Características de Classe
Sentido Divino
A presença de tudo o que é anátema ou consagrado para a realidade é registrada pelos seus sentidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, ínfero ou morto-vivo a 18 metros de você. Você sabe o tipo (celestial, ínfero ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade. Dentro do mesmo raio, você também detecta a
presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia Consagrar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
Cura pelas Mãos
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.
Estilo de Combate
Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Manobras de Combate
Todo combatente sabe as manobras mais básicas de combate, Aparo e Riposte.
Aparo
Caso uma criatura lhe atinja com um golpe físico corpo-a-corpo e você esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou escudo, você pode usar sua reação aparar o pior do golpe. Reduza o dano que seria recebido pelo seu modificador de Força ou Destreza, à sua escolha.
Riposte
Caso uma criatura lhe erre com um golpe físico corpo-a-corpo e você esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou escudo, você pode usar sua reação para contra-atacar. Faça um ataque corpo-a-corpo contra a criatura, caso você acerte cause 1d4+seu modificador de Força ou Destreza, à sua escolha.
Conjuração
No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz.
Destruição Divina
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque com a arma da sua ordem, você pode gastar um ponto de estafa para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 gastando 1 ponto de estafa, e mais 1d8 para cada ponto de estafa depois do primeiro, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um ínfero ou um morto-vivo.
Corpo Fechado
No 3° nível, a energia divina flui através de você tornando você imune a doenças.
Juramento de Cavaleiro
Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que torna-o um paladino para sempre. Até então, você
estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não jurado a ele. Agora você escolhe o Juramento de Devoção, o Juramento da Vida ou o Juramento de Vingança, todos detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem as magias de juramento e a característica Canalizar Divindade.
Magias de Juramento
Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que você tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá preparada. Magias de juramento não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma magia de paladino para você.
Canalizar Divindade
Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como funciona. Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade novamente.
Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem uma salvaguarda. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.
Aumento no Valor de Atributo
Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos.
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.
Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Aura de Proteção
A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste
de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Aura de Coragem
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser
amedrontadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Destruição Divina Aprimorada
No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques com a arma da sua ordem carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se você também usar sua Destruição Divina em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua Destruição Divina.
Toque Purificador
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que você tocar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.