{"name":"Guerrier","overview":"Une humaine carapa\u00e7onn\u00e9e d'une bruyante armure de plate se prot\u00e8ge avec son bouclier alors qu'elle se rue sur une foule de gobelins. Derri\u00e8re elle, un elfe v\u00eatu de cuir clout\u00e9 crible les gobelins d'une pluie de fl\u00e8ches gr\u00e2ce \u00e0 son arc \u00e9l\u00e9gant. Non loin, un demi-orc leur lance des ordres afin de les aider \u00e0 coordonner au mieux leur assaut.[br]\r\nUn nain v\u00eatu d'une cotte de mailles interpose son bouclier entre le gourdin d'un ogre et l'une de ses camarades, d\u00e9tournant le coup mortel. Cette camarade, une demi-elfe en armure d'\u00e9cailles, d\u00e9crit d'aveuglants moulinets avec ses deux cimeterres alors qu'elle tourne autour de l'ogre, en qu\u00eate d'un point faible dans sa d\u00e9fense.[br]\r\nUn gladiateur se bat pour le sport dans une ar\u00e8ne. C'est un ma\u00eetre du trident et du filet, capable de renverser ses adversaires et de les d\u00e9placer \u00e0 sa guise sur le champ de bataille, pour le plus grand plaisir de la foule... et pour gagner un avantage tactique. Mais une lueur bleue enveloppe soudain la lame de son adversaire, juste avant qu'il n'ordonne \u00e0 la foudre de s'abattre sur le gladiateur.[br]\r\nTous ces h\u00e9ros sont des guerriers, des membres de la classe la plus diversifi\u00e9e des mondes de Donjons & Dragons. Les chevaliers partis accomplir une qu\u00eate, les seigneurs de guerre conqu\u00e9rants, les champions royaux, les soldats d'\u00e9lite, les mercenaires endurcis, les rois des bandits... En tant que guerriers, ils ma\u00eetrisent tous l'art d'utiliser les armures et les armes et connaissent toutes les astuces et ficelles du combat. Ils sont tr\u00e8s familiers avec la mort, qu'ils la donnent ou la regardent droit dans les yeux.[br]\r\n\r\n[h1]DES SP\u00c9CIALISTES B\u00c9N\u00c9FICIANT D'UNE FORMATION TR\u00c8S COMPL\u00c8TE[\/h1]\r\nLes guerriers apprennent les bases de tous les styles de combat. Chacun peut manier une hache, une rapi\u00e8re, une \u00e9p\u00e9e longue ou \u00e0 deux mains, tirer \u00e0 l'arc ou m\u00eame prendre ses ennemis au pi\u00e8ge avec un filet en d\u00e9montrant une certaine habilet\u00e9 dans chacun de ces exercices. Mais au-del\u00e0 de ce degr\u00e9 de familiarit\u00e9 basique, chaque guerrier se sp\u00e9cialise dans un style de combat particulier. Certains se concentrent sur l'archerie, certains sur le combat \u00e0 deux armes et d'autres encore couplent leurs comp\u00e9tences martiales avec une dose de magie. Gr\u00e2ce \u00e0 cette combinaison de capacit\u00e9s g\u00e9n\u00e9rales et de sp\u00e9cialisations pointues, les guerriers font des combattants de premier ordre sur les champs de bataille comme dans les donjons.[br]\r\n\r\n[h1]FORM\u00c9S \u00c0 AFFRONTER LE DANGER[\/h1]\r\nCe n'est pas parce que quelqu'un appartient \u00e0 la garde de la ville, \u00e0 la milice du village ou \u00e0 l'arm\u00e9e de la reine qu'il est forc\u00e9ment un guerrier. Ces troupes se composent de soldats peu entra\u00een\u00e9s qui ma\u00eetrisent seulement les bases du combat. Les v\u00e9t\u00e9rans, les officiers, les gardes du corps bien entra\u00een\u00e9s, les chevaliers d\u00e9vou\u00e9s et autres h\u00e9ros de la m\u00eame trempe sont souvent des guerriers.[br]\r\nCertains guerriers ont envie de mettre leur entra\u00eenement \u00e0 profit en menant une vie d'aventurier. L'exploration de donjons, l'\u00e9limination de monstres et autres t\u00e2ches pr\u00e9illeuses que l'on confie habituellement aux aventuriers ne sont que routine pour eux et ne les changent gu\u00e8re de la vie qu'ils laissent derri\u00e8re eux pour partir \u00e0 l'aventure. Les risques sont plus grands, peut-\u00eatre, mais les r\u00e9compenses sont \u00e0 la hauteur : peu de guerriers rest\u00e9s dans la garde la ville ont une chance de d\u00e9couvrir une \u00e9p\u00e9e magique ardente par exemple.[br]\r\n\r\n[h1]LA CR\u00c9ATION DU GUERRIER[\/h1]\r\nQuand vous cr\u00e9ez votre guerrier, pensez \u00e0 deux \u00e9l\u00e9ments entrem\u00eal\u00e9s dans son historique : o\u00f9 a-t-il appris \u00e0 se battre et qu'est-ce qui le diff\u00e9renciait des combattants ordinaires qui l'entouraient ? \u00c9tait-il particuli\u00e8rement impitoyable ? A-t-il re\u00e0u une aide suppl\u00e9mentaire de la part d'un mentor, peut-\u00eatre \u00e0 cause des efforts exceptionnels qu'il fournissait ? Et qu'est-ce qui l'a pouss\u00e9 \u00e0 entreprendre sa formation ? Quelque chose mena\u00e7ait son pays ? Il avait soif de vengeance ? Il avait besoin de prouver sa valeur ?[br]\r\nIl peut avoir re\u00e7u une formation officielle dans l'arm\u00e9e d'un noble ou la milice d'un village. Il s'est peut-\u00eatre form\u00e9 dans une acad\u00e9mie militaire o\u00f9 il a apparis la strat\u00e9gie, la tactique et l'histoire militaire. Ou c'est peut-\u00eatre un autodidacte, peu raffin\u00e9 mais d\u00e9j\u00e0 \u00e0 l'\u00e9preuve. A-t-il pris l'\u00e9p\u00e9e pour \u00e9chapper aux limites que lui imposait une vie \u00e0 la ferme ou a-t-il suivi une fi\u00e8re tradition familiale ? O\u00f9 a-t-il obtenu ses armes et son armure ? Lui ont-elles \u00e9t\u00e9 remises par l'arm\u00e9e ou sont-ce des objets de famille ? Ou peut-\u00eatre a-t-il \u00e9conomis\u00e9 pendant des ann\u00e9es pour les acheter ? Son arsenal fait \u00e0 pr\u00e9sent partie de ses biens les plus pr\u00e9cieux, car c'est la seule chose qui le s\u00e9pare de la mort.[br]\r\n\r\n[h3]LA CR\u00c9ATION RAPIDE[\/h3]\r\nVous pouvez cr\u00e9er rapidement votre guerrier en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de caract\u00e9ristique \u00e0 la Force ou la Dexterit\u00e9, selon que vous pr\u00e9f\u00e9rez vous concentrer sur le combat au corps \u00e0 corps ou sur l'archerie (ou les armes de finesse), la suivante \u00e0 la Constitution ou l'Intelligence si vous comptez adopter l'arch\u00e9type martial de chevalier occulte. Ensuite, choisissez l'historique de soldat.","hit_dice":"1d10 par niveau de guerrier","hit_points_at_1st_level":"10 + votre modificateur de Constitution","hit_points_at_higher_levels":"1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier apr\u00e8s le niveau 1.","armor_proficiencies":"Toutes les armures, bouclier","weapon_proficiencies":"Armes courantes, armes de guerre","tools":"\u2014","saving_throws":"Force, Constitution","skills":"Choisissez deux comp\u00e9tences parmi les suivantes : Acrobaties, Athl\u00e9tisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacit\u00e9 et Survie.","starting_equipment":"Vous commencez avec l'\u00e9quipement suivant, en plus de l'\u00e9quipement accord\u00e9 par votre historique :[br]\r\n[ul][li][i](a)[\/i] une cotte de mailles ou [i](b)[\/i] une armure de cuir, un arc long et 20 fl\u00e8ches\r\n[li][i](a)[\/i] une arme de guerre et un bouclier ou [i](b)[\/i] deux armes de guerre\r\n[li][i](a)[\/i] une arbal\u00e8te l\u00e9g\u00e8re avec 20 carreaux ou [i](b)[\/i] deux hachettes\r\n[li][i](a)[\/i] un @[Paquetage d\u2019exploration souterraine](item:a7a28c09-e10a-4544-a997-6a6d1cef38d2) ou [i](b)[\/i] un @[Paquetage d\u2019explorateur](item:185e40e5-09f3-489b-a087-3ecd451c8f76)[\/li][\/ul]","spellcasting":"","class_features":"[h1]STYLE DE COMBAT[\/h1]\r\nVous choisissez de vous sp\u00e9cialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un m\u00eame style de combat,n vous pouvez choisir un autre style plus tard.[br]\r\n\r\n[h3]ARCHERIE[\/h3]\r\nVous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme \u00e0 distance.[br]\r\n\r\n[h3]ARME \u00c0 DEUX MAINS[\/h3]\r\nLorsque vous obtenez 1 ou 2 \u00e0 un d\u00e9 de d\u00e9g\u00e2ts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps \u00e0 corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le d\u00e9 et obligatoirement prendre le nouveau r\u00e9sultat, m\u00eame si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propri\u00e9t\u00e9 \u00e0 deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.[br]\r\n\r\n[h3]COMBAT \u00c0 DEUX ARMES[\/h3]\r\nLorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caract\u00e9ristique aux d\u00e9g\u00e2ts de la seconde attaque.[br]\r\n\r\n[h3]D\u00c9FFENSE[\/h3]\r\nSi vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 \u00e0 la CA.[br]\r\n\r\n[h3]DUEL[\/h3]\r\nLorsque vous attaquez avec une arme de corps \u00e0 corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux jets de d\u00e9g\u00e2ts avec cette arme.[br]\r\n\r\n[h3]PROTECTION[\/h3]\r\nQuand une cr\u00e9ature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-m\u00eame et qui se trouve \u00e0 1,50 m\u00e8tre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour imposer un d\u00e9savantage \u00e0 son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.[br]\r\n\r\n[h3]COMBAT \u00c0 L'AVEUGLE [i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/h3]\r\nVous avez perception aveugle sur une port\u00e9e de 3 m\u00e8tres. Dans cette port\u00e9e, vous pouvez voir tout ce qui n'est pas derri\u00e8re un abri total, m\u00eame si vous \u00eates aveugl\u00e9 ou dans le noir. De plus, vous pouvez voir une cr\u00e9ature dans ce rayon, sauf si la cr\u00e9ature arrive \u00e0 se cacher.[br]\r\n\r\n[h3]INTERCEPTION [i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/h3]\r\nQuand une cr\u00e9ature que vous pouvez voir frappe une cible autre que vous, \u00e0 1,50 m\u00e8tre de vous avec une attaque, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour r\u00e9duire les d\u00e9g\u00e2ts que la cible subit de 1d10 + votre score de ma\u00eetrise (au moins 0 d\u00e9g\u00e2ts). Vous devez avoir un bouclier, une arme courante ou une arme de guerre pour utiliser cette r\u00e9action.[br]\r\n\r\n[h3]TECHNIQUE SUP\u00c9RIEURE [i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/h3]\r\nVous apprenez une man\u0153uvre de votre choix dans celles disponibles pour l'arch\u00e9type ma\u00eetre de guerre. Si une man\u0153uvre que vous choisissez n\u00e9cessite que votre cible fasse un jet de sauvegarde pour r\u00e9sister aux effets de la man\u0153uvre, le DD de jet de sauvegarde est 8 + votre score de ma\u00eetrise + votre modificateur de Force ou de Dext\u00e9rit\u00e9 (au choix). [br]\r\nVous avez un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9, qui est un d6 (ce d\u00e9 est ajout\u00e9 aux autres d\u00e9s de superiorit\u00e9 que vous pourriez avoir). Ce d\u00e9 est utilis\u00e9 pour vos man\u0153uvres. Un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 est d\u00e9pens\u00e9 quand vous l'utilisez. Vous r\u00e9cup\u00e9rez vos d\u00e9s de sup\u00e9riorit\u00e9 apr\u00e8s un court ou long repos.[br]\r\n\r\n[h3]COMBAT \u00c0 L'ARME DE LANCER [i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/h3]\r\nVous pouvez d\u00e9gainer une arme qui a la propri\u00e9t\u00e9 lancer dans la m\u00eame action o\u00f9 vous attaquez avec cette arme.[br]\r\nDe plus, quand vous touchez avec une attaque \u00e0 distance avec une arme de lancer, vous gagnez un bonus de +2 au jet de d\u00e9g\u00e2ts.[br]\r\n\r\n[h3]COMBAT \u00c0 MAINS NUES [i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/h3]\r\nVos attaques \u00e0 mains nues peuvent infliger des d\u00e9g\u00e2ts contondants \u00e9gaux \u00e0 1d6 + votre modificateur de Force. Si vous ne portez pas d'arme ou de bouclier quand vous faites le jet d'attaques, le d6 devient un d8.[br]\r\nAu d\u00e9but de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 d\u00e9g\u00e2ts contondants \u00e0 une cr\u00e9ature que vous avez attrap\u00e9.\r\n\r\n[h1]SECOND SOUFFLE[\/h1]\r\nVous poss\u00e9dez une r\u00e9serve d'endurance limit\u00e9e dans laquelle vous pouvez puiser pour vous prot\u00e9ger contre les d\u00e9g\u00e2ts. \u00c0 votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv \u00e9gal \u00e0 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacit\u00e9 utilis\u00e9e, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.[br]\r\n\r\n[h1]SURSAUT D'ACTIVIT\u00c9[\/h1]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, \u00e0 votre tour, vous pouvez r\u00e9aliser une action suppl\u00e9mentaire en plus de votre action normale et de votre \u00e9ventuelle action bonus. Une fois cette capacit\u00e9 utilis\u00e9e, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. \u00c0 partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacit\u00e9 deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.[br]\r\n\r\n[h1]ARCH\u00c9TYPE MARTIAL[\/h1]\r\nAu niveau 3, vous choisissez un arch\u00e9type que vous vous efforcez d'imiter dans vos styles et techniques de combat. Votre arch\u00e9type vous accorde des capacit\u00e9s sp\u00e9ciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 10, 15 et 18.[br]\r\n\r\n[h1]POLYVALENCE MARTIALE [i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/h1]\r\nAu niveau 4, d\u00e8s que passez un niveau qui vous donne une am\u00e9lioration de caract\u00e9risques, vous pouvez faire l'une des actions suivantes :[br]\r\n[ul][li]Remplacez un style de combat par un autre.\r\n[li]Si vous connaissez des manoeuvres de l'arch\u00e9type ma\u00eetre de guerre, vous pouvez remplacer une man\u0153uvre par une autre.[\/li][\/ul]\r\n[h1]AM\u00c9LIORATION DE CARACT\u00c9RISTIQUES[\/h1]\r\nQuand vous atteignez les niveau 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caract\u00e9ristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de d\u00e9passer 20 dans une valeur de caract\u00e9ristique.[br]\r\n\r\n[h1]ATTAQUE SUPPL\u00c9MENTAIRE[\/h1]\r\n\u00c0 partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous r\u00e9alisez l\u2019action Attaquer durant votre tour. Le nombre d'attaques augmente \u00e0 trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe et \u00e0 quatre lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.[br][br]\r\n\r\n[h1]INDOMPTABLE[\/h1]\r\n\u00c0 partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous avez rat\u00e9. Si vous le faites, vous devez obligatoirement utiliser le nouveau r\u00e9sultat, et ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacit\u00e9 avant d'avoir termin\u00e9 un repos long. Vous pouvez utiliser cette capacit\u00e9 deux fois entre deux repos longs \u00e0 partir du niveau 13 et trois fois entre deux repos longs \u00e0 partir du niveau 17.[br]\r\n\r\n[h1]Variation chien \u00e9veill\u00e9 [i](Animal Adventures)[\/i][\/h1]\r\nAu niveau 2, plut\u00f4t que [i]sursaut d'activit\u00e9[\/i], vous pouvez prendre la capacit\u00e9 suivante :[br]\r\n[b][i]Crocs du loup.[\/i][\/b] Quand vous faites une attaque critique avec votre arme, vous pouvez utiliser une action bonus gratuite pour utiliser l'action [i]mordre.[\/i][br]\r\nAu niveau 9, \u00e0 la place d'[i]indomptable[\/i], vous pouvez prendre la capacit\u00e9 suivante :[br]\r\n[b][i]Combattant de meute.[\/i][\/b] Vous \u00eates devenu un expert pour aider vos alli\u00e9s quand vous combattez en formation serr\u00e9e. Une fois par court repos, les alli\u00e9s qui reste \u00e0 3 m\u00e8tres de vous ont +2 \u00e0 leur CA pendant une minute.[br]\r\n\r\n[h1]Variation chat \u00e9veill\u00e9 [i](Animal Adventures)[\/i][\/h1]\r\nAu niveau 1, vous pouvez choisir ce style de combat plut\u00f4t que ceux de base :[br]\r\n[b][i]Astucieux.[\/i][\/b] Quand vous avez une lame, l'\u00e9quilibre de votre arme est parfaite. Quand vous utilisez une arme avec le trait [i]finesse[\/i], vous avez +2 \u00e0 tous vos jets de d\u00e9g\u00e2ts avec cette arme.[br]\r\n\r\nAu niveau 3, vous pouvez choisir l'arch\u00e9type martial ci-dessous plut\u00f4t que les arch\u00e9types classiques :[br]\r\n[h3]LA PATTE DU CHAT[\/h3]\r\nAu niveau 3, quand vous choisissez cet arch\u00e9type, vous d\u00e9bloquez la comp\u00e9tence suivante :[br]\r\n[b][i]Critique am\u00e9lior\u00e9.[\/i][\/b] Vos attaques arm\u00e9es infligent un coup critique sur un jet de 19 ou 20.[br]\r\nAu niveau 7, vous avez la capacit\u00e9 suivante :[br]\r\n[b][i]Griffure de chat.[\/i][\/b] Quand vous infligez un coup critique, vous pouvez faire une seconde attaque ainsi que faire un jet de d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires. Cette seconde attaque peut \u00eatre sur la m\u00eame cible ou une autre, du temps qu'elle est \u00e0 port\u00e9e.[br]\r\nAu niveau 10, vous avez la capacit\u00e9 suivante :[br]\r\n[b][i]Vitesse incroyable.[\/i][\/b] Vous frappez \u00e0 une vitesse impressionnante et vous retirez tout aussi vite. Quand vous avez r\u00e9ussi une attaque en m\u00eal\u00e9e contre un ennemi, vous pouvez vous \u00e9loigner de l'ennemi de la moiti\u00e9 de votre vitesse de d\u00e9placement, sans d\u00e9clencher d'attaque d'opportunit\u00e9.[br]\r\nAu niveau 15, vous avez la capacit\u00e9 suivante :[br]\r\n[b][i]Critique sup\u00e9rieur.[\/i][\/b] Vos attaques arm\u00e9es infligent un coup critique sur un jet de 18, 19 ou 20.[br]\r\nAu niveau 18, vous avez la capacit\u00e9 suivante :[br]\r\n[b][i]Griffe f\u00e9line.[\/i][\/b] Quand vous infligez un coup critique, vous pouvez faire deux attaques suppl\u00e9mentaires, ainsi que faire un jet de d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires. Ces attaques suppl\u00e9mentaires peuvent \u00eatre sur la m\u00eame cible ou une autre, du temps qu'elle est \u00e0 port\u00e9e.","subclass_options":"[h1]CHAMPION[\/h1]\r\nLe champion est un guerrier typique qui se concentre sur le d\u00e9veloppement de la force physique pour devenir une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet arch\u00e9type associent entra\u00eeenement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups d\u00e9vastateurs.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]CRITIQUE AM\u00c9LIOR\u00c9[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont consid\u00e9r\u00e9es comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.[br]\r\n\r\n[h3]ATHL\u00c8TE REMARQUABLE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moiti\u00e9 de votre bonus de ma\u00eetrise (arrondi au sup\u00e9rieur) \u00e0 tout test de Force, Dext\u00e9rit\u00e9 ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas d\u00e9j\u00e0 ce bonus de ma\u00eetrise. De plus, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance \u00e9gale \u00e0 votre modificateur de Force x 0,30 m\u00e8tres.[br]\r\n\r\n[h3]STYLE DE COMBAT SUPPL\u00c9MENTAIRE[\/h3]\r\nAu niveau 10, vous pouvez choisir une deuxi\u00e8me option pour la capacit\u00e9 de Style de combat.[br]\r\n\r\n[h3]CRITIQUE SUP\u00c9RIEUR[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 15, vos attaques avec des armes sont consid\u00e9r\u00e9es comme un coup critique sur un jet naturel de 18, 19 ou 20.[br]\r\n\r\n[h3]SURVIVANT[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 18, au d\u00e9but de chacun de vos tours, vous r\u00e9cup\u00e9rez un nombre de points de vie \u00e9gal \u00e0 5 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moiti\u00e9 de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas cet avantage si vous \u00eates \u00e0 0 point de vie.[\/spoiler][br]\r\n\r\n[h1]CHEVALIER OCCULTE[\/h1]\r\nL'ach\u00e9type de chevalier occute allie la ma\u00eetrise des armes dont disposent tous les guerriers \u00e0 l'\u00e9tude de la magie, ce qui lui permet d'utiliser des techniques similaires \u00e0 celles des magiciens. Ses \u00e9tudes se concentrent sur deux des huit \u00e9coles de magie : l'abjuration et l'\u00e9vocation. Les sorts d'abjuration accordent une protection suppl\u00e9mentaire lors des combats tandis que les sorts d'\u00e9vocation blessent de nombreux ennemis \u00e0 la fois et augmentent l'allonge du guerrier lors des combats. Ces chevaliers apprennnent un nombre de sorts plut\u00f4t r\u00e9duit et les gardent en m\u00e9moire au lieu de les consigner dans un grimoire.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]INCANTATION[\/h3]\r\nLorsque vous atteignez le niveau 3, vous am\u00e9liorez vos prouesses martiales avec la possibilit\u00e9 de lancer des sorts.[br]\r\n\r\n[b][i]Tours de magie.[\/i][\/b] Vous apprenez deux tours de magie de votre choix dans la liste de sorts de magicien. Vous apprenez un autre tour de magie de votre choix au niveau 10.\r\n\r\n[b][i]Emplacements de sorts.[\/i][\/b] Le tableau d'incantation du chevalier occulte  indique le nombre d'emplacements de sorts vous disposez pour lancer vos sorts de magicien de niveau 1 et sup\u00e9rieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez d\u00e9penser un emplacement du niveau du sort ou sup\u00e9rieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts d\u00e9pens\u00e9s lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 [i]bouclier[\/i] et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer [i]bouclier[\/i] en utilisant l'un ou l'autre.[br]\r\n\r\n[b][i]Sorts connus de niveau 1 et sup\u00e9rieur.[\/i][\/b] Vous connaissez trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, dont deux que vous devez choisir dans les \u00e9coles d'abjuration et d'\u00e9vocation. [br]\r\nLa colonne Sorts connus indique \u00e0 quel niveau vous apprenez plus de sorts de magicien de niveau 1 ou sup\u00e9rieur. Chacun de ces sorts doit \u00eatre des \u00e9coles d\u2019abjuration ou d\u2019\u00e9vocation, au choix, et doit \u00eatre d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 7 dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. [br]\r\nLes sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent appartenir \u00e0 n'importe \u00e9cole de magie. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de magicien que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de magicien. Le nouveau sort doit \u00eatre \u00e9galement d'un niveau pour lequel vous poss\u00e9dez des emplacements de sorts, et appartenir \u00e0 l\u2019\u00e9cole d\u2019abjuration ou d\u2018\u00e9vocation, \u00e0 moins que vous ne remplaciez le sort que vous avez acquis au niveau 3, 8, 14 ou 20 de n'importe quelle \u00e9cole de magie.[br]\r\n\r\n[h4]INCANTATION DU CHEVALIER OCCULTE[\/h4]\r\n[b]Niveau de guerrier[\/b] \/ [b]Tours de magie connus[\/b] \/ [b]Sorts connus[\/b] \/ [b]Emplacements de sort par niveau[\/b] \/ [b]1[\/b] \/ [b]2[\/b] \/ [b]3[\/b] \/ [b]4[\/b][br]\r\n3.......................... \/ 2................................. \/ 3................. \/ .................................................. \/ 2[br]\r\n4.......................... \/ 2................................. \/ 4................. \/ .................................................. \/ 3[br]\r\n5.......................... \/ 2................................. \/ 4................. \/ .................................................. \/ 3[br]\r\n6.......................... \/ 2................................. \/ 4................. \/ .................................................. \/ 3[br]\r\n7.......................... \/ 2................................. \/ 5................. \/ .................................................. \/ 4 \/ 2[br]\r\n8.......................... \/ 2................................. \/ 6................. \/ .................................................. \/ 4 \/ 2[br]\r\n9.......................... \/ 2................................. \/ 6................. \/ .................................................. \/ 4 \/ 2[br]\r\n10........................ \/ 3................................. \/ 7................. \/ .................................................. \/ 4 \/ 3[br]\r\n11......................... \/ 3................................. \/ 8................. \/ .................................................. \/ 4 \/ 3[br]\r\n12........................ \/ 3................................. \/ 8................. \/ .................................................. \/ 4 \/ 3[br]\r\n13........................ \/ 3................................. \/ 9................. \/ .................................................. \/ 4 \/ 3 \/ 2[br]\r\n14........................ \/ 3................................. \/ 10................ \/ .................................................. \/ 4 \/ 3 \/ 2[br]\r\n15........................ \/ 3................................. \/ 10................ \/ .................................................. \/ 4 \/ 3 \/ 2[br]\r\n16........................ \/ 3................................. \/ 11................ \/ .................................................. \/ 4 \/ 3 \/ 3[br]\r\n17........................ \/ 3................................. \/ 11................ \/ .................................................. \/ 4 \/ 3 \/ 3[br]\r\n18........................ \/ 3................................. \/ 11................ \/ .................................................. \/ 4 \/ 3 \/ 3[br]\r\n19........................ \/ 3................................. \/ 12................ \/ .................................................. \/ 4 \/ 3 \/ 3 \/ 1[br]\r\n20....................... \/ 3................................. \/ 13................ \/ .................................................. \/ 4 \/ 3 \/ 3 \/ 1[br]\r\n\r\n[b][i]Caract\u00e9ristique d'incantation.[\/i][\/b] L'Intelligence est votre caract\u00e9ristique d'incantation pour vos sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts \u00e0 travers l'\u00e9tude et la m\u00e9morisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se r\u00e9f\u00e8re \u00e0 votre capacit\u00e9 de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour d\u00e9finir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous lancez, ou pour le jet d'attaque de celui-ci.[br]\r\n\r\n[b]DD d'un jet de sauvegarde[\/b] = 8 + votre bonus de ma\u00eetrise + votre modificateur d'Intelligence[br]\r\n[b]Modificateur de sort de combat[\/b] = votre bonus de ma\u00eetrise + votre modificateur d'Intelligence[br]\r\n\r\n[h3]LIEN AVEC UNE ARME[\/h3]\r\nAu niveau 3, vous apprenez un rituel qui cr\u00e9e un lien magique entre vous et une arme. Vous effectuez le rituel pendant 1 heure, ce qui peut \u00eatre effectu\u00e9 pendant un repos court. L'arme doit \u00eatre \u00e0 votre port\u00e9e tout au long du rituel, \u00e0 l'issue duquel vous touchez l'arme et forgez le lien.[br]\r\nUne fois que vous vous \u00eates li\u00e9 avec une arme, vous ne pouvez pas \u00eatre d\u00e9sarm\u00e9 de cette arme, sauf si vous \u00eates incapable d'agir. Si l'arme se trouve sur le m\u00eame plan d'existence que vous, vous pouvez invoquer cette arme par une action bonus \u00e0 votre tour, l'amenant \u00e0 se t\u00e9l\u00e9porter instantan\u00e9ment dans votre main.[br]\r\nVous pouvez \u00eatre li\u00e9 \u00e0 un maximum de deux armes, mais ne pouvez en invoquer qu'une seule \u00e0 la fois avec votre action bonus. Si vous essayez de vous lier \u00e0 une troisi\u00e8me arme, vous devez rompre le lien avec l'une des deux autres.[br]\r\n\r\n[h3]MAGIE DE GUERRE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 7, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.[br]\r\n\r\n[h3]FRAPPE OCCULTE[\/h3]\r\nAu niveau 10, vous apprenez comment saper la r\u00e9sistance \u00e0 vos sorts d'une cr\u00e9ature, gr\u00e2ce \u00e0 votre attaque avec une arme. Lorsque vous touchez une cr\u00e9ature avec une attaque d'arme, cette cr\u00e9ature a un d\u00e9savantage au prochain jet de sauvegarde contre un sort que vous lancez avant la fin de votre prochain tour.[br]\r\n\r\n[h3]CHARGE ARCANIQUE[\/h3]\r\nAu niveau 15, vous apprenez \u00e0 vous t\u00e9l\u00e9porter jusqu'\u00e0 9 m\u00e8tres dans un espace inoccup\u00e9 que vous pouvez voir, lorsque vous utilisez l'aptitude sursaut d'activit\u00e9. Vous pouvez vous t\u00e9l\u00e9porter avant ou apr\u00e8s l'action suppl\u00e9mentaire.[br]\r\n\r\n[h3]MAGIE DE GUERRE AM\u00c9LIOR\u00c9E[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 18, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort, vous pouvez effectuez une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.[\/spoiler][br]\r\n\r\n[h1]MA\u00ceTRE DE GUERRE[\/h1]\r\nLes guerriers qui adoptent l'arch\u00e9type de ma\u00eetre de guerre utilisent des techniques martiales transmises de g\u00e9n\u00e9ration en g\u00e9n\u00e9ration. Pour un ma\u00eetre de guerre, le combat est une discipline acad\u00e9mique qui ne se limite pas \u00e0 la guerre et inclut par exemple l'armurerie et la calligraphie. Tout guerrier n'est pas forc\u00e9ment apte \u00e0 assimiler les le\u00e7ons d'histoire, de th\u00e9orie et d'art qui fa\u00e7onnent le ma\u00eetre de guerre mais ceux qui y parviennent deviennent des guerriers dot\u00e9s de grands talents de combattant et d'un large \u00e9ventail de connaissances.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]SUP\u00c9RIORIT\u00c9 AU COMBAT[\/h3]\r\nQuand vous choisissez cet arch\u00e9type au niveau 3, vous apprenez des man\u0153uvres qui utilisent des d\u00e9s sp\u00e9ciaux nomm\u00e9s \u00ab d\u00e9s de sup\u00e9riorit\u00e9 \u00bb.[br]\r\n[b][i]Man\u0153uvres.[\/i][\/b] Vous apprenez trois man\u0153uvres de votre choix, qui sont d\u00e9taill\u00e9es dans \u00ab Man\u0153uvres \u00bb plus bas. Chaque man\u0153uvre am\u00e9liore une attaque d'une certaine mani\u00e8re. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule man\u0153uvre par attaque. Vous apprenez deux man\u0153uvres additionnelles de votre choix au niveau 7, 10 et 15. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle man\u0153uvre, vous pouvez aussi remplacer une man\u0153uvre d\u00e9j\u00e0 connue par une nouvelle.[br]\r\n[b][i]D\u00e9s de sup\u00e9riorit\u00e9.[\/i][\/b] Vous avez quatre d\u00e9s de sup\u00e9riorit\u00e9, qui sont des d8. Un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 est d\u00e9pens\u00e9 quand vous l\u2019utilisez. Vous regagnez tous vos d\u00e9s de sup\u00e9riorit\u00e9 d\u00e9pens\u00e9s lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 suppl\u00e9mentaire au niveau 7 ainsi qu\u2019au niveau 15.[br]\r\n[b][i]Jets de sauvegarde.[\/i][\/b] Certaines de vos man\u0153uvres requi\u00e8rent de votre cible un jet de sauvegarde pour r\u00e9sister \u00e0 ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est :[br]\r\n\r\n[b]DD du jet de sauvegarde contre la man\u0153uvre[\/b] = 8 + votre bonus de ma\u00eetrise + votre modificateur de Force ou de Dext\u00e9rit\u00e9 (au choix)[br]\r\n\r\n[h3]APPRENTI EN TEMPS DE GUERRE[\/h3]\r\nAu niveau 3, vous ma\u00eetrisez un type d'outil d'artisan de votre choix.[br]\r\n\r\n[h3]CONNA\u00ceTRE SON ENNEMI[\/h3]\r\n partir du niveau 7, si vous passez au moins 1 minute \u00e0 observer ou \u00e0 interagir avec une cr\u00e9ature en n'\u00e9tant pas engag\u00e9 dans un combat, vous pouvez apprendre certaines informations \u00e0 propos de ses capacit\u00e9s compar\u00e9es aux v\u00f4tres. Le MD vous dit si la cr\u00e9ature est \u00e9gale, sup\u00e9rieure ou inf\u00e9rieure \u00e0 vous par rapport \u00e0 deux des caract\u00e9ristiques suivantes de votre choix :[br]\r\n[ul][li]Force\r\n[li]Dext\u00e9rit\u00e9\r\n[li]Constitution\r\n[li]classe d'armure\r\n[li]points de vie actuels\r\n[li]total des niveaux de classe (le cas \u00e9ch\u00e9ant)\r\n[li]niveau de guerrier (le cas \u00e9ch\u00e9ant)[\/li][\/ul]\r\n[h3]SUP\u00c9RIORIT\u00c9 AU COMBAT AM\u00c9LIOR\u00c9E[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 10, vos d\u00e9s de sup\u00e9riorit\u00e9 deviennent des d10. \u00c0 partir du niveau 18 ils deviennent des d12.[br]\r\n\r\n[h3]IMPLACABLE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet d\u2019initiative vous n\u2019avez plus de d\u00e9s de sup\u00e9riorit\u00e9 disponibles, vous en regagnez un.[br]\r\n\r\n[h3]MAN\u0152UVRES[\/h3]\r\n[b][i]Attaque mena\u00e7ante.[\/i][\/b] Si vous touchez une cr\u00e9ature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 pour tenter d\u2019effrayer la cible. Ajoutez votre d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 aux d\u00e9g\u00e2ts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'\u00e9chec, la cible est effray\u00e9e jusqu'\u00e0 la fin de votre prochain tour.[br]\r\n[b][i]Attaque pr\u00e9cise.[\/i][\/b] Si vous r\u00e9alisez une attaque avec une arme, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 et l\u2019ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette man\u0153uvre avant ou apr\u00e8s avoir lanc\u00e9 le jet d'attaque, mais avant qu'un quelconque effet de l'attaque ne s'applique.[br]\r\n[b][i]Attaquer et manoeuvrer.[\/i][\/b] Si vous touchez une cr\u00e9ature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 pour placer l\u2019un de vos alli\u00e9s dans une position avantageuse. Ajoutez votre d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 aux d\u00e9g\u00e2ts et choisissez une cr\u00e9ature amicale qui peut vous voir ou vous entendre. Cette cr\u00e9ature pourra utiliser sa r\u00e9action pour se d\u00e9placer de la moiti\u00e9 de sa vitesse sans provoquer d'attaque d\u2019opportunit\u00e9 de la part de la cible de votre attaque.[br]\r\n[b][i]Attaquer et repousser.[\/i][\/b] Si vous touchez une cr\u00e9ature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 pour tenter de repousser la cible. Ajoutez votre d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 aux d\u00e9g\u00e2ts, et si la cible est de taille Grande ou plus petite, elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d\u2019\u00e9chec, vous repoussez la cible \u00e0 4,50 m\u00e8tres de vous.[br]\r\n[b][i]Coup agrippant.[\/i][\/b] Imm\u00e9diatement apr\u00e8s avoir frapp\u00e9 une cr\u00e9ature avec une attaque de m\u00eal\u00e9e \u00e0 votre tour, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 pour essayer d'attraper la cible en tant qu'action bonus. Ajoutez le d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 \u00e0 votre test de Force (Athl\u00e9tisme). [small][i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/small][br]\r\n[b][i]Croche-pied.[\/i][\/b] Si vous touchez une cr\u00e9ature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 pour tenter de mettre votre cible \u00e0 terre. Ajoutez votre d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 aux d\u00e9g\u00e2ts, et si la cible est de taille G ou plus petite elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d\u2019\u00e9chec, votre cible tombe \u00e0 terre.[br]\r\n[b][i]D\u00e9sarmement.[\/i][\/b] Si vous touchez une cr\u00e9ature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 pour tenter de d\u00e9sarmer la cible, la for\u00e7ant \u00e0 l\u00e2cher un objet de votre choix qu\u2019elle a en main. Vous ajoutez le d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 aux d\u00e9g\u00e2ts de l\u2019attaque, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d\u2019\u00e9chec, elle l\u00e2che l\u2019objet que vous avez d\u00e9sign\u00e9. L\u2019objet tombe \u00e0 ses pieds.[br]\r\n[b][i]D\u00e9tourner l'attention.[\/i][\/b] Si vous touchez une cr\u00e9ature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 pour distraire la cr\u00e9ature et provoquer une ouverture pour vos alli\u00e9s. Ajoutez votre d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 \u00e0 vos d\u00e9g\u00e2ts. La prochaine attaque contre votre cible aura l'avantage si ce n\u2019est pas vous qui frappez et si elle est faite avant le d\u00e9but de votre prochain tour.[br]\r\n[b][i]\u00c9change .[\/i][\/b] Quand vous \u00eates \u00e0 1,50 m\u00e8tre d'une cr\u00e9ature \u00e0 votre tour, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 et \u00e9changer votre place avec cette cr\u00e9ature, du temps que vous d\u00e9pensiez au moins 1,50 m\u00e8tre de d\u00e9placement, que la cr\u00e9ature est consentante et n'est pas incapacit\u00e9. Ce d\u00e9placement ne permet pas d'attaques d'opportunit\u00e9. [small][i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/small][br]\r\n[b][i]Embuscade.[\/i][\/b] Quand vous faites un test de Dext\u00e9rit\u00e9 (Discr\u00e9tion) ou un jet d'initiative, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 et ajouter le d\u00e9 au lancer, du temps que vous n'\u00eates pas incapacit\u00e9. [small][i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/small][br]\r\n[b][i]Estimation tactique.[\/i][\/b] Quand vous faites un test d'Intelligence (Investigation), un test d'Intelligence (Histoire) ou un test de Sagesse (Perspicacit\u00e9), vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 et ajouter le d\u00e9 au test. [small][i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/small][br]\r\n[b][i]Feinte.[\/i][\/b] Vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 et utiliser une action bonus \u00e0 votre tour pour faire une feinte, ciblant une cr\u00e9ature dans un rayon de 1,50 m\u00e8tre autour de vous. Vous avez l'avantage \u00e0 votre prochain jet d'attaque contre cette cr\u00e9ature durant ce tour. Si cette attaque touche, ajoutez votre d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 aux d\u00e9g\u00e2ts. L'avantage est perdu si vous ne l'utilisez pas durant le tour o\u00f9 vous l'avez obtenu.[br]\r\n[b][i]Fente.[\/i][\/b] Si vous r\u00e9alisez une attaque avec une arme au corps \u00e0 corps durant votre tour, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 pour augmenter l'allonge de votre frappe de 1,50 m\u00e8tre. Si vous touchez, ajoutez votre d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 aux d\u00e9g\u00e2ts.[br]\r\n[b][i]Grande amplitude d'attaque.[\/i][\/b] Si vous touchez une cr\u00e9ature lors d'une attaque avec une arme au corps \u00e0 corps, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 pour tenter de frapper une autre cr\u00e9ature avec la m\u00eame attaque. Choisissez une autre cr\u00e9ature dans un rayon de 1,50 m\u00e8tre autour de la cible originale et \u00e0 votre port\u00e9e. Si votre jet d'attaque contre votre premi\u00e8re cible permet \u00e9galement de toucher la seconde, vous infligez \u00e0 cette derni\u00e8re les d\u00e9g\u00e2ts de votre d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9. Les d\u00e9g\u00e2ts seront du m\u00eame type sur ceux de la premi\u00e8re attaque.[br]\r\n[b][i]Instruction.[\/i][\/b] Si vous utilisez votre action Attaquer \u00e0 votre tour, vous pouvez renoncer \u00e0 l\u2019une de vos attaques et utiliser une action bonus pour diriger l\u2019un de vos compagnons dans sa frappe. Choisissez une cr\u00e9ature amicale qui peut vous voir ou vous entendre et utilisez un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9. Cette cr\u00e9ature peut imm\u00e9diatement utiliser sa r\u00e9action pour faire une attaque avec une arme, en ajoutant le d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 aux d\u00e9g\u00e2ts.[br]\r\n[b][i]Jeu de jambes d\u00e9fensif.[\/i][\/b] Si vous effectuez un d\u00e9placement, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9, jeter le d\u00e9 et ajouter le r\u00e9sultat \u00e0 votre CA jusqu'\u00e0 la fin de votre d\u00e9placement.[br]\r\n[b][i]Lancer dextre.[\/i][\/b] En tant qu'action bonus, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 pour faire un attaque \u00e0 distance avec une arme de lancer. Vous pouvez d\u00e9gainer cette arme dans la m\u00eame action que l'attaque. Si vous touchez, ajoutez le d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 au jet de d\u00e9g\u00e2ts.\r\n[b][i]Mobilisation.[\/i][\/b] \u00c0 votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus et un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 pour renforcer la volont\u00e9 d\u2019un de vos alli\u00e9s. Dans ce cas, choisissez un alli\u00e9 qui peut vous voir ou vous entendre. Cette cr\u00e9ature gagne un nombre de pv temporaires \u00e9gal au r\u00e9sultat du d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 + votre modificateur de Charisme.[br]\r\n[b][i]Parade.[\/i][\/b] Si une cr\u00e9ature vous touche avec une attaque au corps \u00e0 corps, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action et un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 pour r\u00e9duire les d\u00e9g\u00e2ts d'un montant \u00e9gal \u00e0 votre r\u00e9sultat au d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 + votre modificateur de Dext\u00e9rit\u00e9.[br]\r\n[b][i]Pr\u00e9sence imposante.[\/i][\/b] Quand vous faites un test de Charisme (Intimidation), (Repr\u00e9sentation) ou (Persuasion), vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 et ajouter le d\u00e9 au test de caract\u00e9ristique. [small][i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/small]\r\n[b][i]Provocation.[\/i][\/b] Si vous touchez une cr\u00e9ature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 pour tenter d\u2019inciter la cible \u00e0 vous attaquer. Ajoutez votre d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 aux d\u00e9g\u00e2ts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d\u2019\u00e9chec, la cible a un d\u00e9savantage \u00e0 tous ses jets d\u2019attaque contre d\u2019autre cible que vous jusqu\u2019\u00e0 la fin de votre prochain tour.[br]\r\n[b][i]Renforcer.[\/i][\/b] Quand une cr\u00e9ature que vous pouvez voir se d\u00e9place \u00e0 port\u00e9e de l'arme de corps \u00e0 corps que vous portez, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour utiliser un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 et attaquer la cr\u00e9ature, en utilisant cette arme. Si l'attaque touche, ajoutez le d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 au jet d'attaque de l'arme. [small][i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/small]\r\n[b][i]Riposte.[\/i][\/b] Si une cr\u00e9ature vous rate lors d'une attaque au corps \u00e0 corps, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action et un d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 pour faire une attaque avec une arme au corps \u00e0 corps contre cette cr\u00e9ature. Si vous touchez, ajoutez votre d\u00e9 de sup\u00e9riorit\u00e9 aux d\u00e9g\u00e2ts.[\/spoiler][br]\r\n\r\n[h1]ARCHER ARCANIQUE [i](Le guide complet de Xanathar)[\/i][\/h1]\r\nUn archer arcanique \u00e9tudie une m\u00e9thode elfique particuli\u00e8re de tir \u00e0 l'arc qui lui permet d'impr\u00e9gner ses attaques de magie afin de produire des effets surnaturels. Les archers arcaniques sont consid\u00e9r\u00e9s par les elfes comme des guerriers d'\u00e9lite. Ils montent la garde aux fronti\u00e8res des domaines elfiques et gardent un \u0153il sur les intrus, et si n\u00e9cerssaire utilisent des fl\u00e8ches magiques pour vaincre les monstres et les envahisseurs avant qu'ils ne puissent atteindre les communaut\u00e9s elfiques. Avec les si\u00e8cles, les m\u00e9thodes de ces archers elfes ont \u00e9t\u00e9 apprises par certains membres d'autres races qui arrivent \u00e0 combiner leurs talents d'archer avec une aptitude pour la magie.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]CONNAISSANCES DE L'ARCHER ARCANIQUE[\/h3]\r\nAu niveau 3, vous apprenez la th\u00e9orie magique ou certains des secrets de la nature, un enseignement normal pour les pratiquants de cette tradition martiale elfique. Vous choisissez une comp\u00e9tence \u00e0 ma\u00eetriser entre Arcanes ou Nature, puis vous apprenez un tour de magie de druide au choix entre : [i]prestidigitation[\/i] ou [i]druidisme[\/i].[br]\r\n\r\n[h3]TIR ARCANIQUE[\/h3]\r\nAu niveau 3, vous apprenez \u00e0 donner certains effets magiques sp\u00e9ciaux \u00e0 certains de vos coups. Quand vous obtenez cette aptitude, vous apprenez deux options de tir arcanique de votre choix.[br]\r\nUne fois par tour, lorsque vous tirez une fl\u00e8che magique \u00e0 l'aide d'un arc court ou long dans le cadre de l'action attaquer, vous pouvez appliquer l'une de vos options de tir arcanique \u00e0 cette fl\u00e8che. Vous d\u00e9cidez d'utiliser cette option au moment o\u00f9 la fl\u00e8che touche sa cible, sauf si cette option ne vous demande pas de r\u00e9aliser de jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois et vous remplissez votre jauge d'utilisation \u00e0 chaque fois que vous terminez un court ou long repos.[br]\r\nVous gagnez une option de tir arcanique suppl\u00e9mentaire de votre choix lorsque vous atteignez les niveaux 7, 10, 15 et 18 de cette classe. Toutes ces options sont \u00e9galement am\u00e9lior\u00e9es lorsque vous devenez un guerrier de niveau 18.[br]\r\n\r\n[h3]FL\u00c8CHE MAGIQUE[\/h3]\r\nAu niveau 7, vous gagnez la capacit\u00e9 d'impr\u00e9gner vos fl\u00e8ches de magie. \u00c0 chaque fois que vous tirez une fl\u00e8che non magique \u00e0 l'aide d'un arc court ou long, vous pouvez la rendre magique dans le but d'ignorer une r\u00e9sistance ou une immunit\u00e9 aux attaques et aux d\u00e9g\u00e2ts non magiques. La magie qui impr\u00e8gne la fl\u00e8che dispara\u00eet imm\u00e9diatement apr\u00e8s que vous avez atteint ou rat\u00e9 votre cible.[br]\r\n\r\n[h3]TIR INCURV\u00c9[\/h3]\r\nAu niveau 7, vous apprenez comment diriger une fl\u00e8che perdue vers une nouvelle cible. Lorsque vous faites un jet d'attaque avec une fl\u00e8che magique et que vous ratez votre cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour relancer le jet d'attaque en choisissant une cible diff\u00e9rente qui se trouve dans un rayon de 18 m\u00e8tres de la cible originale.[br]\r\n\r\n[h3]TOUJOURS PR\u00caT \u00c0 TIRER[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 15, vous pouvez utiliser votre arsenal magique d'archer d\u00e8s qu'un combat commence. Si vous faites un jet d'initiative et que votre jauge d'utilisation de tir arcanique est vide, vous regagnez une utilisation.[br]\r\n\r\n[h3]OPTIONS DE TIR ARCANIQUE[\/h3]\r\nL'aptitude tir arcanique vous permet de choisir des options \u00e0 certains niveaux. Ces options sont pr\u00e9sent\u00e9es ici dans l'ordre alphab\u00e9tique. Il s'agit d'effets magiques et chacun est associ\u00e9 \u00e0 une \u00e9cole de magie.[br]\r\nSi une option entra\u00eene un jet de sauvegarde, le DD de sauvegarde de votre tir arcanique est \u00e9gal \u00e0 8 + votre bonus de ma\u00eetrise + votre modificateur d'Intelligence.[br]\r\n[b][i]Fl\u00e8che affaiblissante.[\/i][\/b] Vous impr\u00e9gnez votre fl\u00e8che de magie n\u00e9cromantique. La cr\u00e9ature touch\u00e9e par la fl\u00e8che subit 2d6 points de d\u00e9g\u00e2ts n\u00e9crotiques suppl\u00e9mentaires. La cible doit \u00e9galement r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de Constitution, ou les d\u00e9g\u00e2ts inflig\u00e9s par ses attaques d'armes sont r\u00e9duits de moiti\u00e9 jusqu'au d\u00e9but de votre prochain tour.[br]\r\nLa quantit\u00e9 de d\u00e9g\u00e2ts n\u00e9crotiques passe \u00e0 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.[br]\r\n[b][i]Fl\u00e8che agrippante.[\/i][\/b] Lorsque cette fl\u00e8che atteint sa cible, la magie d'invocation dont elle est impr\u00e9gn\u00e9e cr\u00e9e des ronces empoisonn\u00e9es qui s'enroulent autour de la cible. La cr\u00e9ature touch\u00e9e par la fl\u00e8che subit 2d6 points de d\u00e9g\u00e2ts de poison suppl\u00e9mentaires, sa vitesse est r\u00e9duite de 3 m\u00e8tres, et elle subit 2d6 points de d\u00e9g\u00e2ts tranchants \u00e0 chaque tour la premi\u00e8re fois qu'elle se d\u00e9place de 0,30 m\u00e8tres ou plus sans se t\u00e9l\u00e9porter. La cible, ou n'importe quelle cr\u00e9ature qui peut l'atteindre, peut utiliser une action pour retirer les ronces si elle r\u00e9ussit un test de Force (Athl\u00e9tisme) oppos\u00e9 au DD de sauvegarde de votre tir arcanique. Sinon, les ronces perdurent pendant 1 minute ou jusqu'\u00e0 ce que vous r\u00e9utilisiez cette option.[br]\r\nLa quantit\u00e9 de d\u00e9g\u00e2ts empoisonn\u00e9s et tranchants augmente, pour les deux types de d\u00e9g\u00e2ts, \u00e0 4d6 quand vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.[br]\r\n[b][i]Fl\u00e8che chercheuse.[\/i][\/b]Gr\u00e2ce \u00e0 a la mgie de divination, vous donnez \u00e0 votre fl\u00e8che la capacit\u00e9 de chercher sa cible. lorsque vous utilisez cette option, vous n'avez pas besoin de faire un jet d'attaque pour tirer votre projectile. Au lieu de cela, choisissez une cr\u00e9ature que vous avez vue au cours de la derni\u00e8re minute. La fl\u00e8che se dirige vers cette cr\u00e9ature, contourne des obstacles si n\u00e9cessaire et ne tient pas compte des abris partiels et importants derri\u00e8re lesquels elle peut se trouver. Si la cible se trouve \u00e0 port\u00e9e de la fl\u00e8che et que le chemin qui les s\u00e9pare est assez large pour permettre \u00e0 la fl\u00e8che de la rejoindre, la cible doir alors faire un jet de sauvegarde de Dext\u00e9rit\u00e9. Si elle ne peut pas rejoindre sa cible, la fl\u00e8che dispara\u00eet une fois qu'elle s'en est approch\u00e9e aussi pr\u00e8s que possible. Si la cible \u00e9choue \u00e0 son jet de sauvegarde, elle subit autant de d\u00e9g\u00e2ts que si elle avait \u00e9t\u00e9 touch\u00e9e normalement par la fl\u00e8che, plus 1d6 points de d\u00e9g\u00e2ts de force suppl\u00e9mentaires, et vous apprenez la position actuelle de la cible. Si elle r\u00e9ussit son jet de sauvegarde, la cible subit la moiti\u00e9 de ces d\u00e9g\u00e2ts et vous n'apprenez pas sa poistion.[br]\r\nLa quantit\u00e9 de d\u00e9g\u00e2ts de force passe \u00e0 2d6 quand vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.[br]\r\n[b][i]Fl\u00e8che d'ombre.[\/i][\/b] Vous impr\u00e9gnez votre fl\u00e8che de magie des illusions, ce qui vous permet d'utiliser des ombres aveugler vos ennemis. La cr\u00e9ature touch\u00e9e par la fl\u00e8che subit 2d6 points de d\u00e9g\u00e2ts psychiques suppl\u00e9mentaires et elle doit r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver incapable de voir \u00e0 une distance de plus de 1,50 m\u00e8tres jusqu'au d\u00e9but de votre prochain tour.[br]\r\nLa quantit\u00e9 de d\u00e9g\u00e2ts psychiques passe \u00e0 4d6 quand vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.[br]\r\n[b][i]Fl\u00e8che de bannissement.[\/i][\/b] Vous utilisez la magie d'abjuration pour tenter de abbnir temporairement votre cible dans un endroit inoffensif du Feywild. La cr\u00e9ature touch\u00e9e par la fl\u00e8che doit r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de Charisme ou \u00eatre bannie. Quand elle est bannie de cette mani\u00e8re, la cible a une vitesse de 0 et est neutralis\u00e9e. Elle r\u00e9appara\u00eet \u00e0 la fin de son tour suivant dans l'emplacement qu'elle occupait pr\u00e9c\u00e9demment ou, s'il est occup\u00e9, dans l'emplacement inoccup\u00e9 le plus proche.[br]\r\nApr\u00e8s que vous avez atteint le niveau 18 dans cette classe, la cible subit \u00e9galement 2d6 points de d\u00e9g\u00e2ts de force lorsque la fl\u00e8che l'atteint.[br]\r\n[b][i]Fl\u00e8che envo\u00fbtante.[\/i][\/b] Votre magie d'enchantement a pour effet d'envo\u00fbter la cible de cette fl\u00e8che. La cr\u00e9ature touch\u00e9e par la fl\u00e8che subit 2d6 points de d\u00e9g\u00e2ts psychiques suppl\u00e9mentaires et choisit l'un de vos alli\u00e9s qui se trouve dans un rayon de 9 m\u00e8tres d'elle. La cible doit r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se trouver sous le charme de l'alli\u00e9 choisi jusqu'au d\u00e9but de votre prochain tour. Cet effet prend fin de mani\u00e8re anticip\u00e9e si l'alli\u00e9 choisi attaque la cible charm\u00e9e, lui inflige des d\u00e9g\u00e2ts ou la force \u00e0 faire un jet de sauvegarde.[br]\r\nLa quantit\u00e9 de d\u00e9g\u00e2ts psychiques passe \u00e0 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.[br]\r\n[b][i]Fl\u00e8che explosive.[\/i][\/b] Vous impr\u00e9gnez votre fl\u00e8che d'\u00e9nergie de force tir\u00e9e de l'\u00e9cole d'\u00e9vocation. Cette \u00e9nergie est rel\u00e2ch\u00e9e apr\u00e8s votre attaque. Imm\u00e9diatement apr\u00e8s que la fl\u00e8che a touch\u00e9 sa cible, celle-ci et toutes les autres cr\u00e9atures qui se trouvent dans un rayon de 3 m\u00e8tres subissent 2d6 points de d\u00e9g\u00e2ts de force chacune.[br]\r\nLa quantit\u00e9 de d\u00e9g\u00e2ts de force passe \u00e0 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.[br]\r\n[b][i]Fl\u00e8che perforante.[\/i][\/b] Vous utilisez la magie de transmutation pour donner \u00e0 votre fl\u00e8che une qualit\u00e9 \u00e9th\u00e9r\u00e9e. Lorsque vous utilisez cette option, vous ne faite pas de jet d'attaque pour tirer votre projectile. Au lieu de cela, la fl\u00e8che file tout droit sur une ligne de 0,30 m\u00e8tres de largeur et 9 m\u00e8tres de longueur avant de dispara\u00eetre. La fl\u00e8che traverse les objets sans les ab\u00eemer et ne tient pas compte des abris. Toutes les cr\u00e9atures qui se trouvent sur cette ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dext\u00e9rit\u00e9. Sur un \u00e9chec, une cr\u00e9ature subit la m\u00eame quantit\u00e9 de d\u00e9g\u00e2ts que si elle avait \u00e9t\u00e9 touch\u00e9e par une fl\u00e8che normale, plus 1d6 points de d\u00e9g\u00e2ts perforants suppl\u00e9mentaires. Sur une r\u00e9ussite, la cr\u00e9ature subit la moiti\u00e9 de ces d\u00e9g\u00e2ts.[br]\r\nLa quantit\u00e9 de d\u00e9g\u00e2ts perforants passe \u00e0 2d6 quand vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.[\/spoiler][br]\r\n\r\n[h1]CHEVALIER [i](Le guide complet de Xanathar)[\/i][\/h1]\r\nLe chevalier classique excelle au combat mont\u00e9. Il est g\u00e9n\u00e9ralement issu de la noblesse et a \u00e9t\u00e9 \u00e9lev\u00e9 \u00e0 la cour, et il se trouve ainsi aussi \u00e0 l'aise \u00e0 la t\u00eate d'une charge de cavalerie qu'en \u00e9changeant des plaisanteries lors d'un repas officiel. Les chevaliers apprennent \u00e9galement \u00e0 prot\u00e9ger ceux qui sont plac\u00e9s sous leur responsabilit\u00e9, et ils se font ainsi r\u00e9guli\u00e8rement les protecteurs de leurs sup\u00e9rieurs comme des plus faibles qu'eux. De nombreux guerriers, qui se sentent une vocation de redresseur de torts ou qui veulent simplement gagner du prestige, quittent une vie confortable pour s'embarquer dans une glorieuse aventure.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]MA\u00ceTRISE SUPPL\u00c9MENTAIRE[\/h3]\r\nQuand vous choisissez cet arch\u00e9type au niveau 3, vous gagnez la ma\u00eetrise d'une des comp\u00e9tences suivantes de votre choix : Dressage, Histoire, Perspicacit\u00e9, Repr\u00e9sentation, ou Persuasion. \u00c0 la place, vous pouvez apprendre une langue de votre choix.[br]\r\n\r\n[h3]N\u00c9 SUR UN CHEVAL[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 3, il ne fait aucun doute que vous \u00eates un cavalier accompli. Vous \u00eates avantag\u00e9 aux jets de sauvegarde lanc\u00e9s pour \u00e9viter de tomber de votre monture. Si vous tombez de votre monture et que votre chute ne fait pas plus de 3 m\u00e8tres, vous pouvez atterrir sur vos pieds si vous n'\u00eates pas neutralis\u00e9.[br]\r\nEnfin, monter ou descendre de selle ne vous co\u00fbte que 1,50 m\u00e8tre de d\u00e9placement plut\u00f4t que la moiti\u00e9 de votre vitesse.[br]\r\n\r\n[h3]MARQUE TENACE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 3, vous pouvez menacer vos ennemis, faire \u00e9chouer leurs attaques et leur faire payer leur comportement agressif envers autrui. Lorsque vous frappez une cr\u00e9ature avec une arme de corps \u00e0 corps, vous pouvez marquer cette cr\u00e9ature jusqu'\u00e0 la fin de votre prochain tour. Cet effet prend fin de mani\u00e8re anticip\u00e9e si vous \u00eates neutralis\u00e9, que vous mourez, ou que quelqu'un d'autre marque la cr\u00e9ature.[br]\r\nTant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 m\u00e8tre de vous, la cr\u00e9ature que vous avez marqu\u00e9e est d\u00e9savantag\u00e9e \u00e0 tous ses jets d'attaque qui ne vous prennent pas pour cible.[br]\r\nEn outre, si une cr\u00e9ature que vous avez marqu\u00e9e inflige des blessures \u00e0 quelqu'un d'autre que vous, vous pouvez lors de votre prochain tour et par une action bonus effectuer une attaque sp\u00e9ciale d'arme de corps \u00e0 corps contre la cr\u00e9ature marqu\u00e9e. Vous \u00eates alors avantag\u00e9 \u00e0 votre jet d'attaque et, si votre coup porte, votre arme inflige \u00e0 votre cible une quantit\u00e9 de d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires \u00e9gale \u00e0 la moiti\u00e9 de votre niveau de guerrier.[br]\r\nQuel que soit le nombre de cr\u00e9atures que vous marquez, vous pouvez porter cette attaque sp\u00e9ciale un nombre de fois \u00e9gal \u00e0 votre modificateur de Force (avec un minimum d'une fois). Vous regagnez toutes ces utilisations \u00e0 la fin d'un long repos.[br]\r\n\r\n[h3]MAN\u0152UVRE D\u00c9FENSIVE[\/h3]\r\nAu niveau 7, vous apprenez \u00e0 parer les attaques dirig\u00e9es contre vous, votre monture ou d'autres cr\u00e9atures \u00e0 proximit\u00e9. Si vous ou une cr\u00e9ature que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 1,50 m\u00e8tre de vous \u00eates touch\u00e9s par une attaque et que vous avez en main une arme de corps \u00e0 corps ou un bouclier, vous pouvez en r\u00e9action lancer un 1d8. Lancez le d\u00e9 et ajoutez le r\u00e9sultat \u00e0 la CA de la cible de l'attaque. Si le coup touche quand m\u00eame la cible, celle-ci b\u00e9n\u00e9ficie d'une r\u00e9sistance au type de d\u00e9g\u00e2ts inflig\u00e9s par l'attaque.[br]\r\nVous pouvez utiliser cette aptitude une nombre de fois \u00e9gal \u00e0 votre modificateur de Constitution (au moins une fois), et vous en r\u00e9cup\u00e9rez toutes les utilisations apr\u00e8s avoir termin\u00e9 un long repos.[br]\r\n\r\n[h3]ON NE PASSE PAS[\/h3]\r\nAu niveau 10, vous excellez dans l'art d'immobiliser vos ennemis. Les cr\u00e9atures qui se trouvent \u00e0 votre port\u00e9e et se d\u00e9placent de 1,50 m\u00e8tre ou plus provoquent une attaque d'opportunit\u00e9 et, si vous les touchez avec cette attaque, la vitesse de ces cr\u00e9atures est r\u00e9duite \u00e0 0 jusqu'\u00e0 la fin du tour actuel.[br]\r\n\r\n[h3]CHARGE F\u00c9ROCE[\/h3]\r\nAu niveau 15, vous pouvez renverser vos ennemis, vous soyez mont\u00e9 ou non. Si vous vous d\u00e9placez d'au moins 3 m\u00e8tres en ligne droite avant d'attaquer une cr\u00e9ature et que votre attaque porte, cette cible doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de ma\u00eetrise + votre modificateur de Force). Sur un \u00e9chec, vous la faites tomber. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une fois \u00e0 chacun de vos tours.[br]\r\n\r\n[h3]D\u00c9FENSEUR VIGILANT[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 18, vous r\u00e9agissez au danger en faisant prevue d'une vigilance extraordinaire. Pendant un combat, vous pouvez accomplir une r\u00e9action sp\u00e9ciale une fois lors du tour de chaque cr\u00e9ature, mais pas pendant votre tour. Vous pouvez seulement utiliser cette r\u00e9action sp\u00e9ciale pour porter une attaque d'opportunit\u00e9, mais vous ne pouvez pas l'utiliser lors du m\u00eame tour pendant lequel vous utilisez votre r\u00e9action normale.[\/spoiler][br]\r\n\r\n[h1]SAMOURA\u00cf [i](Le guide complet de Xanathar)[\/i][\/h1]\r\nLe samoura\u00ef est un guerrier qui exploite son implacable combativit\u00e9 pour vaincre ses ennemis. La d\u00e9termination dont fait preuve un samoura\u00ef est quasi in\u00e9branlable et les ennemis qui se trouve sur son chemin ont un choix \u00e0 faire : se rendre ou mourir en combattant.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]MA\u00ceTRISE SUPPL\u00c9MENTAIRE[\/h3]\r\nQuand vous choisissez cet arch\u00e9type au niveau 3, vous gagnez la ma\u00eetrise d'une des comp\u00e9tences suivantes de votre choix : Histoire, Prespicacit\u00e9, Repr\u00e9sentation, ou Persuasion. \u00c0 la place, vous pouvez apprendre une langue de votre choix.[br]\r\n\r\n[h3]COMBATIVIT\u00c9[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 3, l'intensit\u00e9 avec laquelle vous vous lancez au combat peut vous prot\u00e9ger et guider vos frappes. Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez devenir avantag\u00e9 \u00e0 vos jets d'attaques avec des armes jusqu'\u00e0 la fin du tour actuel. Cette aptitude vous conf\u00e8re \u00e9galemen 5 points de vie temporaires. Cette quantit\u00e9 de points de vie temporaires augmente quand vous obtenez certains niveaux dans cette classe : ils passent \u00e0 10 points au niveau 10 et 15 au niveau 15.[br]\r\nVous pouvez utiliser cette aptitude trois fois. Vous en regagnez toutes les utilisations lorsque vous avez termin\u00e9 un long repos.[br]\r\n\r\n[h3]COURTISAN \u00c9L\u00c9GANT[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 7, votre discipline et votre attention aux d\u00e9tails vous permettent de briller en soci\u00e9t\u00e9. Chaque fois que vous faites un test de Charisme (Persuasion), vous gagnez pour ce test un bonus \u00e9gal \u00e0 votre modificateur de Sagesse.[br]\r\nVotre sang-froid vous permet \u00e9galement de ma\u00eetriser les jeuts de sauvegarde de Sagesse. Si vous poss\u00e9dez d\u00e9j\u00e0 cette ma\u00eetrise, vous gagnez alors la ma\u00eetrise des jets de sauvegarde d'Intelligence ou de Charisme (vous devez choisir l'une de ces deux comp\u00e9tences).[br]\r\n\r\n[h3]VOLONT\u00c9 IN\u00c9BRANLABLE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 10, si vous \u00eates \u00e0 court d'utilisations de combativit\u00e9 lors d'un jet d'initiative, vous en regagnez une utilisation.[br]\r\n\r\n[h3]FRAPPE FULGURANTE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 15, vous apprenez \u00e0 privil\u00e9gier la rapidit\u00e9 au d\u00e9triment de la pr\u00e9cision. Si vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour et que vous \u00eates avantag\u00e9 \u00e0 un jet d'attaque contre une cible, vous pouvez abandonner cet avantage pour porter une attaque d'arme suppl\u00e9mentaire contre cette cible dans le cadre de la m\u00eame action. Vous ne pouvez accomplir cela qu'une fois par tour.[br]\r\n\r\n[h3]SOLIDE FACE \u00c0 LA MORT[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 18, votre combativit\u00e9 peut vous aider \u00e0 retarder l'\u00e9treinte de la mort. Si les d\u00e9g\u00e2ts que vous subissez vous font atteindre 0 point de vie, mais ne vous tuent pas sur-le-champ, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour retarder le moment o\u00f9 vous perdez connaissance et commencez imm\u00e9diatement un tour suppl\u00e9mentaire qui interrompt le tour en cours. Vous avez 0 point de vie pendant ce tour suppl\u00e9mentaire et tout d\u00e9g\u00e2t que vous subissez entra\u00eene un \u00e9chec de vos jet de sauvegarde vontre la mort, comme normalement, et trois de ces \u00e9checs peuvent vous tuer. Quand ce tour suppl\u00e9mentaire prend fin, si vous avez toujours 0 point de vie, vous sombre dans l'inconscience.[br]\r\nUne fois que vous avez utilis\u00e9 cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'\u00e0 ce que vous ayez termin\u00e9 un long repos.[\/spoiler][br]\r\n\r\n[h1]GUERRIER PSIONIQUE [i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/h1]\r\nConscient de l'\u00e9nergie psionique en lui, un guerrier psionique est un combattant qui augmente sa puissance physique par des frappes infus\u00e9es de pouvoir psionique, de coups t\u00e9l\u00e9kin\u00e9tiques et de barri\u00e8res de force mentale.[br]\r\nEn tant que guerrier psionique, vous avez pu peaufiner vos capacit\u00e9s psioniques par vous-m\u00eame, sous l'apprentissage d'un ma\u00eetre, ou d\u00e9velopper dans une acad\u00e9mie d\u00e9di\u00e9e au contr\u00f4le du pouvoir de l'arme, auss bien en tant qu'arme que bouclier.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]POUVOIR PSIONIQUE[\/h3]\r\nAu niveau 3, une source intarissable d'\u00e9nergie psionique coule en vous. Cette \u00e9nergie est repr\u00e9sent\u00e9e par vos d\u00e9s d'\u00e9nergie psionique, qui sont des d\u00e9s 6. Vous avez un nombre de d\u00e9s d'\u00e9nergie psionique \u00e9gal \u00e0 deux fois votre score de ma\u00eetrise, et ils alimentent diff\u00e9rents pouvoirs psioniques, d\u00e9crits plus bas.[br]\r\nCertains de vos sorts utilisent ces d\u00e9s d'\u00e9nergie psionique, et vous ne pouvez pas utiliser un pouvoir qui n\u00e9cessite ces d\u00e9s si toutes leurs charges sont utilis\u00e9es. Vous r\u00e9cup\u00e9rez tous vos d\u00e9s d'\u00e9nergie psionique utilis\u00e9s \u00e0 la fin d'un long repos. De plus, en tant qu'action bonus, vous pouvez r\u00e9cup\u00e9rer un d\u00e9 d'\u00e9nergie psionique, mais ne vous ne pouvez le refaire qu'apr\u00e8s un court ou long repos.[br]\r\nQuand vous atteignez certains niveaux de cette classe, la taille de vos d\u00e9s d'\u00e9nergie psionique augmente : au niveau 5 d8, au niveau 11 d10 et au niveau 17 d12.[br]\r\nLes pouvoirs ci-dessous utilisent vos d\u00e9s d'\u00e9nergie psionique.[br]\r\n[b][i]Champ de protection.[\/i][\/b] Quand vous ou une autre cr\u00e9ature que vous pouvez voir \u00e0 15 m\u00e8tres de vous subit des d\u00e9g\u00e2ts, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour d\u00e9penser un d\u00e9 d'\u00e9nergie psionique, lancer le d\u00e9 et r\u00e9duire les d\u00e9g\u00e2ts subis du r\u00e9sultat du d\u00e9 et de votre modificateur d'Intelligence (r\u00e9duction d'au moins 1).\r\n[b][i]Frappe psionique.[\/i][\/b] Vous pouvez lancer vos armes, gr\u00e2ce \u00e0 la force psionique. Une fois \u00e0 chacun de vos tours, imm\u00e9diatement apr\u00e8s que vous ayez touch\u00e9 une cible \u00e0 15 m\u00e8tres de vous avec une attaque et inflig\u00e9 des d\u00e9g\u00e2ts avec une arme, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 d'\u00e9nergie psionique, le lancer et infliger des d\u00e9g\u00e2ts de force \u00e0 la cible \u00e9gaux au r\u00e9sultat du d\u00e9 + votre modificateur d'Intelligence.[br]\r\n[b][i]D\u00e9placement t\u00e9l\u00e9kin\u00e9tique.[\/i][\/b] Vous pouvez d\u00e9placer un objet ou une cr\u00e9ature avec votre esprit. En tant qu'action, vous ciblez un objet Grand ou plus petit ou une cr\u00e9ature consentante autre que vous. Si vous pouvez voir la cible et qu'elle est \u00e0 15 m\u00e8tres de vous, vous pouvez la d\u00e9placer jusqu'\u00e0 15 m\u00e8tres sur un espace vide que vous pouvez voir. Si l'objet est Petit, vous pouvez le d\u00e9placer de votre main ou jusqu'\u00e0 votre main. Peu importe la cible, vous pouvez la d\u00e9placer horizontalement, verticalement, ou les deux. Une fois que vous avez effectu\u00e9 cette action, vous ne pouvez pas la refaire avant d'avoir pris un court ou long repos, sauf si vous d\u00e9pensez un d\u00e9 d'\u00e9nergie psionique pour la refaire.[br]\r\n\r\n[h3]ADEPTE T\u00c9L\u00c9KIN\u00c9TIQUE[\/h3]\r\nAu niveau 7, vous avez une plus grande ma\u00eetrise de vos pouvoirs t\u00e9l\u00e9kin\u00e9tiques.[br]\r\n[b][i]Bond psionique.[\/i][\/b] En tant qu'action bonus, vous pouvez vous \u00e9lancer gr\u00e2ce \u00e0 votre esprit. Vous avez une vitesse de d\u00e9placement de vol \u00e9gale \u00e0 votre vitesse de d\u00e9placement au sol jusqu'\u00e0 la fin du tour. Une fois que vous avez utilis\u00e9 cette capacit\u00e9, vous devez attendre apr\u00e8s un court ou long repos pour la r\u00e9utiliser, ou d\u00e9penser un d\u00e9 d'\u00e9nergie psionique.[br]\r\n[b][i]Pouss\u00e9e t\u00e9l\u00e9kin\u00e9tique.[\/i][\/b] Quand vous inflgez des d\u00e9g\u00e2ts \u00e0 une cible avec votre frappe psionique, vous pouvez forcer la cible \u00e0 faire un jet de sauvegarde de Force d'un DD de 8 + votre modificateur d'Intelligence. Si le jet de sauvegarde rate, pouvez faire tomber la cible ou la repousser de 3 m\u00e8tres dans n'importe quelle direction.[br]\r\n\r\n[h3]ESPRIT RENFORC\u00c9[\/h3]\r\nAu niveau 10, l'\u00e9nergie psionique qui coule en vous a renforc\u00e9 votre esprit. Vous \u00eates r\u00e9sistant aux d\u00e9g\u00e2ts psychiques. De plus, si vous commencez un tour charm\u00e9 ou terrifi\u00e9, vous pouvez d\u00e9penser un d\u00e9 d'\u00e9nergie psionique et terminer tous les effets de charme et de terreur que vous subissez.[br]\r\n\r\n[h3]REMPART DE FORCE[\/h3]\r\nAu niveau 15, vous pouvez prot\u00e9ger vous-m\u00eame et les autres avec votre force t\u00e9l\u00e9kin\u00e9tique. En tant qu'action bonus, vous pouvez choisir un nombre de cr\u00e9atures, vous y compris, que vous pouvez voir et dans un rayon de 9 m\u00e8tres, \u00e9gal \u00e0 votre modificateur d'Intelligence (au moins une cr\u00e9ature). Chacune des cr\u00e9atures choises est prot\u00e9g\u00e9 d'un abri partiel pendant une minute ou jusqu'\u00e0 ce que vous soyez incapacit\u00e9.[br]\r\nUne fois que vous vous avez effectu\u00e9 cette action bonus, vous ne pouvez pas le refaire avant un long repos ou si vous d\u00e9pensez un d\u00e9 d'\u00e9nergie psionique.[br]\r\n\r\n[h3]MA\u00ceTRE T\u00c9L\u00c9KIN\u00c9TIQUE[\/h3]\r\nAu niveau 18, vous capacit\u00e9 pour d\u00e9placer les objets et cr\u00e9ature gr\u00e2ce \u00e0 votre esprit est in\u00e9gal\u00e9. Vous pouvez lancer le sort [i]t\u00e9l\u00e9kin\u00e9sie[\/i], sans avoir besoin de composants, et votre capacit\u00e9 pour lancer des sorts est l'Intelligence. \u00c0 chacun de vos tours pendant que vous vous concentrez sur ce sort, en comptant le tour o\u00f9 vous l'avez lanc\u00e9, vous pouvez faire une attaque arm\u00e9e en tant qu'action bonus.[br]\r\nUne fois que vous avez lanc\u00e9 le sort avec cette capacit\u00e9, vous ne pouvez pas le refaire avant un long repos, ou si vous d\u00e9pensez un d\u00e9 d'\u00e9nergie psionique.[\/spoiler][br]\r\n\r\n[h1]CHEVALIER RUNIQUE[\/h1]\r\nLes chevaliers runiques d\u00e9cuplent leur prouesse martiale gr\u00e2ce \u00e0 la puissance surnaturelle des runes, une pratique ancienne, descendant des g\u00e9ants. Les graveurs de runes peuvent \u00eatre trouv\u00e9s dans n'importe quelle famille de g\u00e9ants, et vous avez certainement appris vos techniques de l'un de ces artisans mystiques. Que vous ayez trouv\u00e9 des runes grav\u00e9es \u00e0 m\u00eame la pierre d'une grotte ou d'une colline, que vous ayez appris d'un sage, ou rencontr\u00e9 un g\u00e9ant, vous avez \u00e9tudi\u00e9 cet art et appris \u00e0 appliquer des runes magiques sur votre \u00e9quipement pour le renforcer.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]MA\u00ceTRISE SUPPL\u00c9MENTAIRE[\/h3]\r\nQuand vous choisissez cet arch\u00e9type au niveau 3, vous gagnez la ma\u00eetrise des outils de forgeron, et vous apprenez \u00e0 parler, lire et \u00e9crire le G\u00e9ant.[br]\r\n\r\n[h3]GRAVEUR DE RUNES[\/h3]\r\nAu niveau 3, vous pouvez utiliser des runes magiques pour am\u00e9liorer votre \u00e9quipement. Vous apprenez deux runes de votre choix, parmi les runes d\u00e9crites ci-dessous, et \u00e0 chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une rune connue par une autre. Quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, vous d\u00e9bloquez plus de runes. Au niveau 3, 2 runes, au niveau 7, 3, au niveau 10, 4 et au niveau 15, 5 runes.[br]\r\nApr\u00e8s un long repos, vous pouvez toucher un nombre d'objets \u00e9gal au nombre de runes que vous conaissez, et vous inscrivez une rune diff\u00e9rente sur chaque objet. Pour \u00eatre \u00e9ligible, l'objet doit \u00eatre une arme, une armure, un bouclier, un bijou, ou quelque chose d'autre que vous pouvez porter ou tenir dans une main. Votre rune reste sur un objet jusqu'\u00e0 un long repos, et un objet ne peut avoir qu'une de vos runes \u00e0 la fois.[br]\r\nLes runes suivantes vous sont disponibles quand vous apprenez une rune. Si une rune a un pr\u00e9requis de niveau, il faut \u00eatre au moins de ce niveau dans cette classe pour l'apprendre. Si une rune a un jet de sauvegarde, votre DD de sauvegarde de Magie Runique est \u00e9gal \u00e0 8 + votre score de ma\u00eetrise + votre modificateur de Constitution.[br]\r\n[b][i]Rune de nuage.[\/i][\/b] Cette rune reproduit la magie illusoire utilis\u00e9e par certains g\u00e9ants des nuages. Si vous portez un objet avec cette rune inscrite dessus, vous avez un avantage sur vos tests de Dext\u00e9rit\u00e9 (Escamotage) et Charisme (Supercherie).[br]\r\nDe plus, quand vous ou une autre cr\u00e9ature que vous pouvez voir \u00e0 9 m\u00e8tres de vous est touch\u00e9e par un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour \u00e9voquer la rune et choisir une autre cr\u00e9ature \u00e0 9 m\u00e8tres de vous, autre que l'attaquant, la cr\u00e9ature choisie devient la cible de l'attaque, sur le m\u00eame jet. Cette magie peut transf\u00e9rer les effets de l'attaque, peu importe la port\u00e9e de l'attaque. Une fois cette rune \u00e9voqu\u00e9e, vous ne pouvez plus l'utiliser avant un court ou long repos.[br]\r\n[b][i]Rune de feu.[\/i][\/b] La magie de cette rune canalise le talent des plus grands forgerons. Quand vous portez un objet sur lequel cette rune est inscrite, votre score de ma\u00eetrise est doubl\u00e9 pour n'importe quel test de caract\u00e9ristique qui utilise vos ma\u00eetres d'outils.[br]\r\nDe plus, quand vous frappez une cr\u00e9ature avec une attaque arm\u00e9e, vous pouvez \u00e9voquer la rune pour invoquer des cha\u00eenes enflamm\u00e9es : la cible prend 2d6 d\u00e9g\u00e2ts de feu suppl\u00e9mentaires, et doit r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de Force ou sera restreinte pendant 1 minute. Pendant qu'elle est restreinte, la cible, subit 2d6 d\u00e9g\u00e2ts de feu au d\u00e9but de chacun de ces tours. La cible peut relancer un jet de sauvegarde \u00e0 la fin de chacun de ses tours, supprimant les cha\u00eenes sur une r\u00e9ussite. Une fois cette rune \u00e9voqu\u00e9e, vous ne pouvez plus l'utiliser avant un court ou long repos.[br]\r\n[b][i]Rune de glace.[\/i][\/b] La magie de cette rune \u00e9voque la puissance de ceux qui survivent au c\u0153ur de contr\u00e9es sauvages gel\u00e9es, tels que les g\u00e9ants des glaces. Quand vous portez un objet avec cette rune inscrite dessus, vous avez un avantage sur les tests de Sagesse (Dressage) et de Charisme (Intimidation).[br]\r\nDe plus, vous pouvez \u00e9voquer la rune en tant qu'action bonus pour am\u00e9liorer votre r\u00e9sistance. Pendant 10 minutes, vous avez un bonus de +2 \u00e0 tous vos tests de comp\u00e9tences et jets de sauvegarde qui utilisent la Force ou la Constitution. Une fois cette rune \u00e9voqu\u00e9e, vous ne pouvez plus l'utiliser avant un court ou long repos.[br]\r\n[b][i]Rune de pierre.[\/i][\/b] La magie de cette rune canalise l'esprit judicieux des g\u00e9ants des pierres. Quand vous portez un objet sur lequel cette rune est inscrite, vous avez un avantage sur vos tests de Sagesse (Perspicacit\u00e9), et vous avez une vision dans le noir jusqu'\u00e0 36 m\u00e8tres.[br]\r\nDe plus, quand une cr\u00e9ature que vous pouvez voir finit son tour \u00e0 9 m\u00e8tres de vous, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour \u00e9voquer votre rune et forcer la cr\u00e9ature \u00e0 faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Sauf r\u00e9ussite du jet de sauvegarde, la cr\u00e9ature est charm\u00e9e pendant 1 minute. Pendant ce charme, la cr\u00e9ature a une vitesse de d\u00e9placement de 0 et est incapacit\u00e9, tombant dans une stupeur r\u00eaveuse. La cr\u00e9ature retente le jet de sauvegarde \u00e0 la fin de chacun de ses tours, terminant l'effet sur une r\u00e9ussite. Une fois cette rune \u00e9voqu\u00e9e, vous ne pouvez plus l'utiliser avant un court ou long repos.[br]\r\n[b][i]Rune de colline (niveau 7 ou plus).[\/i][\/b] La magie de cette rune vous octroie la r\u00e9silience d'un g\u00e9ant des collines. Quand vous portez un objet sur lequel cette rune est inscrite, vous avez un avantage sur vos jet de sauvegarde de poison, et vous avez une r\u00e9sistance au poison.[br]\r\nDe plus, vous pouvez \u00e9voquer la rune en tant qu'action bonus, et vous avez une r\u00e9sistance aux d\u00e9g\u00e2ts contondants, per\u00e7ants et tranchants pendant 1 minute. Une fois cette rune \u00e9voqu\u00e9e, vous ne pouvez plus l'utiliser avant un court ou long repos.[br]\r\n[b][i]Rune de temp\u00eate (niveau 7 ou plus).[\/i][\/b] En utilisant cette rune, vous pouvez apercevoir le futur comme un voyant g\u00e9ant des temp\u00eates. Quand vous portez un objet sur lequel cette rune est inscrite, vous avez un avantage sur vos tests d'Intelligence (Arcanes), et vous ne pouvez pas \u00eatre surpris du temps que vous n'\u00eates pas incapacit\u00e9.[br]\r\nDe plus, vous pouvez \u00e9voquer la rune en tant qu'action bonus pour entrer dans un \u00e9tat proph\u00e9tique pendant 1 minute ou jusqu'\u00e0 ce que vous soyez incapacit\u00e9. Jusqu'\u00e0 la fin de l'\u00e9tat, quand vous ou une autre cr\u00e9ature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 m\u00e8tres fait un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de comp\u00e9tence, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour que le jet soit avantag\u00e9 ou d\u00e9savantag\u00e9. Une fois cette rune \u00e9voqu\u00e9e, vous ne pouvez plus l'utiliser avant un court ou long repos.[br]\r\n\r\n[h3]PUISSANCE DU G\u00c9ANT[\/h3]\r\nAu niveau 3, vous avez appris \u00e0 vous infuser de la puissance des g\u00e9ants. En tant qu'action bonus, vous avez les b\u00e9n\u00e9fices suivants, qui durent pendant 1 minute :[br]\r\n[ul][li]Si vous \u00eates plus petit que Grand, vous devenez Grand, ainsi que tout ce que vous portez. Si vous n'avez pas la place pour devenir Grand, vous ne changez pas de taille.\r\n[li]Vous avaez un avantage sur vos tests et vos jets de sauvegarde de Force.\r\n[li]Une fois \u00e0 chacun de vos tours, une de vos attaques avec une arme ou \u00e0 main nue peut infliger 1d6 d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires \u00e0 une cible.[\/li][\/ul]\r\nVous pouvez utiliser cette capacit\u00e9 un nombre de fois \u00e9gal \u00e0 votre score de ma\u00eetrise, et vous r\u00e9cup\u00e9rez toutes les charges apr\u00e8s un long repos.[br]\r\n\r\n[h3]BOUCLIER RUNIQUE[\/h3]\r\nAu niveau 7, vous savez \u00e9voquer votre magie runique pour prot\u00e9ger vos alli\u00e9s. Quand une cr\u00e9ature autre que vous que vous pouvez voir \u00e0 18 m\u00e8tres de vous est attaqu\u00e9e, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour forcer l'attaquant \u00e0 relancer son d20 et utiliser le nouveau r\u00e9sultat.[br]\r\nVous pouvez utiliser cette capacit\u00e9 un nombre de fois \u00e9gal \u00e0 votre score de ma\u00eetrise, et vous r\u00e9cup\u00e9rez toutes les charges apr\u00e8s un long repos.[br]\r\n\r\n[h3]STATURE IMPOSANTE[\/h3]\r\nAu niveau 10, la magie de vos runes vous transforme de fa\u00e7on d\u00e9finitive. Quand vous d\u00e9bloquez cette capacit\u00e9, lancez 3d4. Vous grandissez d'un nombre de centim\u00e8tres \u00e9gal au jet multipli\u00e9 par 2,5.[br]\r\nDe plus, les d\u00e9g\u00e2ts inflig\u00e9s par votre puissance du g\u00e9ant passent \u00e0 1d8.[br]\r\n\r\n[h3]MA\u00ceTRE DES RUNES[\/h3]\r\nAu niveau 15, vous pouvez \u00e9voquer chaque rune que vous connaissez deux fois, plut\u00f4t qu'une, et vous r\u00e9cup\u00e9rez toutes les charges apr\u00e8s un court ou long repos.[br]\r\n\r\n[h3]MASTODONTE RUNIQUE[\/h3]\r\nAu niveau 18, vous apprenez \u00e0 amplifier votre transformation. Les d\u00e9g\u00e2ts que vous infligez gr\u00e2ce \u00e0 votre puissance du g\u00e9ant passe \u00e0 1d10. De plus, quand vous utilisez cette capacit\u00e9, votre taille peut passer \u00e0 Tr\u00e8s Grande, et du temps que vous \u00eates de cette taille, votre port\u00e9e est augment\u00e9e de 1,50 m\u00e8tre.[\/spoiler]","table_data":"Niveau | Bonus de ma\u00eetrise | Aptitudes\r\n1 | +2 | Style de combat, second souffle\r\n2 | +2 | Sursaut d'activit\u00e9 (une utilisation)\r\n3 | +2 | Arch\u00e9type martial\r\n4 | +2 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques\r\n5 | +3 | Attaque suppl\u00e9mentaire\r\n6 | +3 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques\r\n7 | +3 | Aptitude d'arch\u00e9type martial\r\n8 | +3 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques\r\n9 | +4 | Indomptable (une utilisation)\r\n10 | +4 | Aptitude d'arch\u00e9type martial\r\n11 | +4 | Attaque suppl\u00e9mentaire (2)\r\n12 | +4 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques\r\n13 | +5 | Indomptable (deux utilisations)\r\n14 | +5 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques\r\n15 | +5 | Aptitude d'arch\u00e9type martial\r\n16 | +5 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques\r\n17 | +6 | Sursaut d'activit\u00e9 (deux utilisations), indomptable (deux utilisations)\r\n18 | +6 | Aptitude d'arch\u00e9type martial\r\n19 | +6 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques\r\n20 | +6 | Attaque suppl\u00e9mentaire (3)","source":"","jsondata":"","tags":"","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"1071661","world":"7fc62ee0-76e9-4d92-8fd9-09f5b02a6bc0","folder":"15753"}