Falls du sp\u00e4ter das Merkmal Pakt der Klinge erwirbst, gilt dieser Vorzug f\u00fcr jede Waffe, die du mit diesem Merkmal heraufbeschw\u00f6rst, egal um welche Art von Waffe es sich handelt.\r\n\r\n[h3]Verfluchtes Schreckgespenst[\/h3]\r\nAb der 6. Stufe kannst du die Seele einer Person verfluchen, die du erschlagen hast, und sie dir kurzzeitig untertan machen. Wenn du einen Humanoiden t\u00f6test, kannst du seinen Geist zwingen, sich als Schreckgespenst aus seiner Leiche zu erheben, dessen Spielwerte du im Monster Manual (Monsterhandbuch) findest. Wenn das Schreckgespenst erscheint, erh\u00e4lt es tempor\u00e4re Trefferpunkte in H\u00f6he der H\u00e4lfte deiner Hexenmeisterstufe. F\u00fchre einen Initiativewurf f\u00fcr das Schreckgespenst durch; es f\u00fchrt seine eigenen Z\u00fcge aus. Es gehorcht deinen verbalen Befehlen, und es erh\u00e4lt einen besonderen Bonus auf seinen Angriffswurf in H\u00f6he deines Charismamodifikators (mindestens +0).[br]\r\nDas Schreckgespenst ist dir bis zum Ende deiner n\u00e4chsten langen Rast zu Diensten und verschwindet dann ins Jenseits.[br]\r\nWenn du ein Schreckgespenst mit diesem Merkmal an dich gebunden hast, kannst du das Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Verwunschene R\u00fcstung[\/h3]\r\nAuf der 10. Stufe werden deine Verw\u00fcnschungen m\u00e4chtiger. Wenn das durch die Verw\u00fcnschung der Fluchklinge verw\u00fcnschte Ziel dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen W6 zu w\u00fcrfeln. Bei einem Wurf von 4 oder h\u00f6her verfehlt dich der Angriff stattdessen, trotz des erfolgreichen Angriffswurfes.\r\n\r\n[h3]Meister der Verw\u00fcnschungen[\/h3]\r\nBeginnend mit der 14. Stufe kannst du die Verw\u00fcnschung der Fluchklinge von einer erschlagenen Kreatur auf eine andere Kreatur \u00fcbertragen. Wenn die Kreatur stirbt, die von deiner Verw\u00fcnschung der Fluchklinge verflucht ist, kannst du eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich sehen kannst, mit diesem Fluch belegen, vorausgesetzt, dass du nicht kampfunf\u00e4hig bist. Wenn du den Fluch auf diese Weise \u00fcbertr\u00e4gst, erh\u00e4ltst du durch den Tod der zuvor verfluchten Kreatur keine Trefferpunkte zur\u00fcck.|Pakt der Fluchklinge[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Der Gro\u00dfe Alte[\/h2]\r\nDein Schutzherr ist eine mysteri\u00f6se Entit\u00e4t, dessen Natur dem Geflecht der Realit\u00e4t vollkommen fremd ist. Er k\u00f6nnte aus dem Femen Reich kommen, dem Ort hinter der Realit\u00e4t, oder einer der alten G\u00f6tter sein, die nur aus Legenden bekannt sind. Seine Beweggr\u00fcnde sind f\u00fcr Sterbliche unergr\u00fcndlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die geheimsten Kenntnisse der gr\u00f6\u00dften Bibliotheken k\u00fcmmerlich dagegen wirken. Der Gro\u00dfe Alte mag sich \u00fcber deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegen\u00fcber vollkommen gleichg\u00fcltig verhalten, doch seine Geheimnisse, die du bereits zu entr\u00e4tseln vermochtest, verleihen dir gro\u00dfe Macht und mystische Magie. Zu den Entit\u00e4ten dieser Art z\u00e4hlen Ghaunadaur, genannt \u201eDer, der lauert\"; Tharizdun, der Gott in Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Gro\u00dfe Cthulhu und andere unergr\u00fcndliche Wesen.\r\n\r\n[h3]Erweiterte Zauberliste[\/h3]\r\nDein Pakt mit einem Gro\u00dfen Alten l\u00e4sst dich aus weiteren Zaubern ausw\u00e4hlen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Spr\u00fcche gelten f\u00fcr dich als Teil der Zauberliste des Hexenmeisters.\r\n\r\n[b]Erweiterte Zauberliste des Gro\u00dfen Alten[\/b]\r\n[table]\r\n[tr][th]Grad[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td][i]Dissonantes Fl\u00fcstern[\/i], [i]Tashas F\u00fcrchterlicher Lachanfall[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td][i]Gedanken wahrnehmen[\/i], [i]Macht der Vorstellungskraft[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Hellsehen[\/i], [i]Verst\u00e4ndigung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td][i]Tiere beherrschen[\/i], [i]Evards Schwarze Tentakel[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Person beherrschen[\/i], [i]Telekinese[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Erwachter Geist[\/h3]\r\nAuf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wissen dazu zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu ber\u00fchren. Innerhalb von 9 m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr m\u00fcsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich telepathisch versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.\r\n\r\n[h3]Entropischer Schutz[\/h3]\r\nAuf der 6. Stufe erlangst du die F\u00e4higkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu sch\u00fctzen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausf\u00fchrt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem n\u00e4chsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines n\u00e4chsten Zuges ausf\u00fchrst.[br]\r\nHast du die F\u00e4higkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Gedankenschild[\/h3]\r\nMit Erreichen der 10. Stufe k\u00f6nnen deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, au\u00dfer du l\u00e4sst es zu. Du erh\u00e4ltst au\u00dferdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zuf\u00fcgt, erleidet sie Schaden in der gleichen H\u00f6he wie du.\r\n\r\n[h3]Diener erschaffen[\/h3]\r\nAuf der 14. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine kampfunf\u00e4hige humanoide Kreatur zu ber\u00fchren. Diese Kreatur gilt dann so lange als bezaubert, bis Fluch brechen auf sie gewirkt wird, der Zustand bezaubert von ihr entfernt wird oder du diese F\u00e4higkeit erneut einsetzt. Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.|Pakt des Gro\u00dfen Alten[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Der Himmlische[\/h2]\r\nDein Schutzherr ist ein m\u00e4chtiges Wesen von den Oberen Ebenen. Du hast dich einem uralten Empyrier, Solar, Ki-rin, Einhorn oder einer anderen Entit\u00e4t verpflichtet, die auf den Ebenen der immerw\u00e4hrenden Gl\u00fcckseligkeit zu Hause ist. Dank deines Pakts mit diesem Wesen bist du in der Lage, ganz schwach die Ber\u00fchrung jenes heiligen Lichts zu sp\u00fcren, welches das Multiversum erstrahlen l\u00e4sst.[br]\r\nEine Verbindung mit einer solchen Macht kann sich auf dein Verhalten und deine \u00dcberzeugungen auswirken. Es kann gut sein, dass du den Drang versp\u00fcrst, die Untaten zu vernichten, Unholde zu bezwingen und die Unschuldigen zu besch\u00fctzen. Manchmal erf\u00fcllt dich wom\u00f6glich auch Sehnsucht nach dem himmlischen Reich deines Schutzherrn und das Verlangen, in diesem Paradies bis zum Ende deiner Tage umherzustreifen. Doch du bist dir bewusst, dass du f\u00fcr deine Mission im Moment noch unter den Sterblichen weilen musst und dass dein Pakt verlangt, dass du Licht in die dunklen Teile der Welt bringst.\r\n\r\n[h3]Erweiterte Zauberliste[\/h3]\r\nDer Himmlische erm\u00f6glicht dir, von einer erweiterten Zauberliste zu w\u00e4hlen, wenn du einen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Zauber werden f\u00fcr dich der Zauberliste des Hexenmeisters hinzugef\u00fcgt.\r\n\r\n[b]Erweiterte Zauberliste des Himmlischen[\/b]\r\n[table]\r\n[tr][th]Grad[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td][i]Wunden heilen[\/i], [i]Lenkendes Geschoss[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td][i]Flammenklinge[\/i], [i]Schwache Genesung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Tageslicht[\/i], [i]Wiederbeleben[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td][i]H\u00fcter des Glaubens[\/i], [i]Feuerwand[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Flammenschlag[\/i], [i]Vollst\u00e4ndige Genesung[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzliche Zaubertricks[\/h3]\r\nAuf der 1. Stufe erlernst du die Zaubertricks Licht und Heilige Flamme. Sie z\u00e4hlen f\u00fcr dich als Hexenmeister-Zaubertricks, z\u00e4hlen aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubertricks.\r\n\r\n[h3]Heilendes Licht[\/h3]\r\nAuf der 1. Stufe erwirbst du die F\u00e4higkeit, himmlische Energie zu kanalisieren, um Wunden zu heilen. Du verf\u00fcgst \u00fcber einen Pool von W6, die du ausgeben kannst, um damit zu heilen. Die Anzahl der W\u00fcrfel in dem Pool entspricht 1 + deine Hexenmeisterstufe.[br]\r\nAls eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur heilen, die du innerhalb von 18m um dich sehen kannst, indem du W\u00fcrfel aus dem Pool einsetzt. Die maximale Anzahl von W\u00fcrfeln, die du auf einmal einsetzen kannst, entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens ein W\u00fcrfel). W\u00fcrfle mit den W\u00fcrfeln, die du einsetzen willst, addiere die W\u00fcrfelergebnisse und stelle Trefferpunkte in H\u00f6he des Gesamtergebnisses wieder her.[br]\r\nDie ausgegebenen W\u00fcrfel werden deinem Pool wieder hinzugef\u00fcgt, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Glei\u00dfende Seele[\/h3]\r\nAb der 6. Stufe kannst du mittels deiner Verbindung zum Himmlischen glei\u00dfende Energie kanalisieren. Du erh\u00e4ltst Resistenz gegen glei\u00dfenden Schaden. Wenn du au\u00dferdem einen Zauber wirkst, der glei\u00dfenden Schaden oder Feuerschaden verursacht, kannst du bei einem Ziel dieses Zaubers deinen Charismamodifikator auf den glei\u00dfenden Schadenswurf oder den Feuerschadenswurf des Zaubers rechnen.\r\n\r\n[h3]Himmlische Widerstandskraft[\/h3]\r\nBeginnend mit der 10. Stufe erh\u00e4ltst du tempor\u00e4re Trefferpunkte, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest. Die Anzahl dieser tempor\u00e4ren Trefferpunkte entspricht der H\u00f6he deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charismamodifikator. Bestimme am Ende der Rast au\u00dferdem bis zu f\u00fcnf Kreaturen, die du sehen kannst. Diese Kreaturen erhalten tempor\u00e4re Trefferpunkte in H\u00f6he der H\u00e4lfte deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charismamodifikator.\r\n\r\n[h3]Sengende Rache[\/h3]\r\nAb der 14. Stufe kannst du dank der glei\u00dfenden Energie, die dich durchstr\u00f6mt, dem Tod trotzen. Wenn du zu Beginn deines Zuges einen Rettungswurf gegen Tod durchf\u00fchren m\u00fcsstest, kannst du stattdessen in einem Ausbruch glei\u00dfender Energie wieder auf die F\u00fc\u00dfe springen. Du erh\u00e4ltst Trefferpunkte in H\u00f6he der H\u00e4lfte deiner maximalen Trefferpunkte zur\u00fcck und kannst dann aufstehen, wenn du das m\u00f6chtest.Jede Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 9m um dich herum befindet, erleidet glei\u00dfenden Schaden in H\u00f6he von 2WS + deinem Charismamodifikator und ist bis zum Ende deines aktuellen Zuges blind.[br]\r\nWenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.|Pakt des Himmlischen[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Der Unhold[\/h2]\r\nDu hast einen Pakt mit einem Unhold aus den unteren Ebenen der Existenz geschlossen, mit einem Wesen, dessen Ziele b\u00f6se sind, selbst wenn du es nicht bist. Solche Wesen wollen die Zerst\u00f6rung oder Entstellung aller Dinge, letztendlich auch von dir. Unholde, die m\u00e4chtig genug sind, um einen Pakt zu schmieden, sind D\u00e4monenherrscher wie Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-Luu und Baphomet; Erzteufel wie Asmodeus, Dispater, Mephistopheles und Belial; Grubenteufel und Balors, die besonders m\u00e4chtig sind, sowie Ultroloths und andere Herren der Yugoloths.\r\n\r\n[h3]Erweiterte Zauberliste[\/h3]\r\nDein Pakt mit einem Unhold l\u00e4sst dich aus weiteren Zaubern ausw\u00e4hlen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Spr\u00fcche gelten f\u00fcr dich als Teil der Zauberliste des Hexenmeisters.\r\n\r\n[b]Erweiterte Zauberliste des Unholds[\/b]\r\n[table]\r\n[tr][th]Grad[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td][i]Brennende H\u00e4nde[\/i], [i]Befehl[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td][i]Blindheit\/Taubheit[\/i], [i]Sengender Strahl[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Feuerball[\/i], [i]Stinkende Wolke[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td][i]Feuerwall[\/i], [i]Feuerschild[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Flammenschlag[\/i], [i]Weihen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Segen des dunklen Meisters[\/h3]\r\nReduzierst du ab der 1. Stufe eine feindliche Kreatur auf 0 Trefferpunkte, erh\u00e4ltst du tempor\u00e4re Trefferpunkte in H\u00f6he deines Charismamodifikators + deiner Stufe als Hexenmeister (mindestens 1).\r\n\r\n[h3]Schicksal des dunklen Meisters[\/h3]\r\nVon Stufe 6 an kannst du mit Hilfe deines Schutzherren das Schicksal zu deinen Gunsten \u00e4ndern. Wenn du einen Attributs- oder Rettungswurf ablegst, kannst du diese F\u00e4higkeit einsetzen, um 1 Wl0 zu deinem Wurf zu addieren. Du kannst dich nach deinem eigentlichen Wurf dazu entscheiden, die F\u00e4higkeit zu nutzen, musst es aber bevor dessen Ergebnis angewendet wird.[br]\r\nHast du die F\u00e4higkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Widerstandskraft des Unholds[\/h3]\r\nMit Erreichen der 10. Stufe kannst du dir nach Beenden einer kurzen oder langen Rast eine Schadensart aussuchen, gegen die du eine Resistenz erh\u00e4ltst. Der Effekt dauert an, bis du auf diese Weise eine andere Schadensart ausw\u00e4hlst. Der Schaden von magischen oder silbernen Waffen ignoriert diese Resistenz.\r\n\r\n[h3]Schlund des Wahnsinns[\/h3]\r\nAb der 14. Stufe kannst du eine Kreatur, die du mit einem Angriff triffst, sofort auf die niederen Ebenen bef\u00f6rdern, indem du diese F\u00e4higkeit einsetzt. Die Kreatur verschwindet und wird durch eine alptraumhafte Landschaft geschleudert. Zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges kehrt sie an ihren urspr\u00fcnglichen Platz zur\u00fcck oder den n\u00e4chstgelegenen freien Ort. Sollte das Ziel kein Unhold sein, erleidet es lOWl0 psychischen Schaden durch die verst\u00f6rende Erfahrung.[br]\r\nDu musst eine lange Rast beenden, bevor du diese F\u00e4higkeit erneut einsetzen kannst.|Pakt des Unholds[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Der Unsterbliche[\/h2]\r\nDer Tod hat keinen Einfluss auf deinen Schutzherren, der die Geheimnisse des ewigen Lebens entschl\u00fcsselt hat, doch fordert diese Gabe wie jede Macht einen Preis. Der Unsterbliehe war einst ein Sterblicher und hat sterbliche Leben wie Jahreszeiten an sich vorbeiziehen sehen, wie das Flackern endloser Tage und N\u00e4chte. Er kann die Geheimnisse der Zeitalter mit dir teilen, die Geheimnisse von Leben und Tod. Wesen dieser Art sind Vecna, F\u00fcrst der Hand und des Auges, der schreckliche Iuz, die Lichk\u00f6nigin Vol, der Todlose Hofstaat von Aerenal, Vlaakith, Lichk\u00f6nigin der Githyanki, und der unsterbliche Magier Fistandantalus.[br]\r\nIn den Reichen sind m\u00f6gliche Unsterbliche Schutzherren Larloch der Schattenk\u00f6nig, legend\u00e4rer Meister der Gruft des Hexers, und Gilgeam, der Gottk\u00f6nig von Unther.\r\n\r\n[h3]Erweiterte Zauberliste[\/h3]\r\nDer Unsterbliche erlaubt es dir, aus einer erweiterten Zauberliste auszuw\u00e4hlen, wenn du einen Hexenmeister-Zauber erlernst. Die folgenden Zauber werden f\u00fcr dich zur Hexenmeister-Zauberliste addiert:\r\n\r\n[b]Erweiterte Zauberliste des Unsterblichen[\/b]\r\n[table]\r\n[tr][th]Grad[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td][i]Falsches Leben[\/i], [i]Strahl der \u00dcbelkeit[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td][i]Blindheit\/Taubheit[\/i], [i]Stille[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Mit Toten sprechen[\/i], [i]Totstellen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td][i]Aura des Lebens[\/i], [i]Todesschutz[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Ansteckung[\/i], [i]Sagenkunde[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Unter den Toten[\/h3]\r\nAuf der 1. Stufe erlernst du den Zaubertrick Verschonung der Toten, der f\u00fcr dich als Hexenmeister-Zaubertrick gilt. Du hast auch einen Vorteil bei Rettungsw\u00fcrfen gegen jede Krankheit.[br]\r\nAu\u00dferdem haben Untote Schwierigkeiten dabei, dich zu verletzen. Wenn ein Untoter dich direkt mit einem Angriff oder sch\u00e4digenden Zauber treffen will, muss er einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen (ein Untoter muss den Rettungswurf nicht ablegen, wenn er dich in einem Fl\u00e4cheneffekt einschlie\u00dft, wie der Explosion eines Feuerballs). Bei einem misslungenen Rettungswurf muss die Kreatur ein neues Ziel ausw\u00e4hlen oder davon absehen, ein neues Ziel zu w\u00e4hlen, was den Angriff oder Zauber verschwendet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur f\u00fcr 24 Stunden immun gegen diesen Effekt. Ein Untoter ist auch f\u00fcr 24 Stunden immun gegen diesen Effekt, sobald du ihn mit einem Angriff oder einem sch\u00e4digenden Zauber triffst.\r\n\r\n[h3]Dem Tode trotzen[\/h3]\r\nAb der 6. Stufe kannst du dir selbst Lebenskraft schenken, wenn du den Tod betr\u00fcgst oder einem anderen hilfst, ihn zu betr\u00fcgen. Du erh\u00e4ltst Trefferpunkte gleich 1W8 + dein Konstitutionsmodifikator zur\u00fcck (Minimum von 1 Trefferpunkt) wenn du einen Rettungswurf gegen Tod schaffst oder eine Kreatur mit dem Zauber Verschonung der Toten stabilisiert.[br]\r\nSobald du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast.\r\n\r\n[h3]Unsterbliches Wesen[\/h3]\r\nAb der 10. Stufe kannst du unendlich lange den Atem anhalten, und du brauchst weder Nahrung, noch Wasser oder Schlaf, doch brauchst du noch immer Ruhe, um Ersch\u00f6pfung abzubauen, und kannst nach wie vor lange und kurze Rasten nutzen.[br]\r\nAu\u00dferdem alterst du langsamer. F\u00fcr alle 10 Jahre, die vergehen, altert dein K\u00f6rper nur 1 Jahr, und du bist immun gegen Effekte, die dich magisch altern lassen.\r\n\r\n[h3]Unzerst\u00f6rbares Leben[\/h3]\r\nWenn du die 14. Stufe erreichst, erlangst du einige der wahren Geheimnisse der Unsterblichen. In deinem Zug kannst du eine Bonusaktion verwenden, um Trefferpunkte gleich 1W8 + deine Hexenmeisterstufe zur\u00fcckzuerlangen. Wenn du au\u00dferdem einen abgetrennten Teil deines K\u00f6rpers an seine Stelle dr\u00fcckst, wenn du dieses Merkmal nutzt, befestigt sich der Teil wieder selbst.[br]\r\nSobald du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder verwenden, wenn du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.|Pakt des Unsterblichen[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Der Untote[\/h2]\r\nDu hast einen Pakt mit einer Kreatur geschlossen, die nicht tot sein kann und so den Zyklus von Leben und Tod durchbricht. Sie verl\u00e4sst ihre sterbliche H\u00fclle, um ihre unfasslichen Ziele ewig verfolgen zu k\u00f6nnen. F\u00fcr diese uralten Untaten sind Zeit und Moral fl\u00fcchtige Dinge, Sorgen von Leuten, deren Sanduhr des Lebens unerbittlich abl\u00e4uft. Einst waren sie selbst sterblich, daher kennen sie die Wege des Ehrgeizes und die T\u00fcren zum Tod aus erster Hand. Ihr profanes Wissen und andere Geheimnisse teilen sie bereitwillig mit Leuten, die ihnen helfen, ihren Willen unter den Lebenden zu wirken.[br]\r\nZu diesen Wesen geh\u00f6ren der Demilich Acererak, der Vampirtyrann Kas Bluthand, die Githyanki-Lichk\u00f6nigin Vlaakith, der Drakolich Dragotha, der untote Pharao Ankhtepot und der schwer fassbare Dunkle F\u00fcrst Azalin Rex.\r\n\r\n[h3]Erweiterte Zauberliste[\/h3]\r\n[i]Untotenmerkmal (1. Stufe)[\/i][br]\r\nDer Untote gew\u00e4hrt dir die Wahl aus einer erweiterten Zauberliste, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die Zauberliste des Hexenmeisters wurde um folgende Zauber erweitert:[br]\r\n[b]Erweiterte Zauberliste des Untoten[\/b]\r\n[table]\r\n[tr][th]Grad[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td][i]Falsches Leben[\/i], [i]Verderben[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td][i]Blindheit\/Taubheit[\/i], [i]Macht der Vorstellungskraft[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][i]Geisterross[\/i], [i]Mit Toten sprechen[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td][i]M\u00e4chtige Unsichtbarkeit[\/i], [i]Todesschutz[\/i][\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][i]Schutzh\u00fclle gegen Lebendes[\/i], [i]Todeswolke[\/i][\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Form des Schreckens[\/h3]\r\n[i]Untotenmerkmal (1. Stufe)[\/i][br]\r\nDu manifestierst einen Aspekt der schauerlichen Macht deines Schutzpatrons. Als Bonusaktion wirst du eine Minute lang verwandelt. Du erh\u00e4ltst folgende Vorteile, w\u00e4hrend du verwandelt bist:\r\n[ul][li]Du erh\u00e4ltst tempor\u00e4re Trefferpunkte in H\u00f6he von 1W10 + deine Hexenmeisterstufe.[\/li][li]Du kannst einmal w\u00e4hrend jedes deiner Z\u00fcge eine Kreatur, die du mit einem Angriffswurf triffst, zu einem Weisheitsrettungswurf zwingen. Scheitert der Rettungswurf, so ist das Ziel bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zugs von dir ver\u00e4ngstigt.[\/li][li]Du bist immun gegen den Zustand Ver\u00e4ngstigt.[\/li][\/ul]\r\nDie Anzahl der m\u00f6glichen Verwandlungen entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.[br]\r\nDas Erscheinungsbild deiner Form des Schreckens spiegelt einen Aspekt deines Schutzherrn wieder. Beispiel: Deine Form k\u00f6nnte ein Schattenschleier sein, der die Krone und die Robe deines Lich-Schutzherrn tr\u00e4gt, oder auf deinem w\u00fcstenwindumbrausten K\u00f6rper leuchten in Anlehnung an deinen Mumienschutzherrn die Glyphen uralter Begr\u00e4bnisriten.\r\n\r\n[h3]Vom Grab ber\u00fchrt[\/h3]\r\n[i]Untotenmerkmal (6. Stufe)[\/i][br]\r\nDie Kr\u00e4fte deines Schutzherrn haben einen durchschlagenden Effekt auf deinen K\u00f6rper und deine Magie. Du musst nicht essen, trinken oder atmen.[br]\r\nAu\u00dferdem kannst du einmal w\u00e4hrend jedes deiner Z\u00fcge, wenn du mit einem Angriffswurf einen Treffer bei einer Kreatur erzielst und den Schaden ausw\u00fcrfelst, die Schadensart durch nekrotischen Schaden ersetzen. In deiner Form des Schreckens kannst du einen zus\u00e4tzlichen Schadensw\u00fcrfel werfen, wenn du bestimmst, welchen nekrotischen Schaden das Ziel erleidet.\r\n \r\n[h3]Nekrotische H\u00fclle[\/h3]\r\n[i]Untotenmerkmal (10. Stufe)[\/i][br]\r\nDeine Verbindung zum Untod und zu nekrotischer Energie durchdringt deinen K\u00f6rper. Du bist gegen nekrotischen Schaden resistent. In deiner Form des Schreckens bist du sogar gegen nekrotischen Schaden immun.[br]\r\nWenn deine Trefferpunkte au\u00dferdem auf 0 sinken w\u00fcrden, kannst du deine Reaktion verwenden, um stattdessen 1 Trefferpunkt zu behalten und t\u00f6dliche Energie aus deinem K\u00f6rper hervorbrechen zu lassen. Jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir erleidet nekrotischen Schaden in H\u00f6he von 2W10 + deine Hexenmeisterstufe. Dann erh\u00e4ltst du eine Ersch\u00f6pfungsstufe. Wenn du diese Reaktion einsetzt, kannst du sie erst nach 1W4 langen Rasten erneut einsetzen.\r\n\r\n[h3]Geisterprojektion[\/h3]\r\n[i]Untotenmerkmal (14. Stufe)[\/i][br]\r\nDein Geist kann sich von deiner physischen Form l\u00f6sen. Du kannst deinen Geist als Aktion von deinem K\u00f6rper fortprojizieren. Dabei l\u00e4sst du deinen K\u00f6rper bewusstlos und in einem scheintoten Zustand zur\u00fcck.[br]\r\nDein Geist \u00e4hnelt deiner sterblichen Form in fast jeder Hinsicht und hat auch deren Spielwerte, jedoch nicht ihren Besitz. Schaden oder andere Effekte wirken sowohl auf deinen Geist als auch auf deinen physischen K\u00f6rper. Dein Geist kann sich bis zu eine Stunde lang au\u00dferhalb deines K\u00f6rpers aufhalten, oder bis deine Konzentration nachl\u00e4sst (wie bei der Konzentration auf einen Zauber). Wenn deine Projektion endet, kehrt dein Geist in deinen K\u00f6rper zur\u00fcck, oder dein K\u00f6rper wird magisch dorthin teleportiert, wo sich dein Geist aufh\u00e4lt (nach deiner Wahl). W\u00e4hrend der Projektion erh\u00e4ltst du folgende Vorteile:\r\n[ul][li]K\u00f6rper und Geist sind gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden resistent.[\/li][li]Wenn du einen Zauber der Schule der Beschw\u00f6rung oder Nekromantie wirkst, sind daf\u00fcr keine Verbal- oder Gestenkomponenten und keine Materialkomponenten ohne Goldkosten erforderlich.[\/li][li]Du hast eine Flugbewegungsrate entsprechend deiner Schrittbewegungsrate und kannst schweben. Du kannst dich durch Kreaturen und solide Objekte bewegen, als w\u00e4ren sie schwieriges Gel\u00e4nde. Beendest du deinen Zug in einer Kreatur oder einem Objekt, erleidest du 1W10 Energieschaden.[\/li][\/ul]\r\nWenn du in deiner Form des Schreckens einer Kreatur nekrotischen Schaden zuf\u00fcgst, erh\u00e4ltst du einmal w\u00e4hrend jedem deiner Z\u00fcge Trefferpunkte in H\u00f6he des halben bewirkten nekrotischen Schadens zur\u00fcck.[br]\r\nDu kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.|Pakt des Untoten[\/spoiler]","table_data":"","source":"PHB, XGE, SCAG, TCE, VRGR","jsondata":"","tags":"Klassen, Hexenmeister, Erzfee, Fluchklinge, Gro\u00dfer Alter, Himmlischer, Unhold, Unsterblicher, PHB, XGE, SCAG, TCE, VRGR, Deutsch, PsychoWedge","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"809773","world":"3c8d938c-ca36-496a-92dc-9c037442bc08","folder":"9664"}