{"name":"M\u00f6nch","overview":"[h2]Der M\u00f6nch[\/h2]\r\nAlle M\u00f6nche vereint ihre F\u00e4higkeit, die Energie, die durch ihre K\u00f6rper str\u00f6mt, auf magische Weise nutzbar zu machen. Ob als schlagkr\u00e4ftiger Beweis ihrer Kampfst\u00e4rke oder mit subtilerem Fokus auf Abwehr und Geschwindigkeit, n\u00e4hrt diese Energie jede Handlung eines M\u00f6nchs.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[table][tr][th]\r\n[br]Stufe[\/th][th]\u00dcbungs-\r\n[br]bonus[\/th][th]Kampf-\r\n[br]k\u00fcnste[\/th][th]\r\n[br]Ki-Punkte[\/th][th]Unger\u00fcstete\r\n[br]Bewegung[\/th][th]\r\n[br]Merkmale[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]1W4[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]Unger\u00fcstete Verteidigung, Kampfk\u00fcnste[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]1W4[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]+ 3m[\/td]\r\n[td]Ki, Unger\u00fcstete Bewegung, Geweihte Waffe (optional)[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]1W4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]+ 3m[\/td]\r\n[td]Klostertradition, Geschosse abwehren, Ki-Getriebener Angriff (optional)[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]1W4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]+ 3m[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung, Sturz abfedern, Beschleunigte Heilung (optional)[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]1W6[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]+ 3m[\/td]\r\n[td]Zus\u00e4tzlicher Angriff, Bet\u00e4ubender Schlag, Zielgenauigkeit (optional)[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]1W6[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]+ 4,5m[\/td]\r\n[td]Ki-Schl\u00e4ge, Merkmal: Klostertradition[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]1W6[\/td]\r\n[td]7[\/td]\r\n[td]+ 4,5m[\/td]\r\n[td]Entrinnen, Ruhiger Geist[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]1W6[\/td]\r\n[td]8[\/td]\r\n[td]+ 4,55m[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]1W6[\/td]\r\n[td]9[\/td]\r\n[td]+ 4,55m[\/td]\r\n[td]Verbesserte Unger\u00fcstete Bewegung[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]1W6[\/td]\r\n[td]10[\/td]\r\n[td]+ 6m[\/td]\r\n[td]Reinheit des K\u00f6rpers[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]1W8[\/td]\r\n[td]11[\/td]\r\n[td]+ 6m[\/td]\r\n[td]Merkmal: Klostertradition[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]1W8[\/td]\r\n[td]12[\/td]\r\n[td]+ 6m[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]1W8[\/td]\r\n[td]13[\/td]\r\n[td]+ 6m[\/td]\r\n[td]Sprache von Sonne und Mond[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]1W8[\/td]\r\n[td]14[\/td]\r\n[td]+ 7,5m[\/td]\r\n[td]Diamantseele[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]1W8[\/td]\r\n[td]15[\/td]\r\n[td]+ 7,5m[\/td]\r\n[td]Zeitloser K\u00f6rper[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]1W8[\/td]\r\n[td]16[\/td]\r\n[td]+ 7,5m[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]1W10[\/td]\r\n[td]17[\/td]\r\n[td]+ 7,5m[\/td]\r\n[td]Merkmal: Klostertradition[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]1W10[\/td]\r\n[td]18[\/td]\r\n[td]+ 9m[\/td]\r\n[td]Geister \u00fcber K\u00f6rper[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]1W10[\/td]\r\n[td]19[\/td]\r\n[td]+ 9m[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]1W10[\/td]\r\n[td]20[\/td]\r\n[td]+ 9m[\/td]\r\n[td]Perfektes Selbst[\/td]\r\n[\/tr][\/table]\r\nVoraussetzung f\u00fcr Klassenkombination: Geschicklichkeit 13, Weisheit 13","hit_dice":"1W8 pro Stufe als M\u00f6nch","hit_points_at_1st_level":"8 + dein Konstitutionsmodifikator","hit_points_at_higher_levels":"1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als M\u00f6nch \u00fcber die 1. Stufe hinaus","armor_proficiencies":"keine","weapon_proficiencies":"einfache Waffe, Kurzschwerter","tools":"ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl","saving_throws":"St\u00e4rke, Geschicklichkeit","skills":"zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit","starting_equipment":"Du beginnst mit der folgenden Ausr\u00fcstung, zus\u00e4tzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erh\u00e4ltst:\r\n[ul]\r\n[li][i](a)[\/i] ein Kurzschwert oder [i](b)[\/i] eine einfache Waffe,[\/li]\r\n[li][i](a)[\/i] eine Gew\u00f6lbeforscherausr\u00fcstung oder [i](b)[\/i] eine Entdeckerausr\u00fcstung,[\/li]\r\n[li]10 Wurfpfeile.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n","spellcasting":"","class_features":"[h2]Unger\u00fcstete Verteidigung[\/h2]\r\nAb der 1. Stufe entspricht deine R\u00fcstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deinem Weisheitsmodifikator, solange du weder eine R\u00fcstung noch einen Schild tr\u00e4gst.\r\n\r\n[h2]Kampfk\u00fcnste[\/h2]\r\nAuf der 1. Stufe erlangst du durch deine \u00dcbung in den Kampfk\u00fcnsten Meisterschaft im Umgang mit M\u00f6nchswaffen und im waffenlosen Kampf. Als M\u00f6nchswaffe gelten alle Kurzschwerter und jede einfache Waffe, die nicht als zweih\u00e4ndig oder schwer gekennzeichnet ist. Du erh\u00e4ltst die folgenden Vorz\u00fcge, wenn du weder eine R\u00fcstung noch einen Schild tr\u00e4gst und solange du unbewaffnet bist oder nur eine M\u00f6nchswaffe benutzt.\r\n[ul]\r\n[li]F\u00fcr deine Angriffs- und Schadensw\u00fcrfe mit M\u00f6nchswaffen oder waffenlosen Schl\u00e4gen darfst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle deines St\u00e4rkemodifikators verwenden.[\/li]\r\n[li]F\u00fcr deine waffenlosen Angriffe und die mit M\u00f6nchswaffen kannst du einen W4 anstelle des regul\u00e4ren Schadensw\u00fcrfels benutzen. Dieser W4 verbessert sich auf h\u00f6heren Stufen, so wie es in der Aufstiegstabelle des M\u00f6nchs unter Kampfk\u00fcnste angegeben ist.[\/li]\r\n[li]W\u00e4hlst du in deinem Zug die Angriffsaktion mit einer M\u00f6nchswaffe oder einem waffenlosen Schlag, darfst du einen zus\u00e4tzlichen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausf\u00fchren. Greifst du beispielsweise mit einem Kampfstab an, darfst du einen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausf\u00fchren. Diesen Vorzug kannst du nur nutzen, wenn du in diesem Zug noch keine Bonusaktion aufgewendet hast.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nBestimmte Kl\u00f6ster verwenden spezialisierte Formen der M\u00f6nchswaffen. Zum Beispiel k\u00f6nntest du mit einen Kn\u00fcppel k\u00e4mpfen, der in zwei H\u00e4lften unterteilt und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nunchaku), oder du benutzt eine Sichel mit einer k\u00fcrzeren, geraden Klinge (eine Kama). Welchen Namen eine M\u00f6nchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte aus Kapitel 5 \u201eAusr\u00fcstung\".\r\n\r\n[h2]Ki[\/h2]\r\nAb Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mystische Energie des Ki nutzbar zu machen. Dein Zugriff auf diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt, deren Anzahl deine Stufe als M\u00f6nch bestimmt (siehe dazu die Spalte \u201eKi-Punkte\" in der Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-F\u00e4higkeiten einzusetzen. Zu Beginn kennst du drei solcher F\u00e4higkeiten: Schlaghagel, Geduldige Verteidigung und Windschritt. Du lernst weitere Ki-F\u00e4higkeiten, w\u00e4hrend du Stufen in dieser Klasse aufsteigst. Gibst du einen Ki-Punkt aus, ist er verbraucht. Alle verbrauchten Ki-Punkte stehen dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verf\u00fcgung. Du musst mindestens 30 Minuten der Rast mit Meditation verbringen, um die Ki-Punkte wiederzuerlangen. Manche deiner Ki-F\u00e4higkeiten verlangen dem Ziel einen Rettungswurf ab, um der Auswirkung der F\u00e4higkeit zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird wie folgt berechnet:\r\n[br]\r\n[br]\r\n[center][b]SG f\u00fcr Rettungsw\u00fcrfe gegen Ki-F\u00e4higkeiten[\/b] = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Weisheitsmodifikator[\/center]\r\n\r\n[h3]Schlaghagel[\/h3]\r\nSofort nachdem du die Angriffsaktion in deinem Zug ausgef\u00fchrt hast, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um zwei waffenlose Schl\u00e4ge als Bonusaktion auszuf\u00fchren.\r\n[h3]Geduldige Verteidigung[\/h3]\r\nDu kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausweichenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden.\r\n[h3]Windschritt[\/h3]\r\nDu kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die R\u00fcckzugs- oder Spurtenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden. Zus\u00e4tzlich wird deine Sprungweite beziehungsweise -h\u00f6he f\u00fcr diesen Zug verdoppelt.\r\n\r\n[h2]Unger\u00fcstete Bewegung[\/h2]\r\nBeginnend mit der 2. Stufe steigt deine Bewegungsrate um 3m, solange du weder eine R\u00fcstung noch einen Schild tr\u00e4gst. Dieser Bonus erh\u00f6ht sich auf bestimmten Stufen als M\u00f6nch, so wie es in der Aufstiegstabelle angegeben ist.\r\n[br]\r\nAuf der 9. Stufe verbessert sich dieses Merkmal und du erh\u00e4ltst die F\u00e4higkeit, dich in deinem Zug an senkrechten Oberfl\u00e4chen entlang und \u00fcber Fl\u00fcssigkeiten zu bewegen. Solange du in Bewegung bleibst, kannst du nicht st\u00fcrzen oder einsinken.\r\n\r\n[h2]Geweihte Waffe (optional)[\/h2]\r\n[i]M\u00f6nchsmerkmal (2. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu hast gelernt, eine ganze Reihe Waffen als M\u00f6nchswaffen zu nutzen, nicht nur einfache Nahkampfwaffen und Kurzschwerter. Nach jeder kurzen oder langen Rast kannst du eine Waffe ber\u00fchren und dein Ki auf sie fokussieren. Die Waffe z\u00e4hlt dann als M\u00f6nchswaffe, bis du dieses Merkmal erneut einsetzt.\r\n[br]\r\nDie gew\u00e4hlte Waffe muss folgende Kriterien erf\u00fcllen:\r\n[ul]\r\n[li]Sie muss eine einfache Waffe oder Kriegswaffe sein.[\/li]\r\n[li]Du musst im Umgang mit ihr ge\u00fcbt sein.[\/li]\r\n[li]Sie darf nicht die Eigenschaft Schwer oder Speziell besitzen.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h2]Klostertradition[\/h2]\r\nSobald du die 3. Stufe erreichst, verschreibst du dich einer Klostertradition: dem Weg der Offenen Hand, dem Weg des Schattens oder dem Weg der Vier Elemente. Alle Traditionen sind am Ende dieses Abschnitts ausf\u00fchrlich beschrieben.\r\n[br]\r\nDeine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 11. und 17. Stufe jeweils ein Merkmal.\r\n\r\n[h2]Geschosse abwehren[\/h2]\r\nAb der 3. Stufe kannst du deine Reaktion verwenden, um Geschosse abzuwehren oder zur\u00fcckzuwerfen, wenn du von dem Angriff einer Fernkampfwaffe getroffen wirst. Reduziere in diesem Fall den Schaden des Angriffs um 1W10 + deinen Geschicklichkeitsmodifikator + deine Stufe als M\u00f6nch.\r\n[br]\r\nFalls der Schaden dadurch auf 0 verringert wird, kannst du das Geschoss fangen, sollte es klein genug sein, um es mit einer Hand zu halten, und du mindestens eine Hand frei haben. F\u00e4ngst du ein Geschoss auf diese Weise, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen Fernkampfangriff mit der Waffe oder der Munition auszuf\u00fchren, die du gerade gefangen hast. Dies ist Teil derselben Reaktion. Du f\u00fchrst diesen Angriff mit deinem \u00dcbungsbonus aus, gleichg\u00fcltig ob du im Umgang mit der Waffe ge\u00fcbt bist oder nicht. Dar\u00fcber hinaus gilt das Geschoss f\u00fcr den Angriff als M\u00f6nchswaffe und besitzt eine Grundreichweite von 6m und eine Maximalreichweite von 18m.\r\n\r\n[h2]Ki-Getriebener Angriff (optional)[\/h2]\r\n[i]M\u00f6nchsmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst in deinem Zug als Teil deiner Aktion einen oder mehrere Ki-Punkte verbrauchen, um als Bonusaktion vor Ende deines Zugs noch einen waffenlosen Angriff oder einen Angriff mit einer M\u00f6nchswaffe durchzuf\u00fchren.\r\n\r\n[h2]Attibutswerterh\u00f6hung[\/h2]\r\nBeim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erh\u00f6hen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erh\u00f6hen. Kein Attribut darf auf diese Weise \u00fcber einen Wert von 20 steigen.\r\n\r\n[h2]Sturz abfedern[\/h2]\r\nAb der 4. Stufe kannst du deine Reaktion einsetzen, um den Fallschaden durch einen Sturz um deine Stufe als M\u00f6nch mal 5 zu reduzieren.\r\n\r\n[h2]Beschleunigte Heilung (optional)[\/h2]\r\n[i]M\u00f6nchsmerkmal (4. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst als Aktion zwei Ki-Punkte verbrauchen und einen Kampfk\u00fcnste-W\u00fcrfel werfen. Du erh\u00e4ltst Trefferpunkte in H\u00f6he des Wurfergebnisses + deines \u00dcbungsbonus.\r\n\r\n[h2]Zus\u00e4tzlicher Angriff[\/h2]\r\nBeginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausf\u00fchrst.\r\n\r\n[h2]Bet\u00e4ubender Schlag[\/h2]\r\nAngefangen mit der 5. Stufe bist du in der Lage, den Fluss des Ki im K\u00f6rper deines Gegners zu st\u00f6ren. Wenn du eine andere Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um einen bet\u00e4ubenden Schlag anzusetzen. Dem Ziel muss ein Konstitutionsrettungswurf gelingen oder es gilt bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges als bet\u00e4ubt.\r\n\r\n[h2]Zielgenauigkeit (optional)[\/h2]\r\n[i]M\u00f6nchsmerkmal (5. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nWenn du bei einem Angriffswurf nicht triffst, kannst du bis zu drei Ki-Punkte verbrauchen, um dein Wurfergebnis pro Ki-Punkt um zwei Punkte zu erh\u00f6hen, wodurch du m\u00f6glicherweise doch triffst.\r\n\r\n[h2]Ki-Schl\u00e4ge[\/h2]\r\nDeine waffenlosen Angriffe z\u00e4hlen ab der 6. Stufe als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunit\u00e4ten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu \u00fcberwinden.\r\n\r\n[h2]Entrinnen[\/h2]\r\nAb der 7. Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmter Effekte entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die H\u00e4lfte des Schadens.\r\n\r\n[h2]Ruhiger Geist[\/h2]\r\nBeginnend mit Stufe 7 kannst du deine Aktion verwenden, um einen auf dich wirkenden Effekt zu beenden, durch den du ver\u00e4ngstigt oder bezaubert bist.\r\n\r\n[h2]Reinheit des K\u00f6rpers[\/h2]\r\nAuf Stufe 10 l\u00e4sst dich deine Kunst, den Fluss des Ki in deinem K\u00f6rper zu beherrschen, immun gegen Gifte und Krankheiten werden.\r\n\r\n[h2]Sprache von Sonne und Mond[\/h2]\r\nAngefangen auf Stufe 13 lernst du, das Ki in den Gedanken anderer Wesen wahrzunehmen, sodass du jede gesprochene Sprache verstehen kannst. \u00dcberdies ist jede Kreatur, die eine Sprache beherrscht, imstande auch dich zu verstehen.\r\n\r\n[h2]Diamantseele[\/h2]\r\nDurch deine Beherrschung des Ki giltst du ab der 14. Stufe in allen Rettungsw\u00fcrfen als ge\u00fcbt. Zus\u00e4tzlich kannst du jedes Mal, wenn du einen Rettungswurf ablegst und dabei scheiterst, 1 Ki-Punkt ausgeben, um erneut zu w\u00fcrfeln. Das zweite Ergebnis musst du allerdings anwenden.\r\n\r\n[h2]Zeitloser K\u00f6rper[\/h2]\r\nDein Ki sch\u00fctzt dich ab Stufe 15 vor den negativen Auswirkungen des Alterns, zus\u00e4tzlich kannst du nicht mehr auf magischem Wege gealtert werden. Trotzdem kannst du immer noch aufgrund eines hohen Alters sterben. Dar\u00fcber hinaus n\u00e4hrt dich dein Ki, sodass du nicht mehr essen und trinken musst.\r\n\r\n[h2]Geist \u00fcber K\u00f6rper[\/h2]\r\nAb der 18. Stufe kannst du als Aktion 4 Ki-Punkte ausgeben, um f\u00fcr 1 Minute unsichtbar zu werden. In dieser Zeit bist du gegen jeglichen Schaden resistent, au\u00dfer gegen Energieschaden.\r\n[br]\r\nAu\u00dferdem kannst du 8 Ki-Punkte ausgeben, um den Zauber Astrale Projektion zu wirken, ohne \u00fcber die daf\u00fcr ben\u00f6tigten Materialkomponenten verf\u00fcgen zu m\u00fcssen. Dabei kannst du allerdings keine anderen Kreaturen mitnehmen.\r\n\r\n[h2]Perfektes Selbst[\/h2]\r\nWenn du ab Stufe 20 beim W\u00fcrfeln der Initiative keine Ki-Punkte mehr besitzen solltest, erh\u00e4ltst du 4 Ki-Punkte zur\u00fcck.","subclass_options":"[h2]Klostertraditionen[\/h2]\r\nDrei unterschiedliche Traditionen werden f\u00fcr gew\u00f6hnlich in den Kl\u00f6stern gelehrt, die \u00fcber das Multiversum verstreut sind. In den meisten wird ausschlie\u00dflich eine Tradition praktiziert, doch einige wenige ehren alle drei und unterweisen jeden M\u00f6nch entsprechend seiner Neigungen und Interessen. Die drei Traditionen basieren auf den gleichen grundlegenden Techniken und verzweigen sich, sobald der Lernende besser wird. Daher entscheidet sich ein M\u00f6nch erst mit Erreichen der 3. Stufe f\u00fcr eine Tradition.\r\n[br]\r\n[spoiler][h2]Weg des Astralen Selbst[\/h2]\r\nM\u00f6nche, die dem Weg des Astralen Selbst folgen, glauben, dass ihr K\u00f6rper nur eine Illusion ist. Ihr Ki repr\u00e4sentiert ihre wahre Form: ein astrales Selbst. Das astrale Selbst kann als Macht der Ordnung oder des Chaos wirken. Manche Kl\u00f6ster bilden ihre M\u00f6nche dazu aus, Schwache zu besch\u00fctzen, andere lehren ihre Sch\u00fcler, ihr wahres Selbst im Dienst der M\u00e4chtigen zu Tage treten zu lassen.\r\n\r\n[h3]Arme des Astralen Selbst[\/h3]\r\n[i]Weg-des-Astralen-Selbst-Merkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDeine Beherrschung des Ki erm\u00f6glicht es dir, einen Teil deines astralen Selbst zu manifestieren. Du kannst als Bonusaktion einen Ki-Punkt verbrauchen, um die Arme deines astralen Selbst hervorzurufen.\r\n[br]\r\nJede Kreatur deiner Wahl, die du in einer Reichweite von drei Metern sehen kannst, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, ansonsten erleidet sie Energieschaden entsprechend zwei W\u00fcrfen deines Kampfk\u00fcnste-W\u00fcrfels.\r\n[br]\r\nDeine spektralen Arme schweben zehn Minuten lang nahe deiner Schultern oder umschlie\u00dfen deine Arme (nach deiner Wahl). Du bestimmst, wie die Arme aussehen. Sie verschwinden fr\u00fcher, wenn du kampfunf\u00e4hig wirst oder stirbst.\r\n[br]\r\nW\u00e4hrend deine spektralen Arme zugegen sind, erh\u00e4ltst du die folgenden Vorteile:\r\n[ul]\r\n[li]Du kannst bei Attributs- und Rettungsw\u00fcrfen auf St\u00e4rke deinen Weisheitsmodifikator anstelle deines St\u00e4rkemodifikators nutzen.[\/li]\r\n[li]Du kannst mit deinen spektralen Armen waffenlose Angriffe durchf\u00fchren.[\/li]\r\n[li]Wenn du in deinem Zug die Arme f\u00fcr einen waffenlosen Angriff nutzt, betr\u00e4gt deine Reichweite 1,5 Meter mehr als sonst.[\/li]\r\n[li]Bei waffenlosen Angriffen, die du mit diesen Armen durchf\u00fchrst, kannst du bei Angriffsw\u00fcrfen und Schadensw\u00fcrfen anstelle deines St\u00e4rke- oder Geschicklichkeitsmodifikators deinen Weisheitsmodifikator verwenden. Ihre Schadensart ist Energieschaden.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h3]Antlitz des Astralen Selbst[\/h3]\r\n[i]Weg-des-Astralen-Selbst-Merkmal (6. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst das Gesicht deines astralen Selbst manifestieren. Du kannst als Bonusaktion oder als Teil der Bonusaktion, mit der du deine astralen Arme hervorrufst, einen Ki-Punkt verbrauchen, damit dein astrales Antlitz f\u00fcr zehn Minuten sichtbar wird. Es verschwindet fr\u00fcher, wenn du kampfunf\u00e4hig wirst oder stirbst.\r\n[br]\r\nDas spektrale Antlitz verdeckt dein Gesicht gleich einem Helm oder einer Maske. Du bestimmst seine Erscheinung.\r\n[br]\r\nW\u00e4hrend dein spektrales Antlitz zugegen ist, erh\u00e4ltst du die folgenden Vorteile:\r\n[br]\r\n[b][i]Astralsicht:[\/i][\/b] Du kannst sowohl in magischer als auch nicht-magischer Dunkelheit 36 Meter weit sehen.\r\n[br]\r\n[b][i]Weisheit des Geistes:[\/i][\/b] Du bist bei Attributsw\u00fcrfen auf Weisheit (Motiv erkennen) und Charisma (Einsch\u00fcchtern) im Vorteil.\r\n[br]\r\n[b][i]Worte des Geistes:[\/i][\/b] Wenn du sprichst, kannst du bewirken, dass nur eine bestimmte, von dir gew\u00e4hlte Kreatur, die du innerhalb von 18 Metern sehen kannst, deine Worte h\u00f6rt. Alternativ dazu kannst du deine Stimme verst\u00e4rken, sodass sie von allen Kreaturen im Umkreis von 180 Metern geh\u00f6rt wird.\r\n\r\n[h3]K\u00f6rper des Astralen Selbst[\/h3]\r\n[i]Weg-des-Astralen-Selbst-Merkmal (11. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nWenn du sowohl deine astralen Arme als auch dein astrales Antlitz manifestiert hast, kannst du zus\u00e4tzlich deinen astralen K\u00f6rper erscheinen lassen (erfordert keine Aktion). Dieser spektrale K\u00f6rper umh\u00fcllt deine physische Form wie eine R\u00fcstung und verbindet sich mit Armen und Antlitz. Du bestimmst seine Erscheinung.\r\n[br]\r\nW\u00e4hrend dein spektraler K\u00f6rper zugegen ist, erh\u00e4ltst du die folgenden Vorteile:\r\n[br]\r\n[b][i]Energie umleiten:[\/i][\/b] Erleidest du Blitz-, Energie-, Feuer-, K\u00e4lte-, S\u00e4ure- oder Schallschaden, kannst du diesen mit deiner Reaktion umlenken. Tust du dies, verringert sich der erhaltene Schaden um 1W10 + deinen Weisheitsmodifikator (mindestens um 1).\r\n[br]\r\n[b][i]Verst\u00e4rkte Arme:[\/i][\/b] Wenn du ein Ziel mit deinen Armen des astralen Selbst triffst, kannst du in jedemdeiner Z\u00fcge zus\u00e4tzlichen Schaden in H\u00f6he deines Kampfk\u00fcnste-W\u00fcrfels verursachen.\r\n\r\n[h3]Erwecktes Astrales Selbst[\/h3]\r\n[i]Weg-des-Astralen-Selbst-Merkmal (17. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu hast dich vollst\u00e4ndig mit deinem astralen Selbst verbunden und kannst jetzt sein volles Potenzial aussch\u00f6pfen. Als Bonusaktion kannst du f\u00fcnf Ki-Punkte verbrauchen, um Arme, Antlitz und K\u00f6rper herbeizurufen und f\u00fcr zehn Minuten zu erwecken. Der erweckte Zustand endet fr\u00fcher, wenn du kampfunf\u00e4hig wirst oder stirbst.\r\n[br]\r\nW\u00e4hrend dein astrales Selbst erweckt ist, erh\u00e4ltst du die folgenden Vorteile:\r\n[br]\r\n[b][i]Astraler Fausthagel:[\/i][\/b] Wenn du das Merkmal Zus\u00e4tzlicher Angriff nutzt, um zweimal anzugreifen, kannst du stattdessen dreimal angreifen, vorausgesetzt du greifst dabei immer mit deinen astralen Armen an.\r\n[br]\r\n[b][i]Geistige R\u00fcstung:[\/i][\/b] Du erh\u00e4ltst einen Bonus von +2 auf die R\u00fcstungsklasse. |Weg des Astralen Selbst[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Weg der Barmherzigkeit[\/h2]\r\nM\u00f6nche, die dem Weg der Barmherzigkeit folgen, lernen die Lebenskraft anderer zu manipulieren und stehen so Bed\u00fcrftigen zur Seite. Sie sind wandelnde Heiler, die sich um Arme und Verletzte k\u00fcmmern. Denen nicht mehr zu helfen ist, bringen sie hingegen ein schnelles Ende.\r\n[br]\r\nManche, die dem Weg der Barmherzigkeit folgen, pflegen als Mitglieder eines religi\u00f6sen Ordens Notleidende und m\u00fcssen, statt idealistisch zu handeln, harte, praktische Entscheidungen treffen. Manche sind von ihrer Gemeinschaft geliebte Heiler mit sanfter Stimme, w\u00e4hrend andere als maskierte \u00dcberbringer makabrer Gnade auftreten.\r\n[br]\r\nM\u00f6nche, die diesen Pfad eingeschlagen haben, tragen gew\u00f6hnlich Roben mit gro\u00dfen Kapuzen. Mit ihren h\u00e4ufig maskierten Gesichtern pr\u00e4sentieren sie sich als gesichtsloser Bote von Leben und Tod.\r\n\r\n[h3]Angewandte Barmherzigkeit[\/h3]\r\n[i]Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu bist in den Fertigkeiten Heilkunde und Motiv erkennen sowie mit Kr\u00e4uterkunde-Ausr\u00fcstung ge\u00fcbt.\r\n[br]\r\nAu\u00dferdem besitzt du eine Maske, die du oft tr\u00e4gst, wenn du die Merkmale dieser Unterklasse anwendest. Du entscheidest, wie sie aussieht. Alternativ kannst du das Aussehen anhand der Tabelle Barmherzige Maske mit einem W\u00fcrfel zuf\u00e4llig bestimmen.\r\n\r\n[b]Barmherzige Maske[\/b]\r\n[table][tr][th]W6[\/th][th]Aussehen der Maske[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td]Rabe[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td]\r\n[td]Schwarzwei\u00df[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td]Weinendes Antlitz[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td]\r\n[td]Lachendes Antlitz[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td]Totensch\u00e4del[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td]\r\n[td]Schmetterling[\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Heilende Hand[\/h3]\r\n[i]Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDeine geheimnisvolle Ber\u00fchrung kann Wunden heilen. Du kannst als Aktion einen Ki-Punkt verbrauchen, um eine Kreatur zu ber\u00fchren und ihre Trefferpunkte in H\u00f6he eines Wurfs deines Kampfk\u00fcnste-W\u00fcrfels + deines Weisheitsmodifikators zu regenerieren. Du kannst einen der unbewaffneten Schl\u00e4ge deines Schlaghagels mit einer Nutzung dieses Merkmals ersetzen, ohne einen Ki-Punkt f\u00fcr die Heilung zu verbrauchen.\r\n\r\n[h3]Verletzende Hand[\/h3]\r\n[i]Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst mit deinem Ki Wunden verursachen. Triffst du eine Kreatur mit einem waffenlosen Angriff, kannst du einen Ki-Punkt verbrauchen, um ihr zus\u00e4tzlichen nekrotischen Schaden in H\u00f6he eines Wurfs deines Kampfk\u00fcnste-W\u00fcrfels + deines Weisheitsmodifikators zuzuf\u00fcgen. Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug anwenden.\r\n\r\n[h3]Medizinische Ber\u00fchrung[\/h3]\r\n[i]Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (6. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDeine Ber\u00fchrungen wirken noch st\u00e4rker heilend als zuvor und falls du es f\u00fcr n\u00f6tig h\u00e4ltst, kannst du mit deinem Wissen Schaden anrichten.\r\n[br]\r\nWenn du deine Heilende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du auch eine auf ihr liegende Krankheit oder einen der folgenden Zust\u00e4nde heilen: Bet\u00e4ubt, Blind, Gel\u00e4hmt, Taub oder Vergiftet.\r\n[br]\r\nWenn du deine Verletzende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du ihr bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zugs den Zustand Vergiftet zuf\u00fcgen.\r\n\r\n[h3]Schl\u00e4ge voll Heilung und Leid[\/h3]\r\n[i]Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (11. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nInzwischen kannst du einen ganzen Schauer von Genesung und Schmerz austeilen. Wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, kannst du jetzt jeden der unbewaffneten Schl\u00e4ge mit einem Einsatz deiner Heilenden Hand ersetzen, ohne einen Ki-Punkt f\u00fcr die Heilung zu verbrauchen.\r\n[br]\r\nAu\u00dferdem kannst du, wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, mit jedem unbewaffneten Schlag deine Verletzende Hand einsetzen, ohne einen Ki-Punkt daf\u00fcr zu verbrauchen. Du kannst deine Verletzende Hand weiterhin nur einmal pro Zug einsetzen.\r\n\r\n[h3]Hand der Hohen Barmherzigkeit[\/h3]\r\n[i]Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (17. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDeine Beherrschung der Lebensenergie verleiht dir die Macht der h\u00f6chsten Gnade. Du kannst als Aktion den Leichnam einer Kreatur, die innerhalb der letzten 24 Stunden gestorben ist, ber\u00fchren und 5 Ki-Punkte verbrauchen. Daraufhin erwacht die Kreatur zu neuem Leben. Ihre Trefferpunkte entsprechen 4W10 + deinem Weisheitsmodifikator. Starb die Kreatur, w\u00e4hrend sie unter einem folgender Zust\u00e4nde litt, belebst du sie davon geheilt wieder: Bet\u00e4ubt, Blind, Gel\u00e4hmt, Taub, Vergiftet.\r\n[br]\r\nDu kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. |Weg der Barmherzigkeit[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Weg des Betrunkenen Meisters[\/h2]\r\nDer Weg des Betrunkenen Meisters lehrt seine Sch\u00fcler, sich mit den abgehackten, unberechenbaren Bewegungen eines Trunkenboldes zu bewegen. Ein Betrunkener Meister schwankt und taumelt auf wackligen Beinen umher, um wie ein st\u00fcmperhafter K\u00e4mpfer zu wirken, der sich im Kampf aber als frustrierender Widersacher herausstellt. Hinter dem unbeholfenen Herumgestolpere des Betrunkenen Meisters verbirgt sich ein kontrollierter Tanz aus Verteidigungsman\u00f6vern, Paraden, Vorst\u00f6\u00dfen, Angriffen, und R\u00fcckz\u00fcgen.\r\n[br]\r\nEin Betrunkener Meister findet oftmals Gefallen daran, den Narren zu spielen, um die Niedergeschlagenen aufzuheitern oder die Hochm\u00fctigen Demut zu lehren, aber wenn er sich einem Kampf anschlie\u00dft, kann er sich als ein \u00fcberaus nerviger, f\u00e4higer Widersacher erweisen.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzliche \u00dcbung[\/h3]\r\nWenn du auf der 3. Stufe diese Tradition w\u00e4hlst, erh\u00e4ltst du \u00dcbung in der Fertigkeit Auftreten, wenn du nicht bereits darin ge\u00fcbt bist. Deine Kampfkunsttechniken kombinieren deine Kampfausbildung mit der Pr\u00e4zision eines T\u00e4nzers und den Possen eines Schelms. Du erh\u00e4ltst au\u00dferdem \u00dcbung im Umgang mit Brauereivorr\u00e4ten, wenn du nicht bereits diese \u00dcbung besitzt.\r\n\r\n[h3]Trunkene Technik[\/h3]\r\nAuf der 3. Stufe lernst du, wie du dich w\u00e4hrend deines Schlaghagels rasch hin und her bewegst. Immer, wenn du Schlaghagel einsetzt, erh\u00e4ltst du die Vorteile der Aktion R\u00fcckzug, und deine Schrittbewegungsrate erh\u00f6ht sich um 3 m bis zum Ende deines aktuellen Zuges.\r\n\r\n[h3]Betrunkenes Taumeln[\/h3]\r\nAb der 6. Stufe kannst du rasche, taumelnde Bewegungen vollf\u00fchren. Du erh\u00e4ltst die folgenden Vorz\u00fcge.\r\n[br]\r\n[b][i]Auf die F\u00fc\u00dfe springen.[\/i][\/b] Wenn du den Zustand liegend hast, kannst du aufstehen, indem du 1,50m deiner Bewegungsrate aufwendest statt der H\u00e4lfte.\r\n[br]\r\n[b][i]Attacke umlenken.[\/i][\/b] Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampfangriff verfehlt, kannst du als Reaktion 1 Ki-Punkt ausgeben, damit der Angriff stattdessen eine Kreatur deiner Wahl trifft, die du innerhalb von 1,50m um dich sehen kannst und die nicht der Angreifer ist.\r\n\r\n[h3]Gl\u00fcck des Trunkenboldes[\/h3]\r\nBeginnend mit der 11. Stufe hast du immer im richtigen Moment Gl\u00fcck. Wenn du einen Attributswurf, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf ausf\u00fchrst, bei dem du im Nachteil bist, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um bei diesem Wurf nicht l\u00e4nger im Nachteil zu sein.\r\n\r\n[h3]Betrunkene Raserei[\/h3]\r\nAb der 17. Stufe kannst du eine gewaltige Zahl von Angriffen gegen eine Gruppe von Gegnern ausf\u00fchren. Wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, kannst du bis zu drei zus\u00e4tzliche Angriffe damit durchf\u00fchren (bis zu insgesamt f\u00fcnf Schlaghagel-Angriffen), sofern jeder Schlaghagel-Angriff in diesem Zug eine andere Kreatur zum Ziel hat. |Weg des Betrunkenen Meisters[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Weg des Kensei[\/h2]\r\nM\u00f6nche des Wegs des Kensei trainieren unerm\u00fcdlich mit ihren Waffen, sodass diese schlie\u00dflich Verl\u00e4ngerungen ihrer selbst werden. Konzentrierte sich die Tradition urspr\u00fcnglich auf die Meisterschaft des Schwertkampfes, umfasst sie inzwischen zahlreiche unterschiedliche Waffen.\r\n[br]\r\nEin Kensei sieht eine Waffe, wie ein Kalligraph oder ein Maler einen Stift oder einen Pinsel sieht. F\u00fcr einen Kensei ist eine Waffe ein Werkzeug, mit dem er die Sch\u00f6nheit und Pr\u00e4zision der Kampfkunst zum Ausdruck bringt. Dass der Kensei durch diese Meisterschaft zu einem unvergleichlichen K\u00e4mpfer wird, ist lediglich ein Nebeneffekt seiner intensiven Hingabe, seines Trainings und seiner Studien.\r\n\r\n[h3]Pfad des Kensei[\/h3]\r\nWenn du diese Tradition auf der 3. Stufe w\u00e4hlst, meisterst du durch dein besonderes Kampftraining den Umgang mit bestimmten Waffen. Au\u00dferdem wirst du auf diesem Pfad in den schwungvollen Pinselstrichen der Kalligraphie oder der Malerei unterwiesen. Du erh\u00e4ltst die folgenden Vorz\u00fcge.\r\n[br]\r\n[b][i]Kensei-Waffen.[\/i][\/b] Suche dir zwei Arten von Waffen als deine Kensei-Waffen aus: eine Nahkampfwaffe und eine Fernkampfwaffe. Diese Waffen k\u00f6nnen jede einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein, die nicht die Eigenschaften schwer oder speziell aufweisent. Der Langbogen kann ebenfalls gew\u00e4hlt werden. Du erh\u00e4ltst \u00dcbung im Umgang mit diesen Waffen, falls du sie nicht bereits besitzt. Die von dir gew\u00e4hlte Waffenart z\u00e4hlt f\u00fcr dich als M\u00f6nchswaffe. Viele der Merkmale dieser Tradition k\u00f6nnen nur mit deinen Kensei-Waffen eingesetzt werden. Wenn du die 6., 11. und die 17. Stufe dieser Klasse erreichst, kannst du dir eine weitere Art von Waffe - entweder eine Nahkampf- oder eine Fernkampfwaffe - als Kensei-Waffe aussuchen, unter Ber\u00fccksichtigung der oben genannten Kriterien.\r\n[br]\r\n[b][i]Flinke Parade.[\/i][\/b] Wenn du als Teil deiner Angriffs aktion in deinem Zug einen waffenlosen Schlag ausf\u00fchrst und dabei eine Kensei-Waffe h\u00e4ltst, kannst du sie nutzen, um dich zu verteidigen, falls es sich dabei um eine Nahkampfwaffe handelt. Du erh\u00e4ltst bis zum Beginn deines n\u00e4chsten Zuges einen Bonus von +2 auf RK, so lange sich die Waffe in deiner Hand befindet und du nicht kampfunf\u00e4hig bist.\r\n[br]\r\n[b][i]Schuss des Kensei.[\/i][\/b] Du kannst in deinem Zug eine Bonusaktion nutzen, um deine Fernkampfangriffe mit einer Kensei-Waffe t\u00f6dlicher zu machen. Wenn du das tust, erleidet jedes Ziel, das du mit einem Fernkampfangriff deiner Kensei-Waffe triffst, 1W4 zus\u00e4tzlichen Schaden, dessen Schadensart der der Waffe entspricht. Dieser Vorteil h\u00e4lt bis zum Ende dieses Zuges an.\r\n[br]\r\n[b][i]Weg des Pinsels.[\/i][\/b] Du erh\u00e4ltst \u00dcbung im Umgang mit den Kalligraphiewerkzeugen oder den Malutensilien.\r\n\r\n[h3]Eins mit der Klinge[\/h3]\r\nAuf der 6. Stufe kannst du dein Ki in deine Kensei-Waffen flie\u00dfen lassen, was dir die folgenden Vorz\u00fcge gew\u00e4hrt.\r\n[br]\r\n[b][i]Magische Kensei-Waffen.[\/i][\/b] Deine Angriffe mit deinen Kensei-Waffen gelten als magisch, wenn es darum geht, Resistenz und Immunit\u00e4t gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu \u00fcberwinden.\r\n[br]\r\n[b][i]Geschickter Schlag.[\/i][\/b] Wenn du ein Ziel mit einer Kensei-Waffe angreifst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, damit die Waffe dem Ziel zus\u00e4tzlichen Schaden in H\u00f6he deines Kampfk\u00fcnste-W\u00fcrfels zuf\u00fcgt. Du kannst dieses Merkmal in jedem deiner Z\u00fcge nur einmal einsetzen.\r\n[br]\r\n\r\n[h3]Die Klinge sch\u00e4rfen[\/h3]\r\nAuf der 11. Stufe lernst du, wie du deine Waffe noch zus\u00e4tzlich mit Ki verst\u00e4rken kannst. Als eine Bonusaktion kannst du bis zu 3 Ki-Punkte ausgeben. Damit kannst du einer Kensei-Waffe, die du ber\u00fchrst, einen Bonus auf Angriffs- und Schadensw\u00fcrfe geben, wenn du mit ihr angreifst. Der Bonus entspricht der Anzahl der Ki-Punkte, die du aufwendest. Dieser Bonus h\u00e4lt 1 Minute lang an oder bis du dieses Merkmal erneut einsetzt. Dieses Merkmal hat keinen Effekt auf eine magische Waffe, die bereits \u00fcber einen Bonus auf Angriffs- und Schadensw\u00fcrfe verf\u00fcgt.\r\n\r\n[h3]Unfehlbare Treffsicherheit[\/h3]\r\nAb der 17. Stufe verleiht dir deine Meisterschaft im Umgang mit Waffen au\u00dferordentliche Treffsicherheit. Scheitert in deinem Zug einer deiner Angriffsw\u00fcrfe mit einer M\u00f6nchswaffe, kannst du den Wurf wiederholen. Du kannst du dieses Merkmal in jedem deiner Z\u00fcge nur einmal einsetzen. |Weg des Kensei[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Weg des Langen Todes[\/h2]\r\nM\u00f6nche, die dem Weg des Langen Todes folgen, sind besessen von der Bedeutung und dem Prozess des Sterbens. Sie fangen Kreaturen ein und bereiten aufwendige Experimente vor, um den Moment ihres Todes aufzuzeichnen und zu verstehen. Sie nutzen dann dieses Wissen, um ihr Verst\u00e4ndnis der Kampfk\u00fcnste zu verbessern, was zu einem t\u00f6dlichen Kampfstil f\u00fchrt.\r\n\r\n[h3]Ber\u00fchrung des Todes[\/h3]\r\nAb dem Zeitpunkt. in dem du dich in der 3. Stufe f\u00fcr diese Tradition entscheidest, erlaubt es dir dein Studium des Todes, Lebenskraft aus einer anderen Kreatur zu ziehen, wenn sich diese dem Ende n\u00e4hert. Wenn du eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um dich auf O Trefferpunkte reduzierst, erh\u00e4ltst du tempor\u00e4re Trefferpunkte gleich deinem Weisheitsmodifikator + deiner M\u00f6nchsstufe (Minimum 1 tempor\u00e4rer Trefferpunkt).\r\n\r\n[h3]Stunde der Ernte[\/h3]\r\nAuf der 6. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, die Personen in deiner Umgebung zu verst\u00f6ren oder zu ver\u00e4ngstigen, denn deine Seele wurde vom Schatten des Todes ber\u00fchrt. Wenn du diese Aktion ausf\u00fchrst, m\u00fcssen alle Kreaturen innerhalb von 9 Metern, die dich sehen k\u00f6nnen, einen Weisheitsrettungswurf schaffen, um nicht bis zum Ende des n\u00e4chsten Zugs ver\u00e4ngstigt zu werden.\r\n\r\n[h3]Meisterschaft des Todes[\/h3]\r\nAb der 11. Stufe kannst du deine Vertrautheit mit dem Tod nutzen, um seinem Griff zu entkommen. Wenn du auf 0 Trefferpunkte f\u00e4llst, kannst du 1 Ki-Punkt aufwenden (keine Aktion n\u00f6tig), um stattdessen 1 Trefferpunkt zu haben.\r\n\r\n[h3]Ber\u00fchrung des Langen Todes[\/h3]\r\nAb der 17. Stufe kannst du die Energie des Todes mit einer Ber\u00fchrung in eine Kreatur kanalisieren. Als Aktion ber\u00fchrst du eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um dich und gibst 1 bis 10 Ki-Punkte aus. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 2W10 Punkte nekrotischen Schaden pro aufgewendetem Ki-Punkt, oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Wurf. |Weg des Langen Todes[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Weg der Offenen Hand[\/h2]\r\nM\u00f6nche des Weges der Offenen Hand sind die unangefochtenen Meister der Kampfk\u00fcnste, sei es bewaffnet oder unbewaffnet. Sie erlernen Techniken, um ihre Gegner zu Fall zu bringen, manipulieren Ki, um ihre Verletzungen zu heilen, und \u00fcben sich in fortgeschrittenen Arten der Meditation, die sie vor Schaden bewahren k\u00f6nnen.\r\n\r\n[h3]Die Technik der Offenen Hand[\/h3]\r\nMit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal Schlaghagel gew\u00e4hrt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte w\u00e4hlen:\r\n[ul]\r\n[li]Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder es gilt als liegend.[\/li]\r\n[li]Dem Ziel muss ein St\u00e4rkerettungswurf gelingen oder es wird bis zu 4,50 m von dir weggesto\u00dfen.[\/li]\r\n[li]Das Ziel kann bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges keine Reaktionen einsetzen.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h3]Unversehrtheit des K\u00f6rpers[\/h3]\r\nAuf der 6. Stufe erlangst du die F\u00e4higkeit, dich selbst zu heilen. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in H\u00f6he des Dreifachen deiner Stufe als M\u00f6nch wiederherstellen. Du musst eine lange Rast abschlie\u00dfen, um diese F\u00e4higkeit erneut einsetzen zu k\u00f6nnen.\r\n\r\n[h3]Innere Ruhe[\/h3]\r\nVon der 11. Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erh\u00e4ltst du die Effekte des Zaubers Heiligtum, die bis zum Anfang der n\u00e4chsten langen Rast anhalten (der Zauber kann wie gew\u00f6hnlich vorzeitig beendet werden).\r\n\r\n[h3]Vibrierende Handfl\u00e4che[\/h3]\r\nMit dem Aufstieg in die 17. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, t\u00f6dliche Vibrationen im K\u00f6rper eines Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmbaren Vibrationen in ihrem K\u00f6rper beginnen zu lassen. Diese kannst du f\u00fcr eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als M\u00f6nch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du eine Aktion aufwendest, um sie zu beenden. Um dies zu tun, m\u00fcssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. F\u00fchrst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Ziel 10W10 nekrotischen Schaden.\r\n[br]\r\nDu kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser F\u00e4higkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne daf\u00fcr eine Aktion aufzuwenden. |Weg der Offenen Hand[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Weg des Schattens[\/h2]\r\nM\u00f6nche des Weges des Schattens gehen einer Tradition nach, die Heimlichkeit und List sch\u00e4tzt. Diese M\u00f6nche werden auch Ninjas oder Schattent\u00e4nzer genannt und dienen als Spione oder Assassinen. Manchmal sind die Mitglieder eines Ninjaklosters aus einer Familie und bilden einen Klan, der Geheimhaltung bez\u00fcglich ihrer Aufgabe und ihrer Kunst geschworen hat. Andere Kl\u00f6ster sind eher wie Diebesgilden organisiert, welche ihre Dienste Adeligen, reichen Kaufleuten oder anderen anbieten, die es sich leisten k\u00f6nnen. Unabh\u00e4ngig von ihren Methoden, verlangen die Oberh\u00e4upter dieser Kl\u00f6ster bedingungslosen Gehorsam von ihren Sch\u00fclern.\r\n\r\n[h3]Schattenk\u00fcnste[\/h3]\r\nMit der Wahl dieser Tradition auf der 3. Stufe kannst du dein Ki nutzen, um die Effekte bestimmter Zauberspr\u00fcche nachzuahmen. Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um [i]Dunkelheit[\/i], [i]Spurloses Gehen[\/i], [i]Stille[\/i] oder [i]Dunkelsicht[\/i] zu wirken, ohne \u00fcber die ben\u00f6tigten Materialkomponenten verf\u00fcgen zu m\u00fcssen. Au\u00dferdem erlernst du den Zaubertrick [i]Einfache Illusion[\/i], falls du ihn nicht bereits beherrschst.\r\n\r\n[h3]Schattenschritt[\/h3]\r\nAuf Stufe 6 erlangst du die F\u00e4higkeit, in einen Schatten einzutauchen und aus einem anderen hervorzutreten. Befindest du dich in d\u00e4mmrigem Licht oder in Dunkelheit, kannst du dich als Bonusaktion bis zu 18m zu einem freien Bereich teleportieren, den du sehen kannst und der ebenfalls in d\u00e4mmriges Licht oder Dunkelheit getaucht ist. Danach bist du bei deinem ersten Nahkampfangriff im Vorteil, den du vor Ende deines Zuges ausf\u00fchrst.\r\n\r\n[h3]Mantel aus Schatten[\/h3]\r\nMit dem Erreichen der 11. Stufe hast du gelernt, eins mit den Schatten zu werden. Wenn du dich in d\u00e4mmrigem Licht oder in Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden. Du bleibst unsichtbar, bis du einen Angriff ausf\u00fchrst, einen Zauber wirkst oder dich in einen Bereich mit hellem Licht bewegst.\r\n\r\n[h3]Opportunist[\/h3]\r\nAb der 17. Stufe kannst du es ausnutzen, wenn eine Kreatur durch einen Treffer kurzzeitig abgelenkt ist. Immer wenn eine Kreatur innerhalb von 1,50m von einem Angriff getroffen wird, den nicht du selbst ausgef\u00fchrt hast, kannst du deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff auf die getroffene Kreatur auszuf\u00fchren. |Weg des Schattens[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Weg der Sonnenseele[\/h2]\r\nM\u00f6nche des Weges der Sonnenseele lernen, ihre Lebensenergie in glei\u00dfende Lichtblitze umzuwandeln. Sie vertreten die \u00dcberzeugung, dass Meditation das ewige Licht entfesseln kann, welches die Seele jedes lebenden Wesens ausstrahlt.\r\n\r\n[h3]Strahlendes Sonnengeschoss[\/h3]\r\nVon dem Moment an, da du diese Tradition auf der 3. Stufe w\u00e4hlst, bist du in der Lage, glei\u00dfende, in magischem Glanz erstrahlende Geschosse zu schleudern.\r\n[br]\r\nDu erh\u00e4ltst eine neue Angriffsm\u00f6glichkeit. Bei diesem besonderen Angriff handelt es sich um einen Fernkampf-Zauberangriff mit einer Reichweite von 9 m. Du bist mit diesem Angriff ge\u00fcbt, und du addierst deinen Geschicklichkeitsmodifikator auf seine Angriffs- und Schadensw\u00fcrfe. Er f\u00fcgt glei\u00dfenden Schaden zu, und der Schadensw\u00fcrfel ist ein W4. Dieser W\u00fcrfel verbessert sich mit steigender M\u00f6nchstufe entsprechend der Spalte Kampfk\u00fcnste der Aufstiegstabelle des M\u00f6nchs.\r\n[br]\r\nWenn du in deinem Zug die Angriffsaktion w\u00e4hlst und als Teil der Aktion diesen besonderen Angriff einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um den besonderen Angriff als Bonusaktion zweimal auszuf\u00fchren.\r\n[br]\r\nWenn du das Merkmal Zus\u00e4tzlicher Angriff erh\u00e4ltst, kann dieser besondere Angriff f\u00fcr jeden Angriff genutzt werden, den du als Teil der Angriffsaktion durchf\u00fchrst.\r\n\r\n[h3]Versengender Lichtbogenschlag[\/h3]\r\nAuf der 6. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, dein Ki in Wellen glei\u00dfenden Lichts auszusto\u00dfen. Sofort nachdem du in deinem Zug die Angriffsaktion ausgef\u00fchrt hast, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um als Bonusaktion den Zauber [i]Brennende H\u00e4nde[\/i] zu wirken.\r\n[br]\r\nDu kannst zus\u00e4tzliche Ki-Punkte ausgeben, um [i]Brennende H\u00e4nde[\/i] als h\u00f6herstufiger Zauber zu sprechen. Jeder zus\u00e4tzliche Ki-Punkt, den du aufwendest, erh\u00f6ht den Grad des Zaubers um 1. Die maximale Zahl von Ki-Punkten (2 plus etwaige zus\u00e4tzliche Punkte), die du f\u00fcr den Zauber ausgeben kannst, entspricht deiner halben M\u00f6nchsstufe.\r\n\r\n[h3]Versengende Sonnenexplosion[\/h3]\r\nAuf der 11. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, eine Lichtkugel zu erschaffen, die eine verheerende Explosion verursacht. Als eine Aktion kannst du auf magische Weise eine Kugel erschaffen und sie auf eine Stelle deiner Wahl innerhalb von 45m schleudern, wo sie in einem kurzen, aber t\u00f6dlichen Augenblick in einer Sph\u00e4re aus glei\u00dfendem Licht explodiert.\r\n[br]\r\nJede Kreatur in dieser Sph\u00e4re mit einem Radius von 6m muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder erleidet 2W6 glei\u00dfenden Schaden. Eine Kreatur muss keinen Rettungswurf durchf\u00fchren, wenn sie sich hinter vollst\u00e4ndiger Deckung befindet, die undurchsichtig ist.\r\n[br]\r\nDu kannst den Schaden der Sph\u00e4re erh\u00f6hen, indem du Ki-Punkte ausgibst. F\u00fcr jeden Ki-Punkt, den du ausgibst, bis zu einem Maximum von 3 Punkten, erh\u00f6ht sich der Schaden um 2W6.\r\n\r\n[h3]Sonnenschild[\/h3]\r\nAb der 17. Stufe umgibt dich eine leuchtende, magische Aura. Du strahlst in einem Radius von 9 m helles Licht aus und d\u00e4mmriges Licht f\u00fcr weitere 9 m. Du kannst das Licht als eine Bonusaktion erl\u00f6schen oder wieder erstrahlen lassen.\r\n[br]\r\nWenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampfangrifftrifft, w\u00e4hrend dieses Licht strahlt, kannst du deine Reaktion nutzen, um der Kreatur glei\u00dfenden Schaden zuzuf\u00fcgen. Der glei\u00dfende Schaden betr\u00e4gt 5 + dein Weisheitsmodifikator. |Weg der Sonnenseele[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Weg der Vier Elemente[\/h2]\r\nDu folgst einer Klostertradition, die dich lehrt, dir die Kraft der Elemente nutzbar zu machen. Wenn du dein Ki b\u00fcndelst, kannst du dich mit den rohen Energien der Sch\u00f6pfung verbinden und die vier Elementen nach deinem Willen formen. Auf diese Weise bist du in der Lage, sie zu einer Erweiterung deines K\u00f6rpers zu machen.\r\n[br]\r\nManche Anh\u00e4nger dieser Tradition besitzen eine Vielzahl von T\u00e4towierungen - sich schl\u00e4ngelnde Drachen, aber auch Ph\u00f6nixe und andere mystische Wesen, Fische, Pflanzen, Berge oder sich brechende Wellen-, die ihre Ki-Kr\u00e4fte und F\u00e4higkeiten repr\u00e4sentieren.\r\n\r\n[h3]Sch\u00fcler der Elemente[\/h3]\r\nMit der Wahl dieser Tradition auf der 3. Stufe lernst du magische Disziplinen, welche die Kr\u00e4fte der vier Elemente nutzen. F\u00fcr das Anwenden einer Disziplin musst du jedes Mal Ki-Punkte ausgeben.\r\n[br]\r\nDu kennst die Disziplin der Elementaren Einstimmung und eine andere deiner Wahl aus der Liste der Elementaren Disziplinen weiter unten.Jeweils eine zus\u00e4tzliche Disziplin lernst du auf den Stufen 6, 11 und 17. Auf jeder dieser Stufen darfst du au\u00dferdem eine der Disziplinen, die du bereits kennst, durch eine andere ersetzen.\r\n[br]\r\n[b][i]Elementarzauber wirken:[\/i][\/b] Manche Elementare Disziplinen erlauben es dir, Zauber zu wirken. F\u00fcr die allgemeinen Regeln zum Zauberwirken siehe Kapitel 10 \u201eZauber wirken\". Wirkst du einen dieser Spr\u00fcche, wendest du alle Regeln normal an, nur dass du keine Materialkomponenten ben\u00f6tigst.\r\n[br]\r\nSobald du die 5. Stufe in dieser Klasse erreicht hast, kannst du zus\u00e4tzliche Ki-Punkte ausgeben, um den Grad eines gewirkten Elementarzaubers zu erh\u00f6hen. Dies setzt voraus, dass der Spruch auf einem h\u00f6heren Grad eine verbesserte Wirkung hat, etwa wie es bei [i]Brennende H\u00e4nde[\/i] der Fall ist. Der Grad des Zaubers erh\u00f6ht sich um 1 f\u00fcr jeden zus\u00e4tzlichen Ki-Punkt, den du ausgibst. Bist du beispielsweise ein M\u00f6nch der 5. Stufe und wendest Weitreichender Ascheangriff an, um [i]Brennende H\u00e4nde[\/i] zu wirken, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben und ihn als Spruch des 2. Grades wirken (die Grundkosten f\u00fcr die Disziplin betragen 2 Punkte+ 1 zus\u00e4tzlicher Punkt f\u00fcr die Erh\u00f6hung des Grades um 1).\r\n[br]\r\nDie maximale Anzahl von Ki-Punkten, die du ausgeben kannst, um einen Zauber auf diese Weise zu wirken, wird von deiner Stufe als M\u00f6nch bestimmt und ist in der Tabelle \u201eZauber und Ki-Punkte\" angegeben. Die aufgef\u00fchrte Maximalanzahl von Ki-Punkten entspricht der Summe aus den Grundkosten f\u00fcr die Disziplin und den zus\u00e4tzlichen Ki-Punkte, um den Grad zu erh\u00f6hen.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[h4]Zauber und Ki-Punkte[\/h4]\r\n[table][tr][th]M\u00f6nchsstufe[\/th][th]maximale Ki-Punkte f\u00fcr einen Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]5 bis 8[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9 bis 12[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]13 bis 16[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]17 bis 20[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Elementare Disziplinen[\/h3]\r\nWeist eine Elementare Disziplin eine Stufenanforderung auf, musst du die entsprechende Stufe als M\u00f6nch erreicht haben, um die Disziplin zu lernen.\r\n[br]\r\n[b][i]Ansturm der Orkangeister:[\/i][\/b] Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um [i]Windsto\u00df[\/i] zu wirken.\r\n[br]\r\n[i][b]Atem des Winters[\/b] (Voraussetzung: 17. Stufe):[\/i] Du kannst 6 Ki-Punkte ausgeben, um [i]K\u00e4ltekegel[\/i] zu wirken.\r\n[br]\r\n[b][i]Elementare Einstimmung:[\/i][\/b] Du kannst deine Aktion aufwenden, um die Kr\u00e4fte der Natur in deiner N\u00e4he auf geringf\u00fcgige Weise zu kontrollieren. W\u00e4hle einen der folgenden Effekte:\r\n[ul]\r\n[li]Erschaffe einen harmlosen sensorischen Effekt, der mit Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Verbindung steht, wie etwa einen Funkenregen, einen Windhauch, eine leichte Nebelschwade oder eine leichte Ger\u00f6llbewegung.[\/li]\r\n[li]Entfache oder l\u00f6sche augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.[\/li]\r\n[li]K\u00fchle oder erw\u00e4rme 1 Pfund nicht lebenden Materials f\u00fcr bis zu 1 Stunde.[\/li]\r\n[li]Bringe Feuer, Wasser, Erde oder Nebel von der Masse eines 30-cm-W\u00fcrfels dazu, grob eine Form deiner Wahl anzunehmen. Diese bleibt f\u00fcr 1 Minute bestehen.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n[b][i]Faust der Vier Donnerschl\u00e4ge:[\/i][\/b] Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um [i]Donnerwoge[\/i] zu wirken.\r\n[br]\r\n[b][i]Faust des Stetigen Windes:[\/i][\/b] Du bist in der Lage, einen Windsto\u00df aus komprimierter Luft zu erschaffen, der wie eine m\u00e4chtige Faust zuschl\u00e4gt. Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben und eine Kreatur innerhalb von 9m bestimmen. Diese muss einen St\u00e4rkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W10 Wuchtschaden + 1W10 Wuchtschaden f\u00fcr jeden weiteren Ki-Punkt, den du ausgibst. Au\u00dferdem kannst du die Kreatur bis zu 6 m von dir wegsto\u00dfen und sie umwerfen, sodass sie den Zustand liegend erh\u00e4lt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Schaden und wird weder weggesto\u00dfen noch umgeworfen.\r\n[br]\r\n[i][b]Flammen des Ph\u00f6nix[\/b] (Voraussetzung: 11. Stufe):[\/i] Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um [i]Feuerball[\/i] zu wirken.\r\n[br]\r\n[i][b]Fluss der Hungrigen Flamme[\/b] (Voraussetzung: 17. Stufe):[\/i] Du kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um [i]Feuerwand[\/i] zu wirken.\r\n[br]\r\n[b][i]Forme den Flie\u00dfenden Fluss:[\/i][\/b] Als Aktion kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben und einen Bereich innerhalb von 36m bestimmen, der mit Wasser oder Eis bedeckt ist und auf keiner Seite gr\u00f6\u00dfer als 9m ist. In diesem Gebiet kannst du das Wasser in Eis und umgekehrt verwandeln und dem Eis jede gew\u00fcnschte Form geben, solange du keine Kreatur darin einsperrst oder verletzt. Du kannst die Oberfl\u00e4che erh\u00f6hen oder absenken, eine Eiswand formen oder einrei\u00dfen, eine S\u00e4ule aufschichten oder einen Graben ausheben oder f\u00fcllen. Die Ausdehnung jedes dieser Effekte kann nicht gr\u00f6\u00dfer sein als die H\u00e4lfte des gesamten Bereichs. Beispielsweise kannst du bei einem 9x9m gro\u00dfen Gebiet eine 4,50m hohe S\u00e4ule auft\u00fcrmen, die H\u00f6he des Bereichs um 4,50m senken beziehungsweise anheben oder einen Graben von 4,50m Tiefe ausheben.\r\n[br]\r\n[b][i]Giftz\u00e4hne der Feuerschlange:[\/i][\/b] Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um deine F\u00e4uste und F\u00fc\u00dfe in lange z\u00fcngelnde Flammen zu h\u00fcllen. Die Reichweite deiner waffenlosen Angriffe erh\u00f6ht sich f\u00fcr diese Aktion und deinen \u00fcbrigen Zug um 3m. Ein Treffer verursacht nun Feuerschaden anstatt Wuchtschaden. Au\u00dferdem kannst du, falls der Angriff trifft, 1 zus\u00e4tzlichen Ki-Punkt ausgeben, um den Feuerschaden um 1W10 zu erh\u00f6hen.\r\n[br]\r\n[i][b]Gongschlag des Berggipfels[\/b] (Voraussetzung: 6. Stufe):[\/i] Du kannst 3 Ki-Punkte ausgeben, um [i]Zerbersten[\/i] zu wirken.\r\n[br]\r\n[i][b]Nebelhaltung[\/b] (Voraussetzung: 11. Stufe):[\/i] Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um [i]Gasf\u00f6rmige Gestalt[\/i] auf dich selbst zu wirken.\r\n[br]\r\n[i][b]Schutz des Ewigen Berges[\/b] (Voraussetzung: 17. Stufe):[\/i] Du kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um [i]Steinhaut[\/i] auf dich selbst zu wirken.\r\n[br]\r\n[i][b]Umklammerung des Nordwindes[\/b] (Voraussetzung: 6. Stufe):[\/i] Du kannst 3 Ki-Punkte ausgeben, um [i]Person festhalten[\/i] zu wirken.\r\n[br]\r\n[b][i]Wasserpeitsche:[\/i][\/b] Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um eine Peitsche aus Wasser zu erschaffen, die eine Kreatur zu dir zerrt oder sie aus dem Gleichgewicht bringt. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9m, die du sehen kannst. Diese muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W10 Wuchtschaden + 1W10 f\u00fcr jeden weiteren Ki-Punkt, den du ausgibst. Zus\u00e4tzlich kannst du die Kreatur entweder zu Fall bringen (sie erh\u00e4lt den Zustand liegend) oder sie 7 ,50m n\u00e4her zu dir heranziehen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Schaden und wird weder herangezogen noch zu Fall gebracht.\r\n[br]\r\n[b][i]Weitreichender Ascheangriff:[\/i][\/b] Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um [i]Brennende H\u00e4nde[\/i] zu wirken.\r\n[br]\r\n[i][b]Welle der Wallenden Erde[\/b] (Voraussetzung: 17. Stufe):[\/i] Du kannst 6 Ki-Punkte ausgeben, um [i]Steinwand[\/i] zu wirken.\r\n[br]\r\n[i][b]Windritt[\/b] (Voraussetzung: 11. Stufe):[\/i] Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um [i]Fliegen[\/i] auf dich selbst zu wirken. |Weg der Vier Elemente[\/spoiler]\r\n","table_data":"","source":"PHB, XGE, SCAG, TCE","jsondata":"","tags":"Klassen, M\u00f6nch, Betrunkener Meister, Kensei, Langer Tod, Offene Hand, Schatten, Sonnenseele, Vier Elemente, PHB, XGE, SCAG, TCE, Deutsch, PsychoWedge","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"1338111","world":"b077b1f8-0d31-4739-ba1f-27e518ed56b0","folder":"24259"}