{"name":"Barbar","overview":"[h2]Der Barbar[\/h2]\r\nF\u00fcr jeden Barbar ist die Wut eine Kraft, die ihn nicht nur in den Kampfrausch treibt, sondern die auch unglaubliche Reflexe, Ausdauer und St\u00e4rke erm\u00f6glicht.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[table][tr][th]\r\n[br]Stufe[\/th][th]\u00dcbungs-\r\n[br]bonus[\/th][th]\r\n[br]Merkmale[\/th][th]Anzahl der\r\n[br]Kampfr\u00e4usche[\/th][th]Kampfrausch-\r\n[br]Schaden[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]Kampfrausch, Unger\u00fcstete Verteidigung[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]R\u00fccksichtsloser Angriff, Gefahrengesp\u00fcr[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]Urt\u00fcmlicher Pfad, Urwissen (optional)[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Zus\u00e4tzlicher Angriff, Schnelle Bewegung[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Pfadmerkmal[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Wilder Instinkt, Instinktiver Sprung (optional)[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Brutale kritische Treffer (1 W\u00fcrfel)[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Pfadmerkmal[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Unerbittlicher Kampfrausch[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Brutale kritische Treffer (2 W\u00fcrfel)[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Pfadmerkmal[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Anhaltender Kampfrausch[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Brutale kritische Treffer (3 W\u00fcrfel)[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Unb\u00e4ndige St\u00e4rke[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Meister der Wildnis[\/td]\r\n[td]unbegrenzt[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[\/tr][\/table]\r\nVoraussetzung f\u00fcr Klassenkombination: St\u00e4rke 13\r\n","hit_dice":"1W12 pro Stufe als Barbar","hit_points_at_1st_level":"12 + dein Konstitutionsmodifikator","hit_points_at_higher_levels":"1W12 (oder 7) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barbar \u00fcber die 1. Stufe hinaus","armor_proficiencies":"leichte R\u00fcstungen, mittelschwere R\u00fcstungen, Schilde","weapon_proficiencies":"einfache Waffen, Kriegswaffen","tools":"keine","saving_throws":"St\u00e4rke, Konstitution","skills":"zwei nach Wahl: Athletik, Einsch\u00fcchtern, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, \u00dcberlebenskunst, Wahrnehmung","starting_equipment":"Du beginnst mit der folgenden Ausr\u00fcstung, zus\u00e4tzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erh\u00e4ltst:\r\n[ul]\r\n[li][i](a)[\/i] eine zweih\u00e4ndige Axt oder [i](b)[\/i] eine Nahkampf-Kriegswaffe,[\/li]\r\n[li][i](a)[\/i] zwei Beile oder [i](b)[\/i] eine einfache Waffe deiner Wahl,[\/li]\r\n[li]eine Entdeckerausr\u00fcstung und vier Wurfspeere.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n","spellcasting":"","class_features":"[h2]Kampfrausch[\/h2]\r\nAuf dem Schlachtfeld k\u00e4mpfst du mit urt\u00fcmlicher Wildheit. In deinem Zug kannst du dich mit einer Bonusaktion in einen Kampfrausch versetzen. W\u00e4hrend du dich in diesem befindest, erh\u00e4ltst du die folgenden Vorteile, solange du keine schwere R\u00fcstung tr\u00e4gst:\r\n[br]\r\n\r\n[ul]\r\n[li]Du bist bei St\u00e4rkew\u00fcrfen und Rettungsw\u00fcrfen, die auf St\u00e4rke basieren, im Vorteil.[\/li]\r\n[li]F\u00fchrst du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe durch, die deinen St\u00e4rkemodifikator verwendet, erh\u00e4ltst du auf \r\ndeinen Schadenswurf den Bonus, der in der Tabelle unter Kampfrausch-Schaden angegeben ist. Dieser Wert erh\u00f6ht \r\nsich, wenn du weiter als Barbar aufsteigst.[\/li]\r\n[li]Du besitzt eine Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\nFalls du in der Lage bist, Zauber zu wirken, kannst du dies nicht w\u00e4hrend des Kampfrausches. Auch ist es in diesem nicht m\u00f6glich, sich auf Zauber zu konzentrieren.\r\n[br]\r\nDein Kampfrausch dauert 1 Minute. Er endet vorzeitig, wenn du bewusstlos wirst oder in deinem Zug keine feindliche Kreatur angegriffen hast oder in diesem keinen Schaden erhalten hast. Du kannst den Kampfrausch auch selbst als Bonusaktion in deinem Zug beenden.\r\n[br]\r\nBist du so viele Male in Kampfrausch verfallen, wie es in der Tabelle angegeben ist, musst du eine lange Rast einlegen, um erneut auf diese F\u00e4higkeit zur\u00fcckgreifen zu k\u00f6nnen.\r\n\r\n[h2]Unger\u00fcstete Verteidigung[\/h2]\r\nSolange du keine R\u00fcstung tr\u00e4gst, entspricht deine R\u00fcstungsklasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmodifikator. Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorzug profitieren.\r\n\r\n[h2]R\u00fccksichtsloser Angriff[\/h2]\r\nVon Stufe 2 an bist du in der Lage, deine Verteidigung v\u00f6llig au\u00dfer Acht zu lassen und Angriffe mit wilder Entschlossenheit auszuf\u00fchren. Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst du dich dazu entscheiden, r\u00fccksichtslos anzugreifen. Du bist dann in diesem Zug bei allen Nahkampfangriffen im Vorteil, auf die dein St\u00e4rkemodifikator angewendet wird. Im Gegenzug sind Angriffsw\u00fcrfe gegen dich bis zu deinem n\u00e4chsten Zug ebenfalls im Vorteil.\r\n\r\n[h2]Gefahrengesp\u00fcr[\/h2]\r\nAuf der 2. Stufe erlangst du einen untr\u00fcgerischen Sinn daf\u00fcr, wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein sollten. Dies l\u00e4sst dich Gefahren besser ausweichen.\r\n[br]\r\nDu bist bei Geschicklichkeitsrettungsw\u00fcrfen gegen sichtbare Gefahren wie Fallen oder Zauberspr\u00fcche im Vorteil. Um diesen Vorzug zu erhalten, darfst du nicht blind, taub oder kampfunf\u00e4hig sein.\r\n\r\n[h2]Urt\u00fcmlicher Pfad[\/h2]\r\nAuf der 3. Stufe suchst du dir einen Pfad aus, der die Natur deines Kampfrausches bestimmt. W\u00e4hle den Pfad des Berserkers oder den Pfad des Totemkriegers, beide sind am Ende dieses Abschnitts n\u00e4her beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Pfadmerkmal.\r\n\r\n[h2]Urwissen (optional)[\/h2]\r\n[i]Barbarenmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nAb der 3. sowie der 10. Stufe bist du in einer Fertigkeit deiner Wahl aus der Liste der Fertigkeiten ge\u00fcbt, die einem Barbaren der 1. Stufe zur Verf\u00fcgung stehen.\r\n\r\n[h2]Attributswerterh\u00f6hung[\/h2]\r\nBeim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erh\u00f6hen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erh\u00f6hen. Kein Attribut darf auf diese Weise \u00fcber einen Wert von 20 steigen.\r\n\r\n[h2]Zus\u00e4tzlicher Angriff[\/h2]\r\nBeginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausf\u00fchrst.\r\n\r\n[h2]Schnelle Bewegung[\/h2]\r\nAuf der 5. Stufe erh\u00f6ht sich deine Bewegungsrate um 3m, wenn du keine schwere R\u00fcstung tr\u00e4gst.\r\n\r\n[h2]Wilder Instinkt[\/h2]\r\nAb der 7. Stufe sind deine Instinkte derma\u00dfen gesch\u00e4rft, dass du bei Initiativew\u00fcrfen im Vorteil bist.\r\n[br]\r\nZus\u00e4tzlich kannst du, falls du \u00fcberrascht wirst und nicht kampfunf\u00e4hig bist, am Anfang deines ersten Zuges normal handeln. Jedoch nur, wenn du in Kampfrausch verf\u00e4llst, bevor du etwas anderes tust.\r\n\r\n[h2]Instinktiver Sprung (optional)[\/h2]\r\n[i]Barbarenmerkmal (7. Stufe)[\/i]\r\nAls Teil der Bonusaktion, mit der du dich in Kampfrausch versetzt, kannst du bis zur H\u00e4lfte deiner Bewegungsrate zur\u00fccklegen.\r\n\r\n[h2]Brutale Kritische Treffer[\/h2]\r\nMit dem Erreichen der 9. Stufe kannst du bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe einen zus\u00e4tzlichen Schadensw\u00fcrfel der Waffe verwenden, um den Schaden des kritischen Treffers zu bestimmen.\r\n[br]\r\nAuf der 13. und 17. Stufe erh\u00f6ht sich die Anzahl auf zwei beziehungsweise drei weitere Schadensw\u00fcrfel der Waffe.\r\n\r\n[h2]Unerbittlicher Kampfrausch[\/h2]\r\nMit der 11. Stufe bist du in der Lage, trotz schwerer Verletzungen weiterzuk\u00e4mpfen, wenn du dich im Kampfrausch befindest. Sollten deine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, w\u00e4hrend du im Kampfrausch bist, und stirbst du nicht augenblicklich, kannst du einen Konstitutionsrettungswurf mit SG 10 ablegen. Gelingt dir dieser, werden deine Trefferpunkte nur auf 1 reduziert.\r\n[br]\r\nJedes Mal, wenn du dieses Merkmal benutzt, steigt der Schwierigkeitsgrad f\u00fcr den Rettungswurf um 5 an. Nach einer kurzen oder langen Rast ist der Schwierigkeitsgrad wieder 10.\r\n\r\n[h2]Anhaltender Kampfrausch[\/h2]\r\nAb der 15. Stufe ist dein Kampfrausch so wild, dass er nur vorzeitig endet, wenn du bewusstlos wirst oder du ihn selbst beendest.\r\n\r\n[h2]Unb\u00e4ndige St\u00e4rke[\/h2]\r\nSollte nach Erreichen der 18. Stufe das Gesamtergebnis eines St\u00e4rkewurfs kleiner sein als dein St\u00e4rkewert, kannst du stattdessen deinen Attributswert als Gesamtergebnis verwenden.\r\n\r\n[h2]Meister der Wildnis[\/h2]\r\nAuf Stufe 20 verk\u00f6rperst du die Macht der Wildnis. Dein St\u00e4rke- und dein Konstitutionswert steigen um 4 Punkte an. Das Maximum f\u00fcr beide Attribute betr\u00e4gt nun jeweils 24.","subclass_options":"[h2]Urt\u00fcmliche Pfade[\/h2]\r\nWut brennt im Herzen jedes Barbaren, ein Feuer, das sie oder ihn zu wahrer Gr\u00f6\u00dfe antreibt. Die Quelle dieser Wut ist von Barbar zu Barbar unterschiedlich. Bei einigen wird die Wut aus Schmerz, Kummer und Zorn gespeist und ergie\u00dft sich dann schlagartig \u00fcber ihre Feinde. Andere sehen sie als spirituellen Segen an, als Geschenk eines Totemtiers.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[spoiler][h2]Pfad des Ahnenw\u00e4chters[\/h2]\r\nEinige Barbaren stammen aus Kulturen, die ihre Ahnen verehren. In diesen St\u00e4mmen wird \u00fcberliefert, dass die Krieger der Vergangenheit als m\u00e4chtige Geister in der Welt verweilen, welche die Lebenden leiten und besch\u00fctzen k\u00f6nnen. Wenn ein Barbar, der diesem Pfad folgt, in Kampfrausch verf\u00e4llt, nimmt er Kontakt mit der Geisterwelt auf und ruft seine Schutzgeister an, ihm zu helfen.\r\n[br]\r\nBarbaren, die ihre Ahnenw\u00e4chter heraufbeschw\u00f6ren, k\u00f6nnen im Kampf besser ihren Stamm und ihre Verb\u00fcndete besch\u00fctzen. Um ihre Bindung zu ihren Ahnenw\u00e4chtern zu festigen, lassen sie sich am ganzen K\u00f6rper kunstvolle T\u00e4towierungen stechen, welche die Heldentaten ihrer Ahnen preisen. Diese T\u00e4towierungen zeigen die Geschichte des Sieges \u00fcber furchtbare Monster und andere furchterregende Gegner.\r\n\r\n[h3]Ahnenbesch\u00fctzer[\/h3]\r\nSobald du dich auf der 3. Stufe f\u00fcr diesen Pfad entscheidest, erscheinen jedes Mal Geisterkrieger, wenn du in Kampfrausch verf\u00e4llst. W\u00e4hrend du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur behindern. Bis zum Beginn deines n\u00e4chsten Zuges ist die Kreatur im Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel au\u00dferdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erh\u00e4lt diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Effekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet.\r\n\r\n[h3]Geisterschild[\/h3]\r\nAb der 6. Stufe k\u00f6nnen die Ahnengeister, die dir beistehen, deinen Verb\u00fcndeten \u00fcbernat\u00fcrlichen Schutz gew\u00e4hren. Wenn du dich im Kampfrausch befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Schaden um 2W6 zu reduzieren.\r\n[br]\r\nWenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch gr\u00f6\u00dfere Menge reduzieren: 3W6 auf der 10. Stufe und 4W6 auf der 14. Stufe.\r\n\r\n[h3]Zwiesprache mit den Geistern[\/h3]\r\nAuf der 10. Stufe erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten. Wenn du das tust, wirkst du die Zauber Vorahnung oder Hellsehen, ohne daf\u00fcr einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sph\u00e4rischen Sensor beschw\u00f6rt Hellsehen hierbei unsichtbar einen deiner Ahnengeister am gew\u00e4hlten Ort herauf. Weisheit ist dein Attribut zum Zauberwirken f\u00fcr diese Zauber.\r\n[br]\r\nNachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Rachs\u00fcchtige Ahnen[\/h3]\r\nAb der 14. Stufe sind deine Ahnengeister m\u00e4chtig genug, um zur\u00fcckzuschlagen. Wenn du deinen Geisterschild nutzt, um den Schaden eines Angriffes zu reduzieren, erleidet der Angreifer Energieschaden in H\u00f6he des Schadens, den dein Geisterschild verhindert. |Pfad des Ahnenw\u00e4chters[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Pfad des Berserkers[\/h2]\r\nManche Barbaren zieht der Kampfrausch in einen Strudel der Gewalt, der nur ein Ende kennt: einen blutigen, glorreichen Tod. Der Pfad des Berserkers ist der Pfad ungez\u00fcgelter Wut. Sobald du in den Kampfrausch verf\u00e4llst, bist du so begeistert vom Chaos der Schlacht, dass du keine R\u00fccksicht mehr auf deine Gesundheit und dein Wohlergehen nimmst.\r\n\r\n[h3]Raserei[\/h3]\r\nEntscheidest du dich auf der 3. Stufe f\u00fcr diesen Pfad, kannst du von nun an in Raserei verfallen, wenn du deinen Kampfrausch entfesselst. F\u00fcr die Dauer des Kampfrausches kannst du dann in jedem Zug - au\u00dfer dem ersten - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausf\u00fchren. Sobald dein Kampfrausch endet, erh\u00e4ltst du eine Stufe Ersch\u00f6pfung (Beschreibung siehe Anhang A \u201eZust\u00e4nde\").\r\n\r\n[h3]Geistloser Kampfrausch[\/h3]\r\nBeginnend mit der 6. Stufe kannst du, solange du im Kampfrausch bist, nicht mehr bezaubert oder ver\u00e4ngstigt \r\nwerden. Bist du bereits beim Eintritt in den Kampfrausch bezaubert oder ver\u00e4ngstigt, werden die Effekte bis zum Ende des Kampfrausches ausgesetzt.\r\n\r\n[h3]Einsch\u00fcchternde Pr\u00e4senz[\/h3]\r\nAb der 10. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um jemanden mit deiner bedrohlichen Pr\u00e4senz einzusch\u00fcchtern. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9 m, die du sehen kannst. Kann diese dich ebenfalls sehen oder h\u00f6ren, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf (SG 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Charismamodifikator) gelingen oder sie wird bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges ver\u00e4ngstigt. In den folgenden Z\u00fcgen kannst du deine Aktion dazu verwenden, die Dauer dieses Zustands jeweils bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges zu \r\nverl\u00e4ngern. Der Effekt h\u00f6rt auf, falls die Kreatur ihren Zug au\u00dferhalb deiner Sicht oder mehr als 18 m entfernt von dir beendet. Schafft die Kreatur ihren Rettungswurf, kannst du dieses Merkmal in den n\u00e4chsten 24 Stunden nicht mehr auf sie anwenden.\r\n\r\n[h3]Vergeltung[\/h3]\r\nErleidest du ab Stufe 14 Schaden von einer Kreatur innerhalb von 1,50 m Entfernung, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen sie auszuf\u00fchren. |Pfad des Berserkers[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Pfad der Bestie[\/h2]\r\nBarbaren auf dem Pfad der Bestie gewinnen ihren Kampfrausch aus einem bestialischen Funken in ihrer Seele. Diese Bestie bricht sich im Kampfrausch Bahn und verwandelt den Barbaren k\u00f6rperlich.\r\n[br]\r\nM\u00f6glicherweise sind solche Barbaren von Urgeistern besetzt oder Nachfahren von Gestaltwandlern. Du kannst den Ursprung deiner tierischen Macht ausw\u00e4hlen oder per W\u00fcrfelwurf anhand der Tabelle \"Ursprung der Bestie\" bestimmen.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[table][tr][th]d4[\/th][th]Ursprung[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td]Ein Elternteile von dir ist Lykanthrop und du hast einen Teil des Fluches geerbt.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td]\r\n[td]Du stammst von einem Erzdruiden ab und hast die F\u00e4higkeit geerbt, teilweise die Form zu \u00e4ndern.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td]Ein Feenwesen hat dich mit der F\u00e4higkeit versehen, verschiedene tierische Aspekte zu verk\u00f6rpern.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td]\r\n[td]In dir wohnt ein uralter Tiergeist, der dir gestattet, diesen Pfad zu beschreiten.[\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Form der Bestie[\/h3]\r\n[i]Pfad-der-Bestie-Merkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nIm Kampfrausch kannst du dich verwandeln und die tierische Macht in dir entfesseln. Du manifestierst dich als nat\u00fcrliche Waffe, bis der Kampfrausch endet. Er z\u00e4hlt als einfache Nahkampfwaffe f\u00fcr dich, und wenn du damit angreifst, f\u00fcgst du deinen Angriffs- und Schadensw\u00fcrfen wie \u00fcblich deinen St\u00e4rkemodifikator hinzu.\r\n[br]\r\nDu w\u00e4hlst bei jedem Kampfrausch die Waffenform aus:\r\n[br]\r\n[b]Biss.[\/b] Dein Mund verwandelt sich nach Wahl in ein tierisches Maul oder in gro\u00dfe Mundwerkzeuge. Bei einem Treffer bewirkt er 1W8 Stichschaden. Einmal pro Zug erh\u00e4ltst du Trefferpunkte in H\u00f6he deines \u00dcbungsbonus zur\u00fcck, wenn du einer Kreatur mit diesem Biss Schaden zuf\u00fcgst, sofern du zu diesem Zeitpunkt weniger als die H\u00e4lfte deiner Trefferpunkte \u00fcbrig hast.\r\n[br]\r\n[b]Klauen.[\/b] Deine H\u00e4nde verwandeln sich in Klauen, die du als Waffe einsetzen kannst, sofern sie keine Gegenst\u00e4nde halten. Bei einem Treffer bewirken sie 1W6 Hiebschaden. Einmal pro Zug kannst du bei einem Klauenangriff als Angriffsaktion einen zus\u00e4tzlichen Klauenangriff als Teil derselben Aktion ausf\u00fchren.\r\n[br]\r\n[b]Schwanz.[\/b] Du hast einen peitschenden Dornenschwanz, der bei einem Treffer 1W8 Stichschaden bewirkt und die Weitreichend-Eigenschaft aufweist. Wenn dich eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von drei Metern von dir befindet, mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion einsetzen, um mit dem Schwanz zuzuschlagen, WS zu w\u00fcrfeln und einen Bonus in H\u00f6he der gew\u00fcrfelten Augenzahl auf deine RK anzuwenden, sodass der Angriff m\u00f6glicherweise fehlschl\u00e4gt.\r\n\r\n[h3]Seele der Bestie[\/h3]\r\n[i]Pfad-der-Bestie-Merkmal (6. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDie tierische Macht in dir wird st\u00e4rker, sodass die nat\u00fcrlichen Waffen deiner Bestienform beim \u00dcberwinden von Resistenzen und Immunit\u00e4ten gegen\u00fcber nichtmagischen Angriffen und Schadensarten als magisch z\u00e4hlen.\r\n[br]\r\nDu kannst auch deine Form \u00e4ndern, um dich besser an die Umgebung anzupassen. W\u00e4hle nach einer kurzen oder langen Rast einen der folgenden Vorteile aus, der bis nach der n\u00e4chsten kurzen oder langen Rast erhalten bleibt:\r\n[br]\r\n[ul]\r\n[li]Deine Schwimmbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate, und du kannst unter Wasser atmen.[\/li]\r\n[li]Deine Kletterbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate, und du kannst an schwierigen Oberfl\u00e4chen klettern, auch kopf\u00fcber an der Decke, ohne einen Attributswurf ausf\u00fchren zu m\u00fcssen.[\/li]\r\n[li]Bei Spr\u00fcngen kannst du einen St\u00e4rkewurf (Athletik) ausf\u00fchren und deine Sprungweite um ein Drittel der Augensumme in Metern erh\u00f6hen. Du kannst diesen besonderen Wurf nur einmal pro Zug ausf\u00fchren.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h3]Ansteckende Raserei[\/h3]\r\n[i]Pfad-der-Bestie-Merkmal (10. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nWenn du eine Kreatur mit deinen nat\u00fcrlichen Waffen triffst, w\u00e4hrend du dich in Raserei befindest, kann die Bestie in dir das Ziel mit tollw\u00fctiger Raserei infizieren. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen (SG = 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein \u00dcbungsbonus), ansonsten erleidet sie einen der folgenden Effekte nach deiner Wahl:\r\n[br]\r\n[ul]\r\n[li]Das Ziel muss seine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur deiner Wahl auszuf\u00fchren, die du sehen kannst.[\/li]\r\n[li]Das Ziel erleidet 2W12 psychischen Schaden.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Jagdruf[\/h3]\r\n[i]Pfad-der-Bestie-Merkmal (14. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDie Bestie in dir ist so m\u00e4chtig, dass du andere an ihrer Wildheit teilhaben lassen und dadurch unempfindlicher werden kannst, dass sie an deiner Jagd teilnehmen. Wenn du in den Kampfrausch verf\u00e4llst, kannst du mehrere willige Kreaturen ausw\u00e4hlen, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern befinden. Die m\u00f6gliche Anzahl entspricht deinem Konstitutionsmodifikator (mindestens eine Kreatur). Du erh\u00e4ltst 5 tempor\u00e4re Trefferpunkte f\u00fcr jede Kreatur, die das Merkmal akzeptiert. Bis zum Ende des Kampfrauschs k\u00f6nnen die ausgew\u00e4hlten Kreaturen einmal pro Zug den folgenden Vorzug nutzen: Wenn die Kreatur ein Ziel mit an Angriffswurf trifft und ihm Schaden zuf\u00fcgt, kann sie 1W6 w\u00fcrfeln und erh\u00e4lt einen Schadensbonus in H\u00f6he der gew\u00fcrfelten Augenzahl.\r\n[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung. |Pfad der Bestie[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Pfad des Schlachtenw\u00fcters[\/h2]\r\nSchlachtenw\u00fcter, die auf Zwergisch als Kuldjargh (w\u00f6rtlich \u201eAxt-Idiot\"') bekannt sind, sind die zwergischen Anh\u00e4nger der Kriegsg\u00f6tter und folgen dem Pfad des Schlachtenw\u00fcters. Sie spezialisieren sich darauf, sich in wuchtiger, stachelbewehrter R\u00fcstung in den Kampf zu werfen. Sie schlagen mit dem ganzen K\u00f6rper zu und ergeben sich dem Zorn der Schlacht.\r\n\r\n[h3]Einschr\u00e4nkung: Nur Zwerge[\/h3]\r\nNur Zwerge k\u00f6nnen dem Pfad des Schlachtenw\u00fcters folgen. Der Schlachtenw\u00fcter f\u00fcllt eine besondere Nische in der zwergischen Gesellschaft und Kultur.\r\nDein SL kann diese Einschr\u00e4nkung aufheben, wenn es besser zur Kampagne passt. Die Einschr\u00e4nkung gilt f\u00fcr die Vergessenen Reiche. Sie k\u00f6nnte f\u00fcr die Spielwelt deines SLs oder seine Version der Reiche nicht gelten.\r\n\r\n[h3]Schlachtenw\u00fcter-R\u00fcstung[\/h3]\r\nWenn du diesen Pfad ab der 3. Stufe ausw\u00e4hlst, erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, Stachelr\u00fcstung als Waffe zu verwenden (siehe den Kasten \u201eStachelr\u00fcstung\").\r\n[br]\r\nSolange du die Stachelr\u00fcstung tr\u00e4gst und im Kampfrausch bist. kannst du eine Bonusaktion verwenden, um gegen ein Ziel innerhalb von 1,5 Metern einen Nahkampfangriff mit deinen R\u00fcstungsstacheln auszuf\u00fchren. Wenn der Angriff trifft, verursachen die Stacheln 1W4 Punkte Stichschaden. Du verwendest deinen \r\nSt\u00e4rkemodifikator f\u00fcr deinen Angriffs- und Schadenswurf.\r\n[br]\r\nWenn du au\u00dferdem deine Angriffsaktion verwendest, um eine Kreatur in einem Ringergriff zu packen, erleidet das Ziel 3 Punkte Stichschaden, wenn der Angriff erfolgreich ist.\r\n\r\n[h3]R\u00fccksichtslose Ungez\u00fcgelheit[\/h3]\r\nWenn du ab der 6. Stufe deinen R\u00fccksichtslosen Angriff verwendest, wenn du im Kampfrausch bist, erh\u00e4ltst du au\u00dferdem tempor\u00e4re Trefferpunkte gleich deinem Konstitutionsmodifikator (Minimum 1). Wenn noch Punkte \u00fcbrig sind, wenn der Kampfrausch endet, verschwinden sie.\r\n\r\n[h3]Schlachtenw\u00fcter-Sturmangriff[\/h3]\r\nAb der 10. Stufe kannst du die Spurt-Aktion als Bonusaktion verwenden, wenn du im Kampfrausch bist.\r\n\r\n[h3]Stachelige Vergeltung[\/h3]\r\nWenn dich ab der 14. Stufe eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern mit einem Nahkampfangriff trifft, erleidet der Angreifer 3 Punkte Stichschaden, wenn du im Kampfrausch bist, nicht kampfunf\u00e4hig bist und deine Stachelr\u00fcstung tr\u00e4gst. |Pfad des Schlachtenw\u00fcters[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Pfad des Sturmherolds[\/h2]\r\nIm Inneren jedes Barbaren brodelt Zorn. Ihre Wut verleiht ihnen au\u00dfergew\u00f6hnliche St\u00e4rke, Widerstandskraft und Geschwindigkeit. Barbaren, die dem Pfad des Sturmherolds folgen, lernen, diese Wut in einen Mantel urt\u00fcmlicher Energie umzuwandeln, der sie umh\u00fcllt. W\u00e4hrend seines Kampfrausches macht sich der Barbar die M\u00e4chte der Natur zunutze, um m\u00e4chtige magische Effekte zu entfesseln.\r\n[br]\r\nturmherolde sind \u00fcblicherweise Elitekrieger, die an der Seite von Druiden, Waldl\u00e4ufern und anderen trainieren, die sich dem Schutz der Natur verschrieben haben. Andere Sturmherolde verbessern ihr K\u00f6nnen in H\u00fctten innerhalb von Ge-bieten, die von St\u00fcrmen heimgesucht werden, in den eisigen Regionen am Ende der Welt oder tief in den hei\u00dfesten W\u00fcsten.\r\n\r\n[h3]Sturmaura[\/h3]\r\nAb der 3. Stufe geht eine st\u00fcrmische, magische Aura von dir aus, w\u00e4hrend du dich im Kampfrausch befindest. Die Aura erstreckt sich 3 m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollst\u00e4ndige Deckung hindurch.\r\n[br]\r\nDeine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verf\u00e4llst. Du kannst den Effekt als Bonusaktion in jedem deiner Z\u00fcge wieder aktivieren. Entscheide dich f\u00fcr W\u00fcste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura h\u00e4ngt von der Umgebung ab, die du w\u00e4hlst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungswahl \u00e4ndern.\r\n[br]\r\nFalls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, betr\u00e4gt der SG 8 + dein \u00dcbungsbonus+ dein Konstitutionsmodifikator\r\n[br]\r\n[b]W\u00fcste.[\/b] Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle anderen Kreaturen in deiner Aura jeweils 2 Feuerschaden. Der Schaden erh\u00f6ht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Ab der 5. Stufe steigt er auf 3, ab der 10. Stufe auf 4, ab der 15. Stufe auf 5 und ab der 20. Stufe auf 6.\r\n[br]\r\n[b]Meer.[\/b] Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchf\u00fchren. Das Ziel erleidet 1W6 Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die H\u00e4lfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf. Der Schaden erh\u00f6ht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf 2W6, auf Stufe 15 auf 3W6, auf Stufe 20 auf 4W6.\r\n[br]\r\n[b]Tundra.[\/b] Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erh\u00e4lt jede Kreatur deiner Wahl in deiner Aura 2 tempor\u00e4re Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Sch\u00e4den abh\u00e4rten. Die tempor\u00e4ren Trefferpunkte erh\u00f6hen sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5. Stufe steigen sie auf 3, auf der 10. Stufe auf 4, auf der 15. Stufe auf 5 und auf der 20. Stufe auf 6.\r\n\r\n[h3]Sturm Seele[\/h3]\r\nAb der 6. Stufe gew\u00e4hrt dir der Sturm Vorz\u00fcge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorz\u00fcge h\u00e4ngen von der Umgebung ab, die du f\u00fcr deine Sturmaura gew\u00e4hlt hast.\r\n[br]\r\n[b]W\u00fcste.[\/b] Du erh\u00e4ltst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Au\u00dferdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand ber\u00fchren, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, und diesen so entz\u00fcnden.\r\n[br]\r\n[b]Meer.[\/b] Du erh\u00e4ltst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Au\u00dferdem erh\u00e4ltst du eine Bewegungsrate beim Schwimmen von 9m.\r\n[br]\r\n[b]Tundra.[\/b] Du erh\u00e4ltst Resistenz gegen K\u00e4lteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer K\u00e4lte betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden. Au\u00dferdem kannst du als Aktion Wasser ber\u00fchren und einen 1,50m gro\u00dfen W\u00fcrfel davon gefrieren lassen. Das Eis schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem W\u00fcrfel befindet.\r\n\r\n[h3]Sch\u00fctzender Sturm[\/h3]\r\nAuf der 10. Stufe lernst du deine Macht \u00fcber den Sturm zu nutzen, um andere zu sch\u00fctzen.Jede Kreatur deiner Wahl erh\u00e4lt dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal Sturmseele verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner Sturmaura aufh\u00e4lt.\r\n\r\n[h3]Tobender Sturm[\/h3]\r\nAuf der 14. Stufe w\u00e4chst die Macht des Sturmes, \u00fcber die du gebietest, und l\u00e4sst deine Feinde leiden. Der Effekt ist abh\u00e4ngig von der Umgebung, die du f\u00fcr deine Sturmaura gew\u00e4hlt hast.\r\n[br]\r\n[b]W\u00fcste.[\/b] Sofort nachdem eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchzuf\u00fchren zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in H\u00f6he deiner halben Barbarenstufe.\r\n[br]\r\n[b]Meer.[\/b] Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem Angriff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen St\u00e4rkerettungswurf durchf\u00fchren zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen, als ob sie von einer Welle erfasst worden w\u00e4re, und erh\u00e4lt den Zustand liegend.\r\n[br]\r\n[b]Tundra.[\/b] Immer, wenn der Effekt deiner Sturmaura aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Der Kreatur muss ein St\u00e4rkerettungswurf gelingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines n\u00e4chsten Zuges auf 0 reduziert, da sie von magischem Frost umh\u00fcllt wird. |Pfad des Sturmherolds[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Pfad des Totemkriegers[\/h2]\r\nDer Pfad des Totemkriegers stellt eine spirituelle Reise dar, zu deren Beginn der Barbar einen Tiergeist als F\u00fchrer und Besch\u00fctzer erw\u00e4hlt. Im Kampf erf\u00fcllt dich dein Totem mit \u00fcbernat\u00fcrlicher Kraft und befeuert auf magische Weise deinen Kampfrausch. F\u00fcr die meisten barbarischen St\u00e4mme geh\u00f6rt ein Totemtier zu einem bestimmten Klan. In solchen F\u00e4llen ist es ungew\u00f6hnlich, dass jemand mehr als ein Totem besitzt, obwohl es Ausnahmen gibt.\r\n\r\n[h3]Geistersucher[\/h3]\r\nDu wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur anstrebt, was dir eine gewisse N\u00e4he zu Tieren verschafft. Mit deiner Entscheidung f\u00fcr den Totemkrieger auf Stufe 3 erh\u00e4ltst du die F\u00e4higkeit, die Zauber Mit Tieren sprechen und Tiersinn als Rituale auszuf\u00fchren (wie in Kapitel 10 \u201eZauberwirken\" beschrieben).\r\n\r\n[h3]Totemgeist[\/h3]\r\nW\u00e4hlst du auf der 3. Stufe diesen Pfad, suchst du dir einen Totemgeist aus und erh\u00e4ltst seine Merkmale. Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein \u00e4hnliches Schmuckst\u00fcck, in das Fell, Federn, Klauen, Z\u00e4hne oder Knochen des Totemtiers eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein K\u00f6rper auch gewisse Eigenschaften annehmen, die f\u00fcr dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den B\u00e4ren gew\u00e4hlt, k\u00f6nnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden. Ist dein Totemtier der Adler, f\u00e4rben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb.\r\n[br]\r\nDein Totemtier sollte einem der hier aufgef\u00fchrten \u00e4hneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel k\u00f6nntest du anstatt des Adlers einen Falken oder einen Geier w\u00e4hlen.\r\n[br]\r\n[b]B\u00e4r[\/b]: Im Kampfrausch erh\u00e4ltst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten au\u00dfer psychischem Schaden. Der Geist des B\u00e4ren macht dich so z\u00e4h, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.\r\n[br]\r\n[b]Adler[\/b]: Wenn du im Kampfrausch bist und keine schwere R\u00fcstung tr\u00e4gst, sind andere Kreaturen bei Gelegenheitsangriffen gegen dich im Nachteil. Au\u00dferdem kannst du in deinem Zug die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. Der Geist des Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Leichtigkeit einen Weg durch das Kampfget\u00fcmmel findet.\r\n[br]\r\n[b]Wolf[\/b]: W\u00e4hrend deines Kampfrausches sind deine Verb\u00fcndeten im Vorteil bei Nahkampfangriffen auf jede feindliche Kreatur, die sich innerhalb von 1,50 m um dich befindet. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anf\u00fchrer des Jagdrudels.\r\n[br]\r\n\r\n[h3]Tieraspekt[\/h3]\r\nAuf Stufe 6 erh\u00e4ltst du einen magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich f\u00fcr dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen.\r\n[br]\r\n[b]B\u00e4r[\/b]: Du besitzt jetzt die St\u00e4rke des B\u00e4ren. Deine Traglast (einschlie\u00dflich Maximalgewicht und H\u00f6chstlast beim Anheben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei St\u00e4rkew\u00fcrfen um Gegenst\u00e4nde zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder zu zerschmettern.\r\n[br]\r\n[b]Adler[\/b]: Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5 km weit zu schauen, und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30 m von dir entfernt w\u00e4ren. Au\u00dferdem bist du in d\u00e4mmrigem Licht nicht mehr im Nachteil bei W\u00fcrfen auf Weisheit (Wahrnehmung).\r\n[br]\r\n[b]Wolf[\/b]: Du verf\u00fcgst jetzt \u00fcber dasJagdgesp\u00fcr eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufsp\u00fcren, w\u00e4hrend du dich schnell fortbewegst, und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen (siehe Kapitel 8 \u201eAuf Abenteuer ausziehen\" f\u00fcr Regeln zum Reisetempo).\r\n[br]\r\n\r\n[h3]Geistwandler[\/h3]\r\nAb der 10. Stufe kannst du den Zauber Einswerden mit der Natur als Ritual abhalten. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und l\u00e4sst dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.\r\n[br]\r\n\r\n[h3]Einklang mit dem Totem[\/h3]\r\nAuf Stufe 14 erh\u00e4ltst du einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich f\u00fcr eines entscheiden, das du bereits zuvor gew\u00e4hlt hast, oder dir ein anderes aussuchen.\r\n[br]\r\n[b]B\u00e4r[\/b]: Solange du dich im Kampfrausch befindest, sind alle feindlichen Kreaturen im Nachteil, wenn sie jemand anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder h\u00f6ren kann oder nicht ver\u00e4ngstigt werden kann, ist immun gegen diesen Effekt.\r\n[br]\r\n[b]Adler[\/b]: Solange du im Kampfrausch bist, besitzt du w\u00e4hrend deines Zuges eine Flugbewegungsrate in H\u00f6he deiner derzeitigen Schrittbewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Sch\u00fcben fliegen. Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten f\u00e4llst du zu Boden.\r\n[br]\r\n[b]Wolf[\/b]: Solange du im Kampfrausch bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Gr\u00f6\u00dfenkategorie gro\u00df (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand liegend zu versetzen. |Pfad des Totemkriegers[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Pfad der Wilden Magie[\/h2]\r\nViele Orte im Multiversum sind voller Sch\u00f6nheit, intensiver Gef\u00fchle und wilder Magie: Das Feenwild, die Oberen Ebenen und weitere Reiche voll \u00fcbernat\u00fcrlicher Energie strahlen vor solchen M\u00e4chten und k\u00f6nnen erheblichen Einfluss auf Wesen haben. Gerade Barbaren mit ihrer Gef\u00fchlstiefe sind anf\u00e4llig f\u00fcr diese Einfl\u00fcsse der Wildnis. Einige werden sogar von der Magie verwandelt. Diese magiegeladenen Barbaren beschreiten den Weg der Wilden Magie. Unter Elfen, Tieflinge, Aasimar und Genasi sind viele Barbaren, die diesen Weg w\u00e4hlen, um die au\u00dferweltliche Magie ihrer Ahnen zu manifestieren.\r\n\r\n[h3]Magische Wahrnehmung[\/h3]\r\n[i]Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst als Aktion deine Wahrnehmung f\u00fcr die Anwesenheit konzentrierter Magie \u00f6ffnen. Bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zugs ist dir der Ort aller Zauber und magischen Gegenst\u00e4nde innerhalb von 18 Metern von dir bekannt, sofern sie sich nicht in vollst\u00e4ndiger Deckung befinden. Wenn du einen Zauber sp\u00fcrst, erf\u00e4hrst du auch, zu welcher Schule der Magie er geh\u00f6rt.\r\n[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Wilder Drang[\/h3]\r\n[i]Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDie magische Energie, die in dir kocht, bricht manchmal aus dir hervor. Wenn du in Kampfrausch ger\u00e4tst, w\u00fcrfle anhand der Tabelle der Wilden Magie, um den magischen Effekt zu bestimmen, der daraus folgt.\r\n[br]\r\nWenn der Effekt einen Rettungswurf erfordert, betr\u00e4gt der SG 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.\r\n\r\n[table][tr][th]W8[\/th][th]Magischer Effekt[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td]D\u00fcstere Tentakeln um peitschen dich. Jede Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern von dir befindet, muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen, ansonsten erleidet sie 1W12 Nekrotischen Schaden. Au\u00dferdem erh\u00e4ltst du 1W12 tempor\u00e4re Trefferpunkte.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td]\r\n[td]Du teleportierst dich bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst. Bis zum Ende des Kampfrauschs kannst du diesen Effekt in jedem deiner Z\u00fcge als Bonusaktion einsetzen.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td]Ein unber\u00fchrbarer Geist, der wie ein Flumph oder ein Pixie aussieht, erscheint an innerhalb von 1,5 Metern um eine Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich h\u00f6chstens neun Meter von dir entfernt befindet. Am Ende des aktuellen Zugs explodiert der Geist, und alle Kreaturen innerhalb von 1,5 Metern m\u00fcssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ausf\u00fchren, ansonsten erleiden sie 1W6 S\u00e4ureschaden. Bis zum Ende des Kampfrauschs kannst du diesen Effekt in jedem deiner Z\u00fcge als Bonusaktion einsetzen, um einen Geist herbeizurufen.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td]\r\n[td]Magie durchdringt eine Waffe deiner Wahl, die du f\u00fchrst. Bis zum Ende deines Kampfrauschs bewirkt die Waffe Energieschaden und erh\u00e4lt die Eigenschaften [i]Leicht[\/i] und [i]Wurfwaffe[\/i] (Grundreichweite von sechs Metern, Maximalreichweite von 18 Metern). Wenn die Waffe deine Hand verl\u00e4sst, erscheint sie dort am Ende des aktuellen Zugs wieder.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td]Wenn eine Kreatur dich mit einem Angriffswurf trifft, bevor dein Kampfrausch endet, erleidet die Kreatur 1W6 Energieschaden, da die Magie zur\u00fcckschl\u00e4gt.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td]\r\n[td]Bis dein Kampfrausch endet bist du von bunten sch\u00fctzenden Lichtern umgeben. Du erh\u00e4ltst einen Bonus von +1 auf die RK, Verb\u00fcndete innerhalb von drei Metern von dir erhalten den gleichen Bonus.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td]Vor\u00fcbergehend wachsen Blumen und Ranken um dich. Bis dein Kampfrausch endet, ist der Boden innerhalb von 4,5 Metern um dich schwieriges Gel\u00e4nde f\u00fcr deine Gegner.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td]\r\n[td]Ein Blitzstrahl schie\u00dft aus deiner Brust. Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern von dir befindet, muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen, ansonsten erleidet sie 1W6 glei\u00dfenden Schaden und ist bis zum Beginn deines n\u00e4chsten Zugs geblendet. Bis zum Ende des Kampfrauschs kannst du diesen Effekt in jedem deiner Z\u00fcge als Bonusaktion einsetzen.[\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]St\u00e4rkende Magie[\/h3]\r\n[i]Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (6. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst deine Wilde Magie nutzen, um dich oder einen Gef\u00e4hrten zu st\u00e4rken. Ber\u00fchre als Aktion eine andere Kreatur oder dich selbst und \u00fcbertrage einen der folgenden Vorz\u00fcge deiner Wahl:\r\n[ul]\r\n[li]Das Ziel kann zehn Minuten lang bei Angriffs- oder Attributsw\u00fcrfen mit einem W3 w\u00fcrfeln und die \r\nAugenzahl dem W20-Wurf hinzuf\u00fcgen.[\/li]\r\n[li]W\u00fcrfle mit einem W3. Das Ziel erh\u00e4lt einen verbrauchten Zauberplatz zur\u00fcck, dessen Grad maximal der gew\u00fcrfelten Augenzahl (nach Wahl des Ziels) entspricht. Wenn das Ziel diesen Vorzug erh\u00e4lt, kann es ihn erst nach einer langen Rast erneut erhalten.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du diese Aktion ausf\u00fchren kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Instabile Rache[\/h3]\r\n[i]Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (10. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nWenn du im Kampfrausch in Gefahr ger\u00e4tst, kann deine innere Magie zuschlagen: Sofort nach Erleiden von Schaden oder einem gescheiterten Rettungswurf kannst du deine Reaktion einsetzen, um anhand der Tabelle der wilden Magie zu w\u00fcrfeln und den entsprechenden Effekt sofort anzuwenden. Dieser Effekt ersetzt den aktuellen Effekt wilder Magie.\r\n\r\n[h3]Kontrollierter Drang[\/h3]\r\n[i]Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (14. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nWenn du anhand der Tabelle der wilden Magie w\u00fcrfelst, kannst du zweimal w\u00fcrfeln und entscheiden, welcher von beiden Effekten wirken soll. W\u00fcrfelst du zweimal die gleiche Augenzahl, kannst du das Ergebnis ignorieren und dir frei einen Effekt aus der Liste aussuchen. |Pfad der Wilden Magie[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Pfad des Zeloten[\/h2]\r\nEinige G\u00f6tter inspirieren ihre Anh\u00e4nger dazu, in eine wilde Kampfraserei zu verfallen. Bei diesen Barbaren handelt es sich um Zeloten - Krieger, die durch ihren Zorn \u00fcber m\u00e4chtige, g\u00f6ttliche Macht gebieten.\r\n[br]\r\nEine Reihe von G\u00f6ttern auf allen D&D-Welten befl\u00fcgelt ihre Anh\u00e4nger dazu, diesen Pfad einzuschlagen. Tempus aus den Vergessenen Reichen und Hextor und Erythnul aus Greyhawk sind Paradebeispiele hierf\u00fcr. Im Allgemeinen sind G\u00f6tter, von denen sich Zeloten berufen f\u00fchlen, G\u00f6tter des Krieges, der Zerst\u00f6rung und der Gewalt. Nicht alle von ihnen sind b\u00f6se, aber nur wenige sind gut.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttlicher Zorn[\/h3]\r\nSobald du dich auf der 3. Stufe f\u00fcr diesen Pfad entscheidest, kannst du deine Waffenangriffe mit g\u00f6ttlichem Zorn erf\u00fcllen. W\u00e4hrend du dich im Kampfrausch befindest, erleidet die erste Kreatur, die du injedem deiner Z\u00fcge mit einem Waffenangriff triffst, zus\u00e4tzlichen Schaden in H\u00f6he von 1d6 + deine halbe Barbarenstufe. Der zus\u00e4tzliche Schaden ist entweder nekrotisch oder glei\u00dfend; du legst die Schadensart fest, wenn du dieses Merkmal erh\u00e4ltst.\r\n\r\n[h3]Krieger der G\u00f6tter[\/h3]\r\nAuf der 3. Stufe wird deine Seele dem endlosen Kampf geweiht. Wenn ein Zauber, wie zum Beispiel Tote erwecken, den einzigen Effekt hat, dich ins Leben zur\u00fcckzuholen (edoch nicht als Untoter), ben\u00f6tigt der Zauberwirker keine Materialkomponenten, um den Zauber auf dich wirken zu k\u00f6nnen.\r\n\r\n[h3]Fanatischer Fokus[\/h3]\r\nBeginnend mit der 6. Stufe kann die g\u00f6ttliche Macht, die deinen Kampfrausch antreibt, dich besch\u00fctzen. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt, kannst du ihn wiederholen, musst den neuen Wurf aber verwenden. Du kannst diese F\u00e4higkeit nur einmal pro Kampfrausch einsetzen.\r\n\r\n[h3]Hingebungsvolle Pr\u00e4senz[\/h3]\r\nAuf der 10. Stufe lernst du, g\u00f6ttliche Macht zu kanalisieren, um in anderen fanatische Hingabe zu wecken. Als Bonusaktion st\u00f6\u00dft du einen Schlachtruf aus, der von g\u00f6ttlicher Energie durchdrungen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18m um dich, die du h\u00f6ren kannst, sind bis zum Beginn deines n\u00e4chsten Zuges im Vorteil bei Angriffs- und Rettungsw\u00fcrfen.\r\n[br]\r\nNachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Kampfrausch \u00fcber den Tod hinaus[\/h3]\r\nBeginnend mit der 14. Stufe erm\u00f6glicht dir die g\u00f6ttliche Macht, die deinen Kampfrausch befeuert, t\u00f6dliche Treffer zu ignorieren.\r\n[br]\r\nW\u00e4hrend du dich im Kampfrausch befindest, wirst du nicht bewusstlos, wenn du auf 0 Trefferpunkte sinkst. Du musst immer noch Rettungsw\u00fcrfe gegen Tod ablegen, und du erleidest die \u00fcblichen Effekte von Schaden bei 0 Trefferpunkten. Wenn deine gescheiterten Rettungsw\u00fcrfe gegen Tod dich jedoch umbringen w\u00fcrden, stirbst du erst am Ende deines Kampfrausches, und zwar nur dann, wenn du zu diesem Zeitpunkt immer noch nur 0 Trefferpunkte hast. |Pfad des Zeloten[\/spoiler]\r\n","table_data":"","source":"PHB, XGE, SCAG, TCE","jsondata":"","tags":"Klassen, Barbar, Berserker, Totemkrieger, Ahnenw\u00e4chter, Sturmherold, Zelot, Schlachtenw\u00fcter, Bestie, Wilde Magie, PHB, XGE, SCAG, TCE, Deutsch, PsychoWedge","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"1338105","world":"b077b1f8-0d31-4739-ba1f-27e518ed56b0","folder":"24259"}