{"name":"Barde","overview":"[h2]Der Barde[\/h2]\r\nOb Gelehrter, Skalde oder Halunke - ein Barde webt Magie in seine Musik und seine Worte ein, um Verb\u00fcndete zu inspirieren, Feinde zu entmutigen, das Bewusstsein zu beeinflussen, Illusionen zu erschaffen und sogar um Wunden zu heilen.[br]\r\n[right][h2][b][i]-Zauberpl\u00e4tze pro Grad-[\/i][\/b][\/h2][\/right]\r\n[table]\r\n[tr][th][br]Stufe[\/th][th]\u00dcbungs-[br]bonus[\/th][th][br]Merkmale[\/th][th]Bekannte[br]Zaubertricks[\/th][th]Bekannte[br]Zauber[\/th][th][br]1.[\/th][th][br]2.[\/th][th][br]3.[\/th][th][br]4.[\/th][th][br]5.[\/th][th][br]6.[\/th][th][br]7.[\/th][th][br]8.[\/th][th][br]9.[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td]+2[\/td][td]Zauberwirken, Bardische Inspiration (d6)[\/td][td]2[\/td][td]4[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td]+2[\/td][td]Allesk\u00f6nner, Lied der Erholung (d6), Magische Inspiration (optional)[\/td][td]2[\/td][td]5[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td]+2[\/td][td]Bardenschule, Expertise[\/td][td]2[\/td][td]6[\/td][td]4[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td]+2[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung, Bardische Vielseitigkeit (optional)[\/td][td]3[\/td][td]7[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td]+3[\/td][td]Bardische Inspiration (d8), Quelle der Inspiration[\/td][td]3[\/td][td]8[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td][td]+3[\/td][td]Bannlied, Merkmal: Bardenschule[\/td][td]3[\/td][td]9[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td]+3[\/td][td]-[\/td][td]3[\/td][td]10[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td][td]+3[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]3[\/td][td]11[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td]+4[\/td][td]Lied der Erholung (d8)[\/td][td]3[\/td][td]12[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td][td]+4[\/td][td]Bardische Inspiration (d10), Expertise, Magische Geheimnisse[\/td][td]4[\/td][td]14[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td][td]+4[\/td][td]-[\/td][td]4[\/td][td]15[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td][td]+4[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]4[\/td][td]15[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td][td]+5[\/td][td]Lied der Erholung (d10)[\/td][td]4[\/td][td]16[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td][td]+5[\/td][td]Magische Geheimnisse, Merkmal: Bardenschule[\/td][td]4[\/td][td]18[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td][td]+5[\/td][td]Bardische Inspiration (d12)[\/td][td]4[\/td][td]19[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td][td]+5[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]4[\/td][td]19[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]-[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td][td]+6[\/td][td]Lied der Erholung (d12)[\/td][td]4[\/td][td]20[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td][td]+6[\/td][td]Magische Geheimnisse[\/td][td]4[\/td][td]22[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td][td]+6[\/td][td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td][td]4[\/td][td]22[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td][td]+6[\/td][td]\u00dcberlegene Inspiration[\/td][td]4[\/td][td]22[\/td][td]4[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]3[\/td][td]2[\/td][td]2[\/td][td]1[\/td][td]1[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\nVoraussetzung f\u00fcr Klassenkombination: Charisma 13","hit_dice":"1W8 pro Stufe als Barde","hit_points_at_1st_level":"8 + dein Konstitutionsmodifikator","hit_points_at_higher_levels":"1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barde \u00fcber die 1. Stufe hinaus","armor_proficiencies":"leichte R\u00fcstungen","weapon_proficiencies":"einfache Waffen, Handarmbr\u00fcste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter","tools":"drei Musikinstrumente deiner Wahl","saving_throws":"Geschicklichkeit, Charisma","skills":"drei beliebige deiner Wahl","starting_equipment":"Du beginnst mit der folgenden Ausr\u00fcstung, zus\u00e4tzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erh\u00e4ltst:\r\n[ul][li][i](a)[\/i] ein Rapier, [i](b)[\/i] ein Langschwert oder [i](c)[\/i] eine einfache Waffe,[\/li][li][i](a)[\/i] Diplomatenausr\u00fcstung oder [i](b)[\/i] Unterhaltungsk\u00fcnstler-Ausr\u00fcstung,[\/li][li][i](a)[\/i] eine Laute oder [i](b)[\/i] ein anderes Musikinstrument,[\/li][li]eine Lederr\u00fcstung und ein Dolch.[\/li][\/ul]","spellcasting":"Du hast gelernt, das Gewebe der Realit\u00e4t mit Hilfe deines Willens und deiner Musik zu entwirren und zu formen. Deine Zauberspr\u00fcche sind Teil eines gewaltigen Repertoires, mit dem du deine Magie auf unterschiedliche Situationen einstimmen kannst. F\u00fcr allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 \u201eZauber wirken\" und f\u00fcr die Zauberliste des Barden Kapitel 11 \u201eZauber\".\r\n\r\n[h2]Zaubertricks[\/h2]\r\nZu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Barden bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf h\u00f6heren Stufen, so wie es in der Spalte f\u00fcr bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Barden angegeben ist.\r\n\r\n[h2]Zauberpl\u00e4tze[\/h2]\r\nDie Aufstiegstabelle des Barden gibt an, wie viele Zauberpl\u00e4tze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verf\u00fcgung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines h\u00f6heren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberpl\u00e4tze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.[br]\r\nIst dir beispielsweise der Zauber Wunden heilen des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberpl\u00e4tze verwenden, um Wunden heilen zu wirken.\r\n\r\n[h2]Bekannte Zauber des 1. Grades und h\u00f6her[\/h2]\r\nAuf Stufe 1 kennst du vier frei w\u00e4hlbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Barden.[br]\r\nDer Spalte \u201eBekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Spr\u00fcche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Barden aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber w\u00e4hlen, f\u00fcr deren Grad du auch Zauberpl\u00e4tze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3. Stufe als Barde, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.[br]\r\nSobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du au\u00dferdem einen der Bardenzauber, die dir bereits bekannt sind mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch f\u00fcr diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.\r\n\r\n[h2]Attribut zum Zauberwirken[\/h2]\r\nDas Attribut, mit dem du deine Bardenzauber wirkst, ist Charisma. Deine Magie stammt aus dem Herzen und der Seele, die du in die Darbietungen deiner Musik oder Reden einflie\u00dfen l\u00e4sst.[br]\r\nImmer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken n\u00f6tige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad f\u00fcr einen Rettungswurf gegen deine Bardenzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Bardenzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.[br][br]\r\n[center][b]SG f\u00fcr Rettungsw\u00fcrfe[\/b] = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Charismamodifikator [\/center]\r\n[center][b]Modifikator f\u00fcr Zauberangriffe[\/b] = dein \u00dcbungsbonus + dein Charismamodifikator[\/center]\r\n\r\n[h2]Rituale Wirken[\/h2]\r\nDu kannst jeden Bardenzauber, der dir bekannt ist, auch als Ritual wirken, falls dieser als solches gekennzeichnet ist.\r\n\r\n[h2]Zauberfokus[\/h2]\r\nAls Zauberfokus f\u00fcr deine Bardenzauber kannst du ein Musikinstrument (siehe Kapitel 5 \u201eAusr\u00fcstung\") verwenden.","class_features":"[h2]Bardische Inspiration[\/h2]\r\nDu vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede h\u00e4ltst oder ermutigende Musik erklingen l\u00e4sst. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 18 m Reichweite eine Kreatur au\u00dfer dir selbst bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu h\u00f6ren. Diese Kreatur erh\u00e4lt einen bardischen Inspirationsw\u00fcrfel, auf der 1. Stufe einen W6.[br]\r\nEinmal innerhalb der n\u00e4chsten 10 Minuten kann die Kreatur diesen W\u00fcrfel nutzen und das gew\u00fcrfelte Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen Inspirationsw\u00fcrfel einsetzen m\u00f6chte. Allerdings muss sie ihre Entscheidung treffen, bevor der SL bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Wurde der bardische Inspirationsw\u00fcrfel benutzt, ist er verbraucht. Jede Kreatur darf nur \u00fcber einen Inspirationsw\u00fcrfel gleichzeitig verf\u00fcgen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der H\u00f6he deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Nach einer langen Rast erh\u00e4ltst du alle verbrauchten Anwendungen zur\u00fcck.[br]\r\nDer Inspirationsw\u00fcrfel \u00e4ndert sich, wenn du bestimmte Stufen als Barde erreichst: Auf der 5. Stufe wird er zu einem W8, auf der 10. zu einem W10 und auf der 15. zu einem W12.\r\n\r\n[h2]Allesk\u00f6nner[\/h2]\r\nAb der 2. Stufe kannst du deinen halben \u00dcbungsbonus (abgerundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen \u00dcbungsbonus verbessert wird.\r\n\r\n[h2]Lied der Erholung[\/h2]\r\nVon der 2. Stufe an kannst du w\u00e4hrend einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Ges\u00e4ngen den Heilungsprozess deiner verwundeten Verb\u00fcndeten beschleunigen. Wenn du oder eine befreundete Kreatur durch das Ausgeben von Trefferw\u00fcrfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erh\u00e4lt der Betroffene 1W6 zus\u00e4tzliche Trefferpunkte zur\u00fcck. Die befreundete Kreatur muss deine Darbietung h\u00f6ren k\u00f6nnen, um von diesem Effekt zu profitieren.[br]\r\nDie zus\u00e4tzlichen Trefferpunkte erh\u00f6hen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: ab der 9. Stufe auf 1W8, ab der 13. Stufe auf 1W10 und ab der 17. Stufe auf 1W12.\r\n\r\n[h2]Magische Inspiration (optional)[\/h2]\r\n[i]Bardenmerkmal (2. Stufe)[\/i][br]\r\nWenn eine Kreatur \u00fcber einen bardischen Inspirationsw\u00fcrfel von dir verf\u00fcgt und einen Zauber wirkt, der Trefferpunkte wiederherstellt oder Schaden zuf\u00fcgt, kann die Kreatur damit w\u00fcrfeln und ein Ziel ausw\u00e4hlen, auf das der Zauber wirkt. F\u00fcge die erw\u00fcrfelte Augenzahl den aufgef\u00fcllten Trefferpunkten oder dem bewirkten Schaden als Bonus hinzu. Der bardische Inspirationsw\u00fcrfel geht danach verloren.\r\n\r\n[h2]Bardenschule[\/h2]\r\nAuf Stufe 3 wirst du in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl eingeweiht. W\u00e4hle die Schule des Wagemuts oder die Schule des Wissens, beide sind am Ende dieses Abschnitts n\u00e4her beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal.\r\n\r\n[h2]Expertise[\/h2]\r\nMit Stufe 3 w\u00e4hlst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du ge\u00fcbt bist. Dein \u00dcbungsbonus wird bei allen Attributsw\u00fcrfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen.[br]\r\nAuf der 10. Stufe kannst du dir zwei weitere deiner ge\u00fcbten Fertigkeiten aussuchen, in denen du den gleichen Vorzug erh\u00e4ltst.\r\n\r\n[h2]Attributswerterh\u00f6hung[\/h2]\r\nBeim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erh\u00f6hen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erh\u00f6hen. Kein Attribut darf auf diese Weise \u00fcber einen Wert von 20 steigen.\r\n\r\n[h2]Bardische Vielseitigkeit (optional)[\/h2]\r\n[i]Bardenmerkmal (4. Stufe)[\/i][br]\r\nWenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterh\u00f6hung gew\u00e4hrt, kannst du eine der folgenden M\u00f6glichkeiten ausw\u00e4hlen. So wird die Weiterentwicklung an deinem Fokus beim Einsetzen von Magie und Attributen ber\u00fccksichtigt.\r\n[ul][li]Ersetze eine der Fertigkeiten, die du f\u00fcr das Merkmal Expertise ausgew\u00e4hlt hast, mit einer deiner anderen Fertigkeiten, in denen du ge\u00fcbt bist und die nicht von deiner Expertise profitiert.[\/li][li]Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Barden.[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h2]Quelle der Inspiration[\/h2]\r\nVon der 5. Stufe an erh\u00e4ltst du all deine Anwendungen der Bardischen Inspiration zur\u00fcck, sobald du eine kurze oder lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h2]Bannlied[\/h2]\r\nAuf Stufe 6 erlangst du die F\u00e4higkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflussende Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges andauert. W\u00e4hrend dieser Zeit sind du und deine verb\u00fcndeten Kreaturen im Umkreis von 9 m im Vorteil bei Rettungsw\u00fcrfen, um nicht bezaubert oder ver\u00e4ngstigt zu sein. Die betroffene Kreatur muss in der Lage sein, dich zu h\u00f6ren, damit sie in den Genuss dieses Vorzugs kommt. Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht wirst oder kampfunf\u00e4hig wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig ist.\r\n\r\n[h2]Magische Geheimnisse[\/h2]\r\nMit Erreichen der 10. Stufe hast du bereits aus einem breiten Spektrum an Disziplinen magisches Wissen zusammengetragen. W\u00e4hle zwei Zauber beliebiger Klassen, einschlie\u00dflich des Barden. Du musst in der Lage sein, Zauber des gew\u00e4hlten Grades zu wirken, vergleiche dazu die Aufstiegstabelle f\u00fcr Barden. Es ist auch m\u00f6glich, sich f\u00fcr Zaubertricks zu entscheiden.[br]\r\nDie ausgesuchten Spr\u00fcche gelten f\u00fcr dich als Bardenzauber und z\u00e4hlen in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber. Du lernst zwei weitere Zauber beliebiger Klassen auf Stufe 14 und erneut auf Stufe 18.\r\n\r\n[h2]\u00dcberlegene Inspiration[\/h2]\r\nHast du ab der 20. Stufe zum Zeitpunkt des Initiativewurfs keine Anwendung von Bardische Inspiration mehr zur Verf\u00fcgung, erh\u00e4ltst du eine Anwendung zur\u00fcck.\r\n","subclass_options":"[h2]Bardenschulen[\/h2]\r\nDer Weg des Barden ist ein gesellliger Weg. Barden tauschen untereinander Lieder und Geschichten aus, prahlen mit ihren Erfolgen und teilen ihr erworbenes Wissen. Sie formen lose B\u00fcnde, die sie Schulen nennen, um die Zusammenarbeit zu erleichtern und ihre Traditionen zu bewahren.[br][br]\r\n[spoiler][h2]Schule der Eloquenz[\/h2]\r\nAnh\u00e4nger der Schule der Eloquenz meistern die Kunst der Rede. Diese Barden kombinieren Logik mit schauspielerischem Wortspiel, gewinnen Skeptiker und St\u00f6rer mit logischen Argumenten und gehen dennoch zu Herzen, um die Emotionen des Publikums anzusprechen.\r\n\r\n[h3]Silberzunge[\/h3]\r\n[i]Schule-der-Eloquenz-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu bist Meister darin, das Richtige zur richtigen Zeit zu sagen. Wenn du einen Wurf auf Charisma (\u00dcberzeugen) oder Charisma (T\u00e4uschen) ausf\u00fchrst, darfst du W20-Augenzahlen von 9 oder geringer als 10 behandeln.\r\n\r\n[h3]Verst\u00f6rende Worte[\/h3]\r\n[i]Schule-der-Eloquenz-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst Worte mit Magie versehen und eine Kreatur mit ihr verunsichern, sodass sie an sich zweifelt. Als Bonusaktion kannst du deine Bardische Inspiration einsetzen und eine Kreatur, die du sehen kannst, innerhalb von 18 Metern von dir ausw\u00e4hlen. Wirf den W\u00fcrfel der Bardischen Inspiration. Die Kreatur muss die erw\u00fcrfelte Augenzahl von ihrem n\u00e4chsten Rettungswurf vor Beginn deiner n\u00e4chsten Runde abziehen.\r\n\r\n[h3]Unfehlbare Inspiration[\/h3]\r\n[i]Schule-der-Eloquenz-Merkmal (6. Stufe)[\/i][br]\r\nDeine inspirierenden Worte sind so \u00fcberzeugend, dass sie andere anspornen. Wenn eine Kreatur einen deiner W\u00fcrfel der Bardischen Inspiration ihrem Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf hinzuf\u00fcgt und der Wurf scheitert, kann die Kreatur den W\u00fcrfel der Bardischen Inspiration behalten.\r\n\r\n[h3]Universelle Sprache[\/h3]\r\n[i]Schule-der-Eloquenz-Merkmal (6. Stufe)[\/i][br]\r\nDu erh\u00e4ltst die F\u00e4higkeit, dich f\u00fcr alle Kreaturen verst\u00e4ndlich auszudr\u00fccken. W\u00e4hle als Aktion mindestens eine Kreatur innerhalb von 18 Metern von dir aus, h\u00f6chstens so viele Kreaturen, dass ihre Anzahl deinem Charismasmodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Die ausgew\u00e4hlten Kreaturen k\u00f6nnen dich unabh\u00e4ngig von der Sprache, die du sprichst, eine Stunde lang auf magische Art verstehen.[br]\r\nDu kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads, um es erneut einzusetzen.\r\n\r\n[h3]Ansteckende Inspiration[\/h3]\r\n[i]Schule-der-Eloquenz-Merkmal (14. Stufe)[\/i][br]\r\nWenn du erfolgreich jemanden inspiriert hast, kann die Kraft deiner Eloquenz nun auf jemand anders \u00fcberspringen. Wenn eine Kreatur innerhalb von 18 Metern von dir einen deiner W\u00fcrfel der Bardischen Inspiration ihrem Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf hinzuf\u00fcgt und der Wurf erfolgreich ist, kannst du deine Reaktion einsetzen, um eine andere Kreatur (au\u00dfer dir selbst) innerhalb von 18 Metern von dir zu ermutigen, die dich h\u00f6ren kann, indem du ihr einen W\u00fcrfel der Bardischen Inspiration gibst, ohne eine deiner Bardischen Inspirationen zu verbrauchen.[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du diese Reaktion ausf\u00fchren kannst, entspricht deinem Charismasmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.|Schule der Eloquenz[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule des Fl\u00fcsterns[\/h2]\r\nDie meisten Leute hei\u00dfen Barden nur zu gerne in ihren Reihen willkommen. Barden von der Schule des Fl\u00fcsterns nutzen diese Tatsache zu ihrem Vorteil. Sie wirken genau wie andere Barden. Sie verbreiten Nachrichten, singen Lieder und erz\u00e4hlen dem Publikum Geschichten. In Wahrheit lehrt die Schule des Fl\u00fcsterns ihre Sch\u00fcler jedoch, dass sie W\u00f6lfe unter Schafen sind. Diese Barden nutzen ihre Kenntnisse und ihre Magie, um Geheimnisse zu entdecken und mit diesen dann andere zu erpressen und zu bedrohen.[br]\r\nDie Schule des Fl\u00fcsterns ist vielen anderen Barden verhasst, denn sie sehen sie als einen Parasiten, der vom guten Ruf der Barden zehrt, um Reichtum und Macht anzuh\u00e4ufen. Aus diesem Grund geben sich die Sch\u00fcler dieser Schule nur selten offen zu erkennen. Normalerweise behaupten sie, sie geh\u00f6rten einer anderen Schule an, oder verbergen ihre wahre Natur, um K\u00f6nigsh\u00f6fe und andere Sitze der Macht zu infiltrieren und f\u00fcr ihre Zwecke zu missbrauchen.[br]\r\n\r\n[h3]Psychische Klingen[\/h3]\r\nWenn du dich auf der 3. Stufe der Schule des Fl\u00fcsterns anschlie\u00dft, erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, mit deinen Waffenangriffen den Verstand einer Kreatur auf magische Weise zu vergiften.[br]\r\nWenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration verwenden, um diesem Ziel zus\u00e4tzliche 2W6 psychischen Schaden zuzuf\u00fcgen. Du kannst dies nur einmal pro Runde in deinem Zug tun.[br]\r\nDer psychische Schaden erh\u00f6ht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, ab der 5. Stufe auf 3W6, ab der 10. Stufe auf 5W6 und ab der 15. Stufe auf 8W6.\r\n\r\n[h3]Worte des Grauen[\/h3]\r\nAuf der 3. Stufe lernst du, scheinbar harmlose Worte mit heimt\u00fcckischer Magie zu unterlegen, die Furcht hervorrufen kann.[br]\r\nWenn du mit einem Humanoiden mindestens 1 Minute lang unter vier Augen redest, kannst du versuchen, in seinem Verstand Paranoia zu wecken. Am Ende der Unterhaltung muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, oder es f\u00fcrchtet sich vor dir oder einer anderen Kreatur deiner Wahl und erleidet den Zustand ver\u00e4ngstigt. Die Kreatur ist 1 Stunde lang auf diese Weise ver\u00e4ngstigt, oder bis sie angegriffen wird, Schaden nimmt, oder mitansieht, wie seine Verb\u00fcndeten angegriffen werden oder Schaden nehmen.[br]\r\nFalls der Rettungswurf des Ziels gelingt, hat es keine Ahnung, dass du versuchst hast, es zu ver\u00e4ngstigen.[br]\r\nWenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Mantel des Fl\u00fcsterns[\/h3]\r\nAuf der 6. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, in die Haut eines anderen Humanoiden zu schl\u00fcpfen. Wenn ein Humanoid innerhalb von 9 m um dich stirbt, kannst du auf magische Weise seinen Schatten einfangen, indem du deine Reaktion nutzt. Der Schatten bleibt bei dir, bis du ihn einsetzt oder bis du eine lange Rast beendet hast.[br]\r\nDu kannst als Aktion Gebrauch von dem Schatten machen. Wenn du das tust, verschwindet er und verwandelt sich in eine magische Verkleidung, die an dir erscheint. Du siehst nun aus wie die tote Person, aber gesund und lebendig. Die Verkleidung bleibt 1 Stunde lang bestehen oder bis du sie als Bonusaktion beendest.[br]\r\nW\u00e4hrend du die Verkleidung tr\u00e4gst, erh\u00e4ltst du Zugang zu allen Informationen, die der Humanoide auch bereitwillig einem fl\u00fcchtigen Bekannten anvertrauen w\u00fcrde. Dazu geh\u00f6ren allgemeine Einzelheiten \u00fcber seinen Hintergrund und sein Privatleben, jedoch keine Geheimnisse. Indem du auf die Erinnerungen der anderen Person zur\u00fcckgreifst, erh\u00e4ltst du genug Informationen, um dich selbst als sie auszugeben.[br]\r\nEine andere Kreatur kann deine Verkleidung durchschauen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen deinen Wurf auf Charisma (T\u00e4uschen) ablegt. Du erh\u00e4ltst einen Bonus von +5 auf deinen Wurf.[br]\r\nWenn du mithilfe dieses Merkmals einen Schatten eingefangen hast, kannst du erst wieder einen fangen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Schattenkunde[\/h3]\r\nAuf der 14. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, dunkle Magie in deine Worte zu legen und die tiefsten \u00c4ngste einer Kreatur anzuzapfen.[br]\r\nAls eine Aktion fl\u00fcsterst du magisch einen Satz, den nur eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 9 m von dir h\u00f6ren kann. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Es ist automatisch erfolgreich, wenn es und du keine gemeinsame Sprache sprechen, oder wenn es dich nicht h\u00f6ren kann. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf klingt dein Fl\u00fcstern wie unverst\u00e4ndliches Gemurmel und hat keinerlei Auswirkungen.[br]\r\nScheitert der Rettungswurf, ist das Ziel f\u00fcr die n\u00e4chsten 8 Stunden von dir bezaubert, oder bis du oder deine Verb\u00fcndeten es angreifen, ihm Schaden zuf\u00fcgen oder es zwingen, einen Rettungswurf durchzuf\u00fchren. Das Fl\u00fcstern klingt f\u00fcr das Ziel wie eine Schilderung seines peinlichsten Geheimnisses. Du erf\u00e4hrst nicht, was dieses Geheimnis ist, aber das Ziel ist \u00fcberzeugt davon, dass du es kennst.[br]\r\nDie bezauberte Kreatur gehorcht deinen Befehlen aus Furcht, du k\u00f6nnest sein Geheimnis preisgeben. Sie wird nicht ihr Leben f\u00fcr dich riskieren, es sei denn, sie war bereits zuvor dazu bereit. Sie erweist dir Gefallen und gibt dir Geschenke, wie sie es bei einem guten Freund tun w\u00fcrde.[br]\r\nWenn der Effekt endet, wei\u00df die Kreatur nicht, warum sie sich derart vor dir gef\u00fcrchtet hat.[br]\r\nWenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.|Schule des Fl\u00fcsterns[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule der Geister[\/h2]\r\nBarden von der Schule der Geister lieben Geschichten mit ihnen innewohnender Macht - seien es Legenden, historische Begebenheiten oder M\u00e4rchen - und lassen deren Protagonisten lebendig werden. Mithilfe okkulter Fallen beschw\u00f6ren diese Barden geisterhafte Verk\u00f6rperungen m\u00e4chtiger Kr\u00e4fte, um die Welt ein weiteres Mal zu \u00e4ndern. Solche Geister sind allerdings launisch, und was ein Barde beschw\u00f6rt, hat er nicht immer unter Kontrolle.\r\n\r\n[h3]F\u00fchrendes Fl\u00fcstern[\/h3]\r\n[i]Schule-der-Geister-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst Geister erreichen, die dich und andere leiten. Du erlernst den Zaubertrick G\u00f6ttliche F\u00fchrung. Er wird bei der Anzahl der bekannten Bardenzaubertricks nicht ber\u00fccksichtigt. Er hat eine Reichweite von 18 Metern, wenn du ihn wirkst.\r\n\r\n[h3]Spiritueller Fokus[\/h3]\r\n[i]Schule-der-Geister-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu nutzt Werkzeuge, um Kontakt zu Geistern herzustellen, seien es historische Figuren oder fiktive Archetypen. Du kannst folgende Objekte als Zauberfokus f\u00fcr deine Bardenzauber verwenden: Hexenbrett, Kerze, Kristallkugel, Tarokka-Karten oder Totensch\u00e4del.[br]\r\nWenn du ab der 6. Stufe einen Bardenzauber wirkst, der durch den Spirituellen Fokus Schaden bewirkt oder Trefferpunkte wiederherstellt, w\u00fcrfle mit W6, und du erh\u00e4ltst durch den Zauber einen Bonus in H\u00f6he der gew\u00fcrfelten Augenzahl auf den Schadens- oder Heilungswurf.\r\n\r\n[h3]Geschichten aus dem Jenseits[\/h3]\r\n[i]Schule-der-Geister-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst Geister erreichen, die ihre Geschichten durch dich erz\u00e4hlen. Wenn du deinen Spirituellen Fokus h\u00e4ltst, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um deine Bardische Inspiration einzusetzen und mit dem Bardischen Inspirationsw\u00fcrfel die Geschichte zu bestimmen, welche die Geister dich erz\u00e4hlen lassen. Du beh\u00e4ltst die Geschichte im Kopf, bis du ihren Effekt einsetzt oder eine kurze oder lange Rast beendest.[br]\r\nDu kannst eine Aktion verwenden, um eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich im Abstand von bis zu neun Metern von dir befindet (du kannst es auch selbst sein), als Ziel des Effekts der Geschichte auszuw\u00e4hlen. Wenn du das tust, kannst du den Effekt nicht noch einmal einsetzen, bis du die Geschichte erneut erw\u00fcrfelst.[br]\r\nDu kannst jeweils nur eine dieser Geschichten im Kopf behalten. Erw\u00fcrfelst du eine Geschichte aus der Tabelle \u201eSpukgeschichten\", endet der Effekt der vorigen Geschichte sofort.[br]\r\nWenn die Geschichte einen Rettungswurf erfordert, entspricht der SG deinem Zauberrettungswurf-SG.\r\n\r\n[table]\r\n[tr][th]Insp.-W\u00fcrfel[\/th][th]\u00dcbermittelte Geschichte[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td][td][b]Geschichte vom klugen Tier:[\/b] Wenn das Ziel in den n\u00e4chsten zehn Minuten einen Intelligenz-, Weisheits- oder Charismawurf ausf\u00fchrt, darf es sofort nach dem W20-Wurf mit einem Extraw\u00fcrfel w\u00fcrfeln und dessen Augenzahl dem Wurf hinzuf\u00fcgen. Der Extraw\u00fcrfel ist vom gleichen Typ wie dein Bardischer Inspirationsw\u00fcrfel.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td][td][b]Geschichte vom ber\u00fchmten Duellanten:[\/b] Du f\u00fchrst einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Triffst du, erleidet das Ziel Energieschaden in H\u00f6he von zwei W\u00fcrfen mit deinem Bardischen lnspirationsw\u00fcrfel + dein Charismamodifikator.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td][td][b]Geschichte von den geliebten Freunden:[\/b] Das Ziel und eine weitere Kreatur seiner Wahl, das es sehen kann und das sich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm befindet, erhalten tempor\u00e4re Trefferpunkte in H\u00f6he von einem Wurf mit deinem Bardischen lnspirationsw\u00fcrfel + dein Charismamodifikator.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td][td][b]Geschichte vom Ausrei\u00dfer:[\/b] Das Ziel kann sofort seine Reaktion verwenden, um sich bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle zu teleportieren, die es sehen kann. Wenn das Ziel teleportiert, kann es eine Anzahl von Kreaturen in H\u00f6he deines Charismamodifikators (mindestens 0) ausw\u00e4hlen, die es sehen kann und die sich im Abstand von bis zu neun Metern von ihm befinden. Diese Kreaturen k\u00f6nnen sofort dieselbe Reaktion verwenden.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td][td][b]Geschichte vom R\u00e4cher:[\/b] Eine Minute lang erleidet jede Kreatur, die das Ziel mit einem Nahkampfangriff trifft, Energieschaden in H\u00f6he von einem Wurf mit deinem Sardischen lnspirationsw\u00fcrfel.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td][td][b]Geschichte vom Reisenden:[\/b] Das Ziel erh\u00e4lt tempor\u00e4re Trefferpunkte in H\u00f6he von einem Wurf mit deinem Sardischen lnspirationsw\u00fcrfel + deine Bardenstufe. Solange das Ziel diese tempor\u00e4ren Trefferpunkte hat, ist seine Schrittbewegungsrate um drei Meter erh\u00f6ht, und es erh\u00e4lt einen Bonus von +1 auf seine RK.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td][td][b]Geschichte vom Blender:[\/b] Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet psychischen Schaden in H\u00f6he von zwei W\u00fcrfen mit deinem Sardischen lnspirationsw\u00fcrfel und ist bis zum Ende seines n\u00e4chsten Zugs kampfunf\u00e4hig.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td][td][b]Geschichte vom Phantom:[\/b] Das Ziel wird unsichtbar, bis sein n\u00e4chster Zug endet oder es eine Kreatur mit einem Angriff trifft. Trifft das Ziel eine Kreatur mit einem Angriff, w\u00e4hrend es unsichtbar ist, erleidet die getroffene Kreatur nekrotischen Schaden in H\u00f6he von einem Wurf mit deinem Sardischen lnspirationsw\u00fcrfel und wird durch das Ziel bis zum Ende ihres n\u00e4chsten Zugs ver\u00e4ngstigt.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td][td][b]Geschichte vom Schl\u00e4ger:[\/b] Jede Kreatur nach Wahl des Ziels, die das Ziel sehen kann und die sich im Abstand von bis zu neun Metern von ihm befinden, muss einen St\u00e4rkerettungswurf bestehen. Scheitert der Rettungswurf, so erleidet die Kreatur Schallschaden in H\u00f6he von drei W\u00fcrfen mit deinem Bardischen lnspirationsw\u00fcrfel und wird umgesto\u00dfen. Gelingt der Rettungswurf, erleidet sie nur den halben Schaden und wird nicht umgesto\u00dfen.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td][td][b]Geschichte vom Drachen:[\/b] Das Ziel speit in einem Kegel von neun Metern Feuer. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, ansonsten erleidet sie Feuerschaden in H\u00f6he von vier W\u00fcrfen mit deinem Sardischen lnspirationsw\u00fcrfel. Gelingt der Rettungswurf, erleidet sie nur den halben Schaden.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td][td][b]Geschichte vom Engel:[\/b] Das Ziel erh\u00e4lt Trefferpunkte in H\u00f6he von zwei W\u00fcrfen mit deinem Sardischen lnspirationsw\u00fcrfel + dein Charismamodifikator zur\u00fcck, und ein Zustand von folgender Liste wird aufgehoben, der auf das Ziel wirkt: Blind, Gel\u00e4hmt, Taub, Vergiftet oder Versteinert.[\/td][\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td][td][b]Geschichte vom Verwirrer:[\/b] Du erz\u00e4hlst eine unbegreifliche Fabel \u00fcber ein au\u00dferweltliches Wesen. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf bestehen, oder es erleidet psychischen Schaden in H\u00f6he von drei W\u00fcrfen mit deinem Bardischen lnspirationsw\u00fcrfel und ist bis zum Ende seines n\u00e4chsten Zugs bet\u00e4ubt.[\/td][\/tr]\r\n[\/table]\r\n\r\n[h3]Spiritistische Sitzung[\/h3]\r\n[i]Schule-der-Geister-Merkmal (6. Stufe)[\/i][br]\r\nGeister verschaffen dir \u00fcbernat\u00fcrliche Einsichten. Du kannst mithilfe deines Spirituellen Fokus ein einst\u00fcndiges Ritual durchf\u00fchren, um Geister zu beschw\u00f6ren (auch w\u00e4hrend einer kurzen oder langen Rast m\u00f6glich). Du kannst das Ritual mit einer Anzahl williger Kreaturen durchf\u00fchren, die deinem \u00dcbungsbonus entspricht (dich eingeschlossen). Am Ende des Rituals kennst du vor\u00fcbergehend einen Zauber deiner Wahl einer beliebigen Klasse.[br]\r\nDer Zauber, den du w\u00e4hlst, darf h\u00f6chstens einen Grad in H\u00f6he der Anzahl der Kreaturen beim Ritual aufweisen, du musst den Grad wirken k\u00f6nnen, und es muss sich um einen Zauber der Schule der Erkenntnismagie oder der Nekromantie handeln. Der gew\u00e4hlte Zauber z\u00e4hlt bei dir als Bardenzauber, wird aber bei der Anzahl bekannter Bardenzauber nicht ber\u00fccksichtigt.[br]\r\nSobald du das Ritual ausf\u00fchrst, kannst du es erst nach einer langen Rast erneut ausf\u00fchren. Den gew\u00e4hlten Zauber kennst du, bis du eine lange Rast beginnst.\r\n\r\n[h3]Mystische Verbindung[\/h3]\r\n[i]Schule-der-Geister-Merkmal (14. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst die Geister aus den Geschichten aus dem Jenseits in Richtung bestimmter Geschichten bewegen. Wenn du anhand der Tabelle \u201eSpukgeschichten\" w\u00fcrfelst, kannst du zweimal w\u00fcrfeln und entscheiden, welcher der beiden Effekte wirken soll. W\u00fcrfelst du zweimal die gleiche Augenzahl, kannst du das Ergebnis ignorieren und dir frei einen Effekt aus der Liste aussuchen.|Schule der Geister[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule der Sch\u00f6pfung[\/h2]\r\nBarden glauben an den Kosmos als Kunstwerk - als Sch\u00f6pfung der ersten Drachen und G\u00f6tter. Zur Sch\u00f6pfungsarbeit geh\u00f6rten auch Harmonien, von denen die Sch\u00f6pfung bis heute durchdrungen ist. Ihre Macht ist als Lied der Sch\u00f6pfung bekannt. Die Barden der Schule der Sch\u00f6pfung nutzen diese urt\u00fcmlichen Harmonien f\u00fcr Musik, Tanz und Dichtkunst und lehren Folgendes: \"Vor Sonne und Mond war das Lied, und seine Musik erweckte die erste D\u00e4mmerung. Die Melodien entz\u00fcckten die Steine und B\u00e4ume so sehr, dass einige von ihnen selbst eine Stimme erhielten. Und nun singen auch sie. Erlernt das Lied, Sch\u00fcler, und auch ihr k\u00f6nnt die Berge zum Singen und Tanzen bringen.\"[br]\r\nZwerge und Gnome entsenden h\u00e4ufig Barden an die Schule des Sch\u00f6pfungslieds. Auch bei den Drachenbl\u00fctigen wird das Lied der Sch\u00f6pfung verehrt, denn der Legende nach waren Bahamut und Tiamat - die Gr\u00f6\u00dften unter den Drachen - die ersten, die das Lied sangen.\r\n\r\n[h3]Partikel des Potenzials[\/h3]\r\n[i]Schule-der-Sch\u00f6pfung-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nWenn du einer Kreatur einen W\u00fcrfel der Bardischen Inspiration gibst, kannst du einen Teil des Lieds der Sch\u00f6pfung zu einem winzigen Partikel des Potenzials machen, der innerhalb von 1,5 Metern um die Kreatur kreist. Der Partikel ist unber\u00fchrbar und unverwundbar. Er h\u00e4lt, bis der bardische Inspirationsw\u00fcrfel verlorengeht. Der Partikel kann wie eine Note, ein Stern, eine Blume oder ein anderes Symbol aus Kunst oder Leben deiner Wahl aussehen.[br]\r\nWenn die Kreatur den W\u00fcrfel der Bardischen Inspiration einsetzt, bietet der Partikel einen weiteren Effekt - je nachdem, ob er einen Vorzug f\u00fcr Attributsw\u00fcrfe, Angriffsw\u00fcrfe oder Rettungsw\u00fcrfe wie unten beschrieben darstellt:[br]\r\n[b]Attributswurf:[\/b] Wenn die Kreatur den W\u00fcrfel der Bardischen Inspiration wirft, um ihn einem Attributswurf hinzuzuf\u00fcgen, kann sie den W\u00fcrfel der Bardischen Inspiration erneut werfen und ausw\u00e4hlen, welcher der W\u00fcrfe gelten soll, w\u00e4hrend der Partikel kurz bunte harmlose Funken ausst\u00f6\u00dft.[br]\r\n[b]Angriffswurf:[\/b] Direkt, nachdem die Kreatur den W\u00fcrfel der Bardischen Inspiration geworfen hat, um dieAugenzahl einem Angriffswurf gegen ein Ziel hinzuzuf\u00fcgen, zerbirst der Partikel donnernd. Das Ziel und jede Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,5 Metern vom Ziel befinden, m\u00fcssen einen Rettungswurf auf Konstitution gegen deine Zauberrettungswurf-SG bestehen, ansonsten erleiden sie Schallschaden in H\u00f6he der gew\u00fcrfelten Augenzahl des W\u00fcrfel der Bardischen Inspiration.[br]\r\n[b]Rettungswurf:[\/b] Direkt, nachdem die Kreatur den W\u00fcrfel der Bardischen Inspiration geworfen hat, um die Augenzahl einem Rettungswurf hinzuzuf\u00fcgen, verschwindet der Partikel zu den Kl\u00e4ngen sanfter Musik, wodurch die Kreatur tempor\u00e4re Trefferpunkte in H\u00f6he der gew\u00fcrfelten Augenzahl des W\u00fcrfel der Bardischen Inspiration + deines Charismasmodifikators erh\u00e4lt (mindestens 1 tempor\u00e4ren Trefferpunkt).\r\n\r\n[h3]Sch\u00f6pfende Macht[\/h3]\r\n[i]Schule-der-Sch\u00f6pfung-Merkmal (3. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst als Aktion die Magie des Liedes der Sch\u00f6pfung kanalisieren, um einen nichtmagischen Gegenstand deiner Wahl an einer freien Stelle innerhalb von drei Metern von dir zu erzeugen. Der Gegenstapd muss auf einer Oberfl\u00e4che oder Fl\u00fcssigkeit erzeugt werden, die ihn tragen kann. Der GM-Wert des Gegenstands kann maximal das 20-Fache deiner Bardenstufe betragen, und der Gegenstand kann h\u00f6chstens mittelgro\u00df sein. Der Gegenstand leuchtet sanft, und Kreaturen, die ihn ber\u00fchren, h\u00f6ren sanfte Musik. Der erzeugte Gegenstand verschwindet nach einer Anzahl von Stunden in H\u00f6he deines \u00dcbungsbonus. Beispiele m\u00f6glicher Gegenst\u00e4nde findest du im Kapitel Ausr\u00fcstung des [i]Spielerhandbuchs[\/i].[br]\r\nWenn du mit diesem Merkmal einen Gegenstand erstellst, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz des mindestens 2. Grads. Du kannst nur jeweils einen Gegenstand haben, der mit diesem Merkmal erzeugt wurde. Wenn du diese Aktion einsetzt und bereits einen Gegenstand durch das Merkmal besitzt, verschwindet dieser sofort.[br]\r\nDie Gr\u00f6\u00dfe des Gegenstands, den du mit diesem Merkmal erzeugen kannst, wird um eine Gr\u00f6\u00dfenkategorie erh\u00f6ht, wenn du die 6. (Gro\u00df) und die 14. Stufe erreichst (Riesig).\r\n\r\n[h3]Belebende Macht[\/h3]\r\n[i]Schule-der-Sch\u00f6pfung-Merkmal (6. Stufe)[\/i][br]\r\nDu kannst als Aktion einen gro\u00dfen oder kleineren nicht-magischen Gegenstand, den du sehen kannst, innerhalb von neun Metern von dir beleben. F\u00fcr den belebten Gegenstand gilt der Tanzender-Gegenstand-Wertekasten, der deinen \u00dcbungsbonus (\u00dcB) verwendet. Der Gegenstand ist mit dir und deinen Gef\u00e4hrten verb\u00fcndet und gehorcht deinen Befehlen. Er lebt eine Stunde lang, bis seine Trefferpunkte auf 0 sinken oder bis du stirbst.[br]\r\nIm Kampf nutzt der Gegenstand deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenm\u00e4chtig reagieren und sich bewegen, f\u00fchrt jedoch nur Ausweichaktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du kampfunf\u00e4hig werden, w\u00e4hlt der Gegenstand selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.[br]\r\nSetzt du dein Merkmal Bardische Inspiration ein, kannst du den Gegenstand als Teil derselben Bonusaktion befehligen, die du f\u00fcr Bardische Inspiration einsetzt.[br]\r\nWenn du mit diesem Merkmal einen Gegenstand belebst, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz des mindestens 3. Grads. Du kannst nur jeweils einen Gegenstand haben, der mit diesem Merkmal belebt wurde. Wenn du diese Aktion einsetzt und bereits einen tanzenden Gegenstand durch das Merkmal besitzt, wird dieser sofort leblos.\r\n\r\n[h3]Kreatives Crescendo[\/h3]\r\n[i]Schule-der-Sch\u00f6pfung-Merkmal (14. Stufe)[\/i][br]\r\nWenn du dein Merkmal Belebendes Auftreten einsetzt, kannst du mehr als einen Gegenstand zugleich beleben. Die Anzahl m\u00f6glicher Gegenst\u00e4nde entspricht deinem Charismasmodifikator (mindestens zwei Gegenst\u00e4nde). Belebst du einen Gegenstand, mit dem die Anzahl \u00fcberschritten wird, w\u00e4hlst du aus, welcher der zuvor belebten Gegenst\u00e4nde verschwindet. Nur einer dieser Gegenst\u00e4nde kann von der maximal m\u00f6glichen Gr\u00f6\u00dfe sein, die anderen m\u00fcssen klein oder winzig sein.[br]\r\nEs gelten keine GM-Beschr\u00e4nkungen mehr, wenn du Gegenst\u00e4nde mit Belebendes Auftreten belebst.|Schule der Sch\u00f6pfung[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule der Schwerter[\/h2]\r\nBarden der Schule der Schwerter werden Klingen genannt, und sie unterhalten das Publikum durch waghalsige Demonstrationen ihrer Waffenkunst. Klingen f\u00fchren Kunstst\u00fccke vor wie Schwertschlucken, Messerwerfen und -jonglieren und den Schaukampf. Obwohl sie ihre Waffen zum Vergn\u00fcgen anderer nutzen, sind sie dennoch ge\u00fcbte und f\u00e4hige Krieger.[br]\r\nIhr Geschick mit Waffen veranlasst viele Klingen, ein Doppelleben zu f\u00fchren. Eine Klinge k\u00f6nnte etwa einen Zirkustrupp als Deckmantel f\u00fcr andere \u00dcbeltaten wie Meuchelmord, Raub und Erpressung nutzen. Andere Klingen merzen das B\u00f6se aus, indem sie die Grausamen und M\u00e4chtigen ihrer gerechten Strafe zuf\u00fchren. Die meisten Schausteilertruppen nehmen eine talentierte Klinge nur zu gerne in ihren Reihen auf, denn sie geben einer Auff\u00fchrung etwas aufregendes, doch nur wenige Schausteller schenken einer Klinge jemals ihr volles Vertrauen.[br]\r\nKlingen, die ihr Leben als Unterhaltungsk\u00fcnstler hinter sich lassen, sind zuvor oft in Schwierigkeiten geraten, durch die ihre geheimen Aktivit\u00e4ten aufgeflogen sind. Eine Klinge, die beim Stehlen oder bei einem Akt der Selbstjustiz erwischt wird, stellt f\u00fcr die meisten Truppen ein zu gro\u00dfes Risiko dar. Aufgrund ihres Geschicks im Umgang mit Waffen und Magie nehmen diese Klingen entweder Arbeit als Vollstrecker f\u00fcr die Diebesgilden an oder gehen als Abenteurer eigene Wege.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzliche \u00dcbung[\/h3]\r\nWenn du dich auf der 3. Stufe f\u00fcr die Schule der Schwerter entscheidest, erh\u00e4ltst du \u00dcbung im Umgang mit mittelschwerer R\u00fcstung und dem Krumms\u00e4bel.[br]\r\nFalls du im Umgang mit einer einfachen Nahkampfwaffe oder einer Nahkampf-Kriegswaffe ge\u00fcbt bist, kannst du die Waffe als Zauberfokus f\u00fcr deine Bardenzauber verwenden.\r\n\r\n[h3]Kampfstil[\/h3]\r\nAuf der 3. Stufe spezialisierst du dich auf einen bestimmten Kampfstil. Suche dir eine der folgenden M\u00f6glichkeiten aus. Du kannst keinen der Kampfstile mehr als einmal w\u00e4hlen, selbst wenn dich das Spiel erneut w\u00e4hlen l\u00e4sst.[br]\r\n[b]Duellieren.[\/b] Wenn du eine Nahkampfwaffe in einer Hand f\u00fchrst und ansonsten keine andere Waffe, erh\u00e4ltst du einen Bonus von +2 auf Angriffsw\u00fcrfe mit dieser Waffe.\r\n[b]Kampf mit zwei Waffen.[\/b] Wenn du mit zwei Waffen k\u00e4mpfst, kannst du deinen Attributsmodifikator auf den Schaden des zweiten Angriffs rechnen.\r\n\r\n[h3]Klingenhieb[\/h3]\r\nAb der dritten Stufe bist du zu einer beeindruckenden Demonstration von k\u00e4mpferischem K\u00f6nnen und Geschwindigkeit f\u00e4hig.[br]\r\nImmer wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausf\u00fchrst, erh\u00f6ht sich deine Schrittbewegungsrate bis zum Ende des Zuges um 3m. Wenn au\u00dferdem ein Waffenangriff, den du als Teil dieser Aktion durchf\u00fchrst, eine Kreatur trifft, kannst du dir eine der folgenden Klingenhieb-Optionen aussuchen. Du kannst nur einen Klingenhieb pro Zug einsetzen.[br]\r\n[b]Verteidigungshieb.[\/b] Du kannst eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration einsetzen, damit die Waffe dem von dir getroffenen Ziel zus\u00e4tzlichen Schaden zuf\u00fcgt. Der Schaden entspricht dem Ergebnis deines W\u00fcrfelwurfs f\u00fcr Bardische Inspiration. Bis zum Beginn deines n\u00e4chsten Zuges addierst du das W\u00fcrfelergebnis au\u00dferdem zu deiner RK.[br]\r\n[b]Schwungvoller Hieb.[\/b] Du kannst eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration nutzen, damit die Waffe dem von dir getroffenen Ziel und jeder anderen Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50m um dich sehen kannst, zus\u00e4tzlichen Schaden zuf\u00fcgt. Der Schaden entspricht dem Ergebnis deines W\u00fcrfelwurfes f\u00fcr Bardische Inspiration.[br]\r\n[b]Gewandter Hieb.[\/b] Du kannst eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration nutzen, damit die Waffe dem von dir getroffenen Ziel zus\u00e4tzlichen Schaden zuf\u00fcgt. Der Schaden entspricht dem Ergebnis deines W\u00fcrfelwurfes f\u00fcr Bardische Inspiration. Au\u00dferdem kannst du ein Ziel bis zu 1,50m von dir wegsto\u00dfen, plus eine Anzahl von m, die dem W\u00fcrfelergebnis x 0,30m entspricht. Du kannst sofort deine Reaktion nutzen, um dich bis zu deiner Schrittbewegungsrate zu bewegen, zu einem freien Bereich innerhalb von 1,50 um das Ziel.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzlicher Angriff[\/h3]\r\nAb der 6. Stufe kannst du immer, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion durchf\u00fchrst, zweimal statt nur einmal angreifen.\r\n\r\n[h3]Meisterlicher Hieb[\/h3]\r\nBeginnend mit der 14. Stufe kannst du immer, wenn du einen Klingenhieb durchf\u00fchrst, einen W6 w\u00fcrfeln und diesen nutzen, statt einen bardischen Inspirationsw\u00fcrfel einzusetzen.|Schule der Schwerter[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule des Wagemutes[\/h2]\r\nBarden der Schule des Wagemuts sind verwegene Skalden, deren Erz\u00e4hlungen die Erinnerung an die gr\u00f6\u00dften Helden der Vergangenheit lebendig halten und dabei eine neue Generation von Abenteurern inspirieren. Diese Barden versammeln sich in Metstuben und um gro\u00dfe Lagerfeuer, um von den Taten ber\u00fchmter Recken zu singen. Ihre Lieder handeln ebenso von der Vergangenheit wie von der Gegenwart. Sie bereisen die Lande, um Zeuge von gro\u00dfen Ereignissen zu werden und sicherzustellen, dass diese Geschehnisse nicht vergessen werden. Mit ihren Liedern inspirieren sie andere dazu, sich in die gleichen H\u00f6hen aufzuschwingen wie die gro\u00dfen Helden der Vergangenheit.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzliche \u00dcbung[\/h3]\r\nWenn du dich auf Stufe 3 dazu entscheidest, dem Studium des Wagemuts nachzugehen, erh\u00e4ltst du \u00dcbung im Umgang mit mittelschweren R\u00fcstungen, Schilden und Kriegswaffen.\r\n\r\n[h3]Kampfinspiration[\/h3]\r\nEbenfalls auf der 3. Stufe lernst du, wie man andere im Kampf zu gro\u00dfen Taten befl\u00fcgelt. Eine Kreatur kann den von dir erhaltenen bardischen Inspirationsw\u00fcrfel dazu verwenden, einen gerade ausgef\u00fchrten Schadenswurf mit einer Waffe um das Ergebnis des Inspirationsw\u00fcrfels zu erh\u00f6hen. Wird ein Angriffswurf gegen sie ausgef\u00fchrt, kann sie alternativ auch ihre Reaktion verwenden, um den bardischen Inspirationsw\u00fcrfel zu nutzen und das W\u00fcrfelergebnis f\u00fcr diesen Angriff zu ihrer R\u00fcstungsklasse zu addieren. Dies kann sie tun, nachdem sie das Ergebnis des Angriffswurfs gesehen hat, muss es jedoch bevor feststeht, ob der Angriff trifft oder verfehlt.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzlicher Angriff[\/h3]\r\nAb der 6. Stufe kannst du zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausf\u00fchrst.\r\n\r\n[h3]Kampfmagie[\/h3]\r\nAuf der 14. Stufe hast du die Kunst zu zaubern und die eine Waffe zu f\u00fchren zu einer einzigen harmonischen Handlung verwoben. Wenn du deine Aktion einsetzt, um einen Bardenzauber zu wirken, kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausf\u00fchren.|Schule des Wagemuts[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule des Wissens[\/h2]\r\nBarden, die sich dem Studium des Wissens widmen, verf\u00fcgen \u00fcber mannigfaltige Kenntnisse, die sie ihm Laufe ihrer Reisen aus der ganzen Welt zusammentragen. Dabei greifen sie auf alle nur m\u00f6glichen Quellen zur\u00fcck, vom akademischen W\u00e4lzer bis zum m\u00fcndlich \u00fcberlieferten Bauernm\u00e4rchen.[br]\r\nOb sie nun eine volkst\u00fcmliche Ballade in einer Taverne oder eine sorgf\u00e4ltig ausgearbeitete Komposition am k\u00f6niglichen Hof vortragen - diese Barden verm\u00f6gen das Publikum mit ihrer Begabung in den Bann zu ziehen. W\u00e4hrend der Applaus abebbt, finden sich die Zuh\u00f6rer nicht selten in der Situation wieder, alles zu hinterfragen, was sie bisher f\u00fcr wahr gehalten haben, sei es ihr Glaube an die Priesterschaft des ortsans\u00e4ssigen Tempels oder ihre Loyalit\u00e4t gegen\u00fcber dem K\u00f6nig.[br]\r\nDie Treue des Barden gilt weder einer Krone noch den Lehren einer Gottheit, sie gilt allein der Besch\u00e4ftigung mit dem Sch\u00f6nen und Wahren. Ein Adeliger, der solch einen Barden als Herold oder Berater besch\u00e4ftigt, wei\u00df, dass dieser sich eher aufrecht und ehrlich als diplomatisch verhalten wird.[br]\r\nDie Anh\u00e4nger dieser Schule versammeln sich in Bibliotheken und manchmal in richtigen Universit\u00e4ten, in H\u00f6rs\u00e4len und Klassenzimmern, um ihr Wissen miteinander zu teilen. Sie treffen sich auch bei Staatsakten oder auf Festen, bei denen sie Korruption offenlegen, L\u00fcgen aufdecken und sich \u00fcber wichtigtuerische Menschen und Autorit\u00e4ten lustig machen k\u00f6nnen.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzliche \u00dcbung[\/h3]\r\nMit dem Beitritt zur Schule des Wissens auf der 3. Stufe erh\u00e4ltst du \u00dcbung in drei Fertigkeiten deiner Wahl.\r\n\r\n[h3]Schneidende Worte[\/h3]\r\nEbenfalls beim Erreichen der 3. Stufe lernst du, mit Verstand und Schlagfertigkeit f\u00fcr Ablenkung und Verwirrung zu sorgen oder auf anderen Wegen Einfluss und Selbstsicherheit anderer zu schw\u00e4chen. F\u00fchrt eine Kreatur, die du sehen kannst, innerhalb von 18 meinen Angriffs-, Attributs- oder Schadenswurf aus, kannst du als Reaktion eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration einsetzen. W\u00fcrfle mit deinem Inspirationsw\u00fcrfel und ziehe das Ergebnis vom Wurf der Kreatur ab. Dies kannst du tun, nachdem die Kreatur ihren Wurf ausgef\u00fchrt hat, musst es jedoch bevor der SL dessen Erfolg oder Misserfolg bekannt gibt oder verursachter Schaden angewendet wird. Die Kreatur ist immun gegen dieses Merkmal, falls sie dich nicht h\u00f6ren kann oder immun gegen Bezauberungen ist.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzliche Magische Geheimnisse[\/h3]\r\nAuf Stufe 6 lernst du zwei Zauber deiner Wahl einer beliebigen Klasse. Die gew\u00e4hlten Spr\u00fcche m\u00fcssen einem Grad entsprechen, den du beherrschst, so wie es in der Aufstiegstabelle f\u00fcr Barden angegeben ist. Du kannst dich auch f\u00fcr einen oder mehrere Zaubertricks entscheiden. Die ausgesuchten Spr\u00fcche gelten als Bardenzauber, aber z\u00e4hlen diesmal nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber.\r\n\r\n[h3]Grenzenlose Begabung[\/h3]\r\nMit Erreichen der 14. Stufe kannst du beim Ablegen eines Attributswurfs eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration einsetzen. W\u00fcrfle mit deinem Inspirationsw\u00fcrfel und addiere das Ergebnis zu deinem Attributswurf. Du kannst dich nach deinem Attributswurf dazu entscheiden, musst dies allerdings vor der Entscheidung \u00fcber Erfolg oder Misserfolg durch den SL tun.|Schule des Wissens[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schule des Zauberbanns[\/h2]\r\nIn der Schule des Zauberbanns finden sich jene Barden, die ihre Kunst entweder im pr\u00e4chtigen Reich des Feywild erlernt haben oder von jemandem, der dort lebte. Unter der Anleitung von Satyren, Eladrin und anderen Feenwesen werden diese Barden darin geschult, mithilfe ihrer Magie andere zu unterhalten und in ihren Bann zu schlagen.[br]\r\nDie Barden dieser Schule erf\u00fcllen andere mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Grauen. Ihre Darbietungen gelten als legend\u00e4r. Diese Barden sind so wortgewandt, dass sie durch eine Rede oder ein Lied jemanden dazu bringen k\u00f6nnen, sie unversehrt freizulassen, und sie k\u00f6nnen sogar einen tobenden Drachen bes\u00e4nftigen. Dieselbe Magie, mit deren Hilfe sie Bestien bez\u00e4hmen, kann auch den Verstand anderer benebeln. Niedertr\u00e4chtige Barden dieser Schule k\u00f6nnen sich auf Kosten einer Gemeinde wochenlang durchschmarotzen, indem sie ihre Magie sch\u00e4ndlich missbrauchen und ihre Gastgeber zu ihren Dienern machen. Heldenhafte Barden dieser Schule hingegen nutzen ihre Macht, um den Unterdr\u00fcckten Freude zu schenken und Tyrannen zu schw\u00e4chen.\r\n\r\n[h3]Mantel der Inspiration[\/h3]\r\nWenn du dich auf der 3. Stufe der Schule des Zauberbanns anschlie\u00dft, kannst du von da an ein Lied aus Feenmagie spinnen, das deinen Verb\u00fcndeten zus\u00e4tzliche Vitalit\u00e4t und Geschwindigkeit verleiht.[br]\r\nAls Bonusaktion kannst du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration aufbrauchen, um dir selbst ein wundersames Aussehen zu geben. Wenn du das tust, bestimme eine Anzahl von Kreaturen, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst und die dich sehen k\u00f6nnen. Die Anzahl der Kreaturen, die du bestimmen kannst, entspricht dabei maximal der H\u00f6he deines Charismamodifikators (mindestens l).Jede von ihnen erh\u00e4lt 5 tempor\u00e4re Trefferpunkte. Wenn eine Kreatur diese Trefferpunkte bekommt, kann sie sofort ihre Reaktion nutzen, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.[br]\r\nDie tempor\u00e4ren Trefferpunkte erh\u00f6hen sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, ab der 5. Stufe auf 8, ab der 10. Stufe auf 11 und ab der 15. Stufe auf 14.\r\n\r\n[h3]Fesselnde Auff\u00fchrung[\/h3]\r\nBeginnend mit der dritten Stufe kannst du deine Auff\u00fchrungen mit bet\u00f6render Feenmagie unterlegen.[br]\r\nWenn dein Auftritt mindestens 1 Minute lang andauert, kannst du versuchen, dein Publikum zum Staunen zu bringen, indem du singst, ein Gedicht vortr\u00e4gst oder tanzt. Bestimme am Ende deines Auftritts eine Anzahl von Humanoiden innerhalb von 18 m um dich, die die ganze Auff\u00fchrung gesehen und mitangeh\u00f6rt haben. Die Anzahl der bestimmten Humanoiden entspricht dabei maximal deinem Charismamodifikator (mindestens l).Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen oder ist von dir bezaubert. Solange es von dir bezaubert ist, verg\u00f6ttert dich das Ziel. Das Ziel ist voll des Lobes f\u00fcr dich, wenn es von jemandem angesprochen wird. Es behindert ferner jeden, der sich gegen dich stellt, auch wenn es davor zur\u00fcckschreckt, Gewalt anzuwenden, es sei denn, es war bereits zuvor gewillt, f\u00fcr dich zu k\u00e4mpfen. Der Effekt auf dem Ziel endet nach 1 Stunde, wenn es Schaden erleidet, wenn du es angreifst, oder wenn es mitansieht, wie du irgendeinen seiner Verb\u00fcndeten angreifst oder ihm Schaden zuf\u00fcgst.[br]\r\nWenn ein Ziel einen erfolgreichen Rettungswurf durchf\u00fchrt, wei\u00df das Ziel nicht, dass du versucht hast, es zu bezaubern.[br]\r\nWenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Mantel der Erhabenheit[\/h3]\r\nAuf der 6. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, dich selbst mit einem Mantel aus Feenmagie zu umh\u00fcllen, der in anderen den Wunsch weckt, dir zu Diensten zu sein. Als Bonusaktion kannst du Befehl wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, und f\u00fcr 1 Minute oder bis deine Konzentration endet (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren w\u00fcrdest), nimmst du ein \u00fcberirdisch sch\u00f6nes Erscheinungsbild an. Innerhalb dieses Zeitraums kannst du in jedem deiner Z\u00fcge Befehl als Bonusaktion wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.[br]\r\nJede Kreatur, die von dir bezaubert ist, scheitert automatisch bei Rettungsw\u00fcrfen gegen den Befehl, den du mit diesem Merkmal wirkst.[br]\r\nWenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Stete Erhabenheit[\/h3]\r\nAb der 14. Stufe hat dein Aussehen etwas \u00dcbernat\u00fcrliches an sich, das dich reizender und wilder erscheinen l\u00e4sst.[br]\r\nAu\u00dferdem kannst du dir als Bonusaktion f\u00fcr 1 Minute oder bis du kampfunf\u00e4hig wirst magisch eine erhabene Ausstrahlung verleihen. Immer, wenn dich eine Kreatur w\u00e4hrend dieser Minute erstmals in einem Zug angreift, muss der Angreifer einen Charismarettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem gescheiterten Wurf kann er dich in diesem Zug nicht angreifen, und er muss ein neues Ziel f\u00fcr seinen Angriff bestimmen, oder der Angriff ist vergeudet. Bei einem erfolgreichen Wurf kann er dich in diesem Zug angreifen, ist aber im Nachteil bei jedem Rettungswurf, den er in deinem n\u00e4chsten Zug gegen deine Zauber ablegt.[br]\r\nWenn du deine erhabene Ausstrahlung einmal hast wirken lassen, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.|Schule des Zauberbanns[\/spoiler]","table_data":"","source":"PHB, XGE, SCAG, TCE, VRGR","jsondata":"","tags":"Klassen, Barde, Wagemut, Wissen, Zauberbann, Schwerter, Fl\u00fcstern, Eloquenz, Sch\u00f6pfung, PHB, XGE, SCAG, TCE, VRGR, Deutsch, PsychoWedge","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"809717","world":"3c8d938c-ca36-496a-92dc-9c037442bc08","folder":"9664"}