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PHB

Paladino

Atributos Principais

Aumente em 2 um dos seguintes atributos: Força, Destreza, ou Carisma. Você pode optar por no lugar disso aumentar em 1 dois desses atributos.

hit dice: 1d10 por nível de Paladino
hit points at 1st level: 10 + seu modificador de Constituição
hit points at higher levels: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de paladino
armor proficiencies: Todas as armaduras, escudos
weapon proficiencies: Armas Simples e Marciais
tools: Nenhuma
saving throws: Sabedoria, Carisma
skills: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião
starting equipment:
• (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
• (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo-a-corpo
• (a) arco curto e flechas ou (b) qualquer arma simples
• (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro
• Cota de malha e um símbolo sagrado
spellcasting:

Conjurando como Paladino - Manifestando Milagres

Um clérigo é um canal da força divina, e sua magia muitas vezes quebra as leis da realidade. Essa forma de magia é chamada de Milagres, e sua fonte é tão alheia as regras do Arcanismo que muitas vezes ignora interações com a magia Arcana. Manifestar um Milagre requer as preces, sacrifícios e ritos corretos, além de força de vontade para suportar a energia divina canalizada através do clérigo. No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz. Você pode consultar o artigo sobre MAGIA/PLACEHOLDER para entender como conjurar, e pode escolher suas magias a partir dessa LISTA/PLACEHOLDER.

Espaços de Magia e Desgaste Mágico

A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Caso você opte pelo uso da regra de desgaste mágico, converta os espaços de magia seguindo a seguinte fórmula: Nível do Espaço de Magia * Quantidade daqueles Espaços de Magia. Ao conjurar uma magia, você consome um número de pontos da estafa igual ao nível em que você conjurou a magia.

Magias Conhecidas

Você conhece as preces e orações para todas as magias de paladino, mas durante seu descanso longo deve deixar preparadas as que você será capaz de usar no próximo dia.

Atributo de Conjuração

Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de paladino, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias de paladino. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir quantas magias pode preparar no dia, a CD das salvaguardas para as magias de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
  Magias preparadas por dia = Metade do seu nível de paladino + seu modificador de Carisma
  CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
  Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
 

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. Um ritual leva 10 minutos por nível de magia, sendo esse o tempo mínimo para qualquer ritual.

Foco Arcano

Você pode usar um símbolo divino ou outra relíquia da sua fé como um foco arcano. Um foco arcano é um objeto que pode ser usado no lugar de componentes Materiais que não sejam consumidos e não possuam custo.


class features:

Características de Classe


Sentido Divino

A presença de tudo o que é anátema ou consagrado para a realidade é registrada pelos seus sentidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, ínfero ou morto-vivo a 18 metros de você. Você sabe o tipo (celestial, ínfero ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade. Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia Consagrar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.


Cura pelas Mãos

Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.


Estilo de Combate

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Defesa

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Proteção

Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.


Manobras de Combate

Todo combatente sabe as manobras mais básicas de combate, Aparo e Riposte.

Aparo

Caso uma criatura lhe atinja com um golpe físico corpo-a-corpo e você esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou escudo, você pode usar sua reação aparar o pior do golpe. Reduza o dano que seria recebido pelo seu modificador de Força ou Destreza, à sua escolha.

Riposte

Caso uma criatura lhe erre com um golpe físico corpo-a-corpo e você esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou escudo, você pode usar sua reação para contra-atacar. Faça um ataque corpo-a-corpo contra a criatura, caso você acerte cause 1d4+seu modificador de Força ou Destreza, à sua escolha.


Conjuração

No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz.


Destruição Divina

A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque com a arma da sua ordem, você pode gastar um ponto de estafa para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 gastando 1 ponto de estafa, e mais 1d8 para cada ponto de estafa depois do primeiro, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um ínfero ou um morto-vivo.


Corpo Fechado

No 3° nível, a energia divina flui através de você tornando você imune a doenças.


Juramento de Cavaleiro

Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não jurado a ele. Agora você escolhe o Juramento de Devoção, o Juramento da Vida ou o Juramento de Vingança, todos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem as magias de juramento e a característica Canalizar Divindade.

Magias de Juramento

Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que você tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá preparada. Magias de juramento não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma magia de paladino para você.

Canalizar Divindade

Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como funciona. Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade novamente. Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem uma salvaguarda. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.


Aumento no Valor de Atributo

Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.


Ataque Extra

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.


Aura de Proteção

A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.


Aura de Coragem

Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.


Destruição Divina Aprimorada

No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques com a arma da sua ordem carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se você também usar sua Destruição Divina em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua Destruição Divina.


Toque Purificador

A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que você tocar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.


subclass options:

Juramentos de Cavaleiro

Se tornar um paladino envolve fazer votos que vinculam o paladino uma causa, um caminho ativo na luta pelo que acredita. O juramento final, feito quando ele alcança o 3° nível, é a culminação de todo o treinamento do paladino. Alguns personagens com essa classe não se consideram paladinos de fato até chegarem ao 3° nível e fazerem esse juramento. Para outros, a tomada de posse do juramento é uma formalidade, o carimbo oficial do que sempre foi real no coração do paladino.

Juramento da Devoção

O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais sublimes ideias de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na armadura brilhante, agindo com honra em busca de justiça e do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de conduta, e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram que o resto do mundo deve ter os mesmos padrões.

Dogmas do Juramento

Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra ser sua garantia.
  Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a cautela ser sensata.
  Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna aqueles que os ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus adversários, mas tempere isso com sabedoria.
  Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos honoráveis serem exemplos para eles. Faça o máximo de bem possível causando a menor quantidade de mazelas.
  Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas consequências, proteja aqueles confiados aos vossos cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre você.

Magias do Juramento

Nível de PaladinoMagias
Proteção contra o Bem e o Mal, Santuário
Restauração Menor, Zona da Verdade
Sinal de Esperança, Dissipar Magia
13ºMovimentação Livre, Defensor da Fé
17ºComunhão, Coluna de Chamas

Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade. Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1). A arma também emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além. Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa duração. Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Caso você não estiver mais segurando ou portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
Expulsar o Profano. Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está Amedrontada e Incapacitada por 1 minuto. A criatura deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Esse efeito termina antes caso a criatura receba dano, você fique Incapacitado, ou você morra.

Aura de Devoção

A partir do 7° nível, você e as criaturas amistosas a até 3 metros não podem ser enfeitiçadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Recompensa da Retidão

A partir do 15° nível, você estará sempre sob efeito da magia Proteção Contra o Bem e Mal.

Resplendor Sagrado

No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de você num raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros além. Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano radiante. Além disso, por essa duração, você tem vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas por ínferos ou mortos-vivos. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.


 

Juramento da Vida

O Juramento da Vida é tão antigo quanto a raça dos elfos e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de cavaleiros feéricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos chifres, paladinos que fazem esse juramento lançam sua sorte com o lado da luz na batalha cósmica contra as trevas, porque eles amam as coisas belas e vivificantes do mundo, não necessariamente porque eles acreditam em princípios de honra, coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem – folhas, galhadas ou flores – para refletir seu comprometimento em preservar a vida e a beleza no mundo.

Dogmas do Juramento

Acenda a Luz.Através dos seus atos de misericórdia, gentileza e piedade, acenda a luz da esperança no mundo, afastando o desespero.
  Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças que podem torná-la estéril.
  Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz morra em seu coração, você não poderá preservá-la no mundo.
  Seja a Luz. Seja um farol para todos que vivem em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar através de todos os seus feitos.
 

Magias do Juramento

Nível de PaladinoMagias
Golpe Constritor, Falar com Animais
Passo Nebuloso, Raio Lunar
Crescimento de Plantas, Proteção Contra Energia
13ºTempestade Glacial, Pele-rocha
17ºComunhão com a Natureza, Passo Arbóreo

Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade. Fúria da Natureza.. Você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar forças primitivas para enredar um oponente. Com uma ação, você pode fazer com que vinhas espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até 3 metros de você, que você possa ver. A criatura deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Força ou Destreza (a escolha dela) ou ficará impedida. Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete a salvaguarda no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso, ela se liberta e as vinhas desaparecem.
Expulsar os Infiéis. Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e expulsa aqueles que buscam perverter ou destruir a beleza da vida. Cada ínfero ou feérico que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está Amedrontada e Incapacitada por 1 minuto. A criatura deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Esse efeito termina antes caso a criatura receba dano, você fique Incapacitado, ou você morra.

Aura do Sentinela

A partir do 7° nível, a magia antiga fica tão profunda em você que ela forma uma proteção mística. Você e as criaturas amistosas a até 3 metros tem resistência ao dano de magias. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Cavaleiro Verde

A partir do 15° nível, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer totalmente, você pode escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo. Além disso, você não sofre nenhum efeito colateral por envelhecer e você não pode envelhecer magicamente.

Campeão do Verão e Inverno

No 20° nível, você pode assumir a forma de uma antiga força da natureza, tomando a aparência que desejar. Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 minuto, no início de cada um dos seus turnos, você recupera 10 pontos de vida, sempre que você for conjurar uma magia de paladino que tiver um tempo de conjuração de 1 ação, você pode conjurá-la usando uma ação bônus, e criaturas inimigas a até 3 metros de você tem desvantagem em salvaguardas contra suas magias de paladino e as opções de Canalizar Divindade. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.


 

Juramento da Vingança

O Juramento de Vingança é um comprometimento solene de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando o mal se torna imparável, quando vidas inocentes são usadas de escudo e gado, quando toda a esperança acaba – em momentos como esses, paladinos surgem e fazem o Juramento de Vingança para tornar certo o que já foi errado. Para esses paladinos – algumas vezes chamados de vingadores ou de cavaleiros negros – sua própria pureza não é tão importante quando trazer justiça.

Dogmas do Juramento

Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o mal maior.
  Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não.
  A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos.
  Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles prejudicados pelos delitos.
 

Magias do Juramento

Nível de PaladinoMagias
Perdição, Marca do Predador
Imobilizar Pessoa, Passo Nebuloso
Celeridade, Proteção Contra Energia
13ºBanimento, Porta Dimensional
17ºImobilizar Monstro, Vidência

Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade. Julgamento por Combate. Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.
Abjurar o Inimigo. Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e condena os ímpios. Cada criatura dracônica ou ínfero que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está Amedrontada e Incapacitada por 1 minuto. A criatura deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Esse efeito termina antes caso a criatura receba dano, você fique Incapacitado, ou você morra.

Vingador Incansável

No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga de um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento, imediatamente depois do ataque e como parte da mesma reação. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

Inexorável

A partir do 15° nível, a autoridade com a qual você faz seu Julgamento por Combate lhe dá maior poder sobre seu inimigo. Quando uma criatura sob efeito do seu Julgamento por Combate realizar um ataque, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.

Juiz, Júri, e Carrasco

No 20° nível, você pode assumir a forma de um anjo vingador. Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes benefícios: Asas crescem nas suas costas e lhe concedem deslocamento de voo de 18 metros, você emana uma aura de ameaça num raio de 9 metros. A primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar na aura ou começar seu turno nela, durante uma batalha, a criatura deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou ficará Amedrontada em relação a você por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque contra a criatura Amedrontada tem vantagem. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.


 
NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticas
+2Sentido Divino, Cura pelas Mãos
+2Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina2
+2Corpo Fechado, Juramento de Cavaleiro3
+2Aumento do Valor de Atributo3
+3Ataque Extra42
+3Aura de Proteção42
+3Característica de Juramento Sagrado43
+3Aumento do Valor de Atributo43
+4432
10°+4Aura da Coragem432
11°+4Destruição Divina Aprimorada433
12°+4Aumento do Valor de Atributo433
13°+54331
14°+5Toque Purificador4331
15°+5Característica de Juramento Sagrado4332
16°+5Aumento do Valor de Atributo4332
17°+643331
18°+6Aprimoramentos de Aura43331
19°+6Aumento do Valor de Atributo43332
20°+6Característica de Juramento Sagrado43332

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