Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Valselith

2 Level (695/900 XP for level-up) Guardabosques Errante Background Elfa Silvanna Race / Species / Heritage Neutral Buena Alignment
Druida
Level 2
Hit Dice: 2/2
1d8+2 Class 1

STR
13
+1
DEX
14
+2
CON
14
+2
INT
8
-1
WIS
16
+3
CHA
10
+0
17
Hit Points
+2
Initiative (DEX)
15
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
35/70/-
Speed (walk/run/fly)
15
Passive Perception
0 / 2
Forma Salvaje
Spellcasting ...
+5 Attack mod
WIS Ability
+3 Abi Mod
13 Save DC
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
+1 Strength
+2 Dexterity
+2 Constitution
+1 Intelligence
+5 Wisdom
+0 Charisma
saving throws
+4 Acrobatics DEX
+5 Animal Handling WIS
-1 Arcana INT
+1 Athletics STR
+0 Deception CHA
-1 History INT
+3 Insight WIS
+0 Intimidation CHA
-1 Investigation INT
skills
+5 Medicine WIS
-1 Nature INT
+5 Perception WIS
+0 Performance CHA
+0 Persuasion CHA
-1 Religion INT
+2 Sleight of Hand DEX
+2 Stealth DEX
+5 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Bonk +3 STR 1d6+1 Contundente
 Versátil (1d8)
Bonk mas fuerte +5 WIS 1d8+3 Contundente mágico
Arco corto +4 DEX 1d6+2 perforante
 80/320
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Shillelagh 1 acción adicional Toque 1 min VSM
 Notes:La madera de un garrote o bastón que sostienes está imbuida del poder de la naturaleza. Mientras dura el hechizo, puedes usar tu habilidad de lanzar conjuros en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de los ataques cuerpo a cuerpo con esa arma, y ​​el dado de daño del arma se convierte en un d8. El arma también se vuelve mágica, si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas el arma.
Guía 1 acción Toque Concentración, hasta 1 min VS
 Notes:Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que termine el hechizo, el objetivo puede tirar un d4 y añadir el resultado a una prueba de característica a su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. El hechizo termina entonces.

Level 1 Spells 3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Hablar con los animales 1 acción Lanzador 10 minutos VS
 Notes:Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.
Curar heridas +5 1 acción Toque Instantáneo 1d8+3 VS
 Notes:Una criatura que toques recupera 1d8 puntos de golpe + tu modificador por habilidad de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no afecta a muertos vivientes ni constructos.
Detectar magia 1 acción Lanzador Concentración, hasta 10 min VS
 Notes:Mientras dura, sientes la presencia de magia a menos de 30 pies de ti. Si la percibes de esta manera, puedes usar tu acción para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que contenga magia, y aprendes su escuela de magia, si la hay. El hechizo puede traspasar la mayoría de las barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Detectar venenos y enfermedades 1 acción Lanzador Concentración, hasta 10 min VSM (una hoja de tejo)
 Notes:Mientras dura la experiencia, puedes percibir la presencia y ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades a menos de 30 pies de ti. También identificas el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso. El hechizo puede penetrar la mayoría de las barreras, pero queda bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Enredar 1 acción 90 pies Concentración , hasta 1 minuto VS
 Notes:Malezas y enredaderas que se aferran brotan del suelo en un cuadrado de 20 pies , comenzando desde un punto dentro del alcance. Mientras tanto, estas plantas convierten el terreno en terreno difícil . Una criatura en el área al lanzar el hechizo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o quedará retenida por las plantas enredadoras hasta que el hechizo termine. Una criatura retenida por las plantas puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación de hechizo. Si tiene éxito, se libera. Cuando el hechizo termina, las plantas conjuradas se marchitan.

Raza


Visión en la Oscuridad: 60 pies con luz tenue como si fuera luz brillante, y en oscuridad total, como si hubiera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
Linaje Feerico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar quedar hechizado y la magia no puede dormirte.
Trance: Los elfos no necesitan dormir. Meditan profundamente, en un estado semiconciente, durante 4 horas al día. Mientras meditas, experimentas algo parecido a los sueños, que en realidad son ejercicios mentales que se han vuelto automaticos tras años de practica. Este trance es suficiente para obtener los mismos beneficios que un humano recibe de 8 horas de sueño.
Mascara de la naturaleza: Puedes intentar esconderte incluso cuando estés en un lugar solo ligeramente oscuro, siempre que lo que te tape sea follaje, una lluvia fuerte, nuieve que cae, niebla o cualquier otro fenomeno natural.

Transfondo


Vagabundo: Tienes una memoria excelente en lo que a geografia y mapas respecta, e modo que puedes recordar facilmente la disposicion general del terreno y la ubicación de asentamientosy otros accidentes geograficos cercanos. Además, puedes conseguir agua potable y comida para un grupo de hasta 6 personas cada día, siempre y cuando el territorio en el que te encuentres contenga bayas, caza menor, agua y demas.

Clase


Lanzamiento Ritual:
Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de druida que tengas preparados y estén marcados como "ritual"

Forma salvaje:
A partir del nivel 2, puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes. Puedes usar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos gastados al terminar un descanso corto o largo.

Combatir la forma salvaje:
Obtienes la habilidad de usar Forma Salvaje en tu turno como una acción adicional, en lugar de como una acción.
Además, mientras estás transformado por Forma Salvaje, puedes usar una acción adicional para gastar un espacio de hechizo y recuperar 1d8 puntos de golpe por nivel del espacio de hechizo gastado.

Features & Traits
-Escudo de madera
-Armadura de cuero
-Bastón
-Mochila
-Bolsita de oro
-Arco corto

Equipment Copper: 0, Silver: 3, Electrum: 0, Gold: 10, Platinum: 0 Money
Actualmente puedo preparar 5 hechizos
Spellcasting
Idiomas:
-Común
-Elfico
-Druídico
-Enano

Armas:
-Espadas Cortas
-Espadas Largas
-Arcos Cortos
-Arcos Largos
-Garrotes
-Dagas
-Dardos
-Jabalinas
-Mazas
-Bastones
-Cimitarras
-Hoces
-Hondas
-Lanzas

Armaduras:
-Armadura ligera
-Armadura mediana
-Escudos

Herramientas:
-Utiles de Herboristeria
-Herramientas de ebanista

Languages & Proficiencies
-Una vez corrí por dos dias seguidos sin dormir para poder avisar de un mal que se aproximaba al pueblo donde crecí. Lo volvería a hacer si fuera necesario.

-El mundo natural es facinante, puedo pasar horas observando a las criaturas en su vida cotidiana, sin darme cuenta del paso del tiempo.

Personality Traits
-El mundo me ha hecho fuerte para cuidar de quienes me rodean, y la naturaleza respalda mi misión.

Ideals
- Mi familia, las personas que me acompañan y que confian en mi, son lo mas importante en mi vida, incluso cuando estoy lejos de ellos.

Bonds
-Unos ojitos tiernos y una mentira dulce pueden hacerme tomar las desiciones mas erradas porque no puedo resistirme a una manita pequeña pidiendo ayuda.

Flaws
+1d4

Notes
Puedes mantenerte en forma de bestia durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redondeado a la baja). Después, recuperas tu forma normal a menos que gastes otro uso de esta habilidad. Puedes recuperarla antes usando una acción adicional en tu turno. Regresas automáticamente si caes inconsciente , tus puntos de golpe caen a 0 o mueres.

Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas:

Tus estadísticas de juego se reemplazan con las de la bestia, pero conservas tu alineamiento, personalidad y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de obtener las de la criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y la bonificación en su bloque de estadísticas es mayor que la tuya, usa la bonificación de la criatura en lugar de la tuya. Si la criatura tiene acciones legendarias o de guarida, no puedes usarlas.
Al transformarte, asumes los puntos de golpe y los Dados de Golpe de la bestia. Al volver a tu forma normal, recuperas la cantidad de puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma normal al quedarte sin puntos de golpe, cualquier daño adicional se transfiere a tu forma normal. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en forma animal y solo te queda 1 punto de golpe, vuelves a tu forma y recibes 9 puntos de daño. Mientras el daño adicional no reduzca tu forma normal a 0 puntos de golpe, no quedarás inconsciente .
No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera el uso de las manos se limita a las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo, transformarte no interrumpe tu concentración en un hechizo que ya has lanzado ni te impide realizar acciones que forman parte de un hechizo, como invocar relámpago , que ya has lanzado.
Conservas el beneficio de las características de tu clase, raza u otra fuente, y puedes usarlas si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales, como la visión en la oscuridad , a menos que tu nueva forma también lo posea.
Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se fusiona con tu nueva forma o si lo usa. El equipo usado funciona con normalidad, pero el DM decide si es práctico para la nueva forma usar una pieza de equipo, según la forma y el tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de tamaño ni de forma para adaptarse a la nueva forma, y ​​cualquier equipo que la nueva forma no pueda usar debe caer al suelo o fusionarse con ella. El equipo que se fusiona con la forma no tiene efecto hasta que la abandones.

Forma Salvaje


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.08, made by Tillerz - Updated: 2025-06-11
To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" and format A3. Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Leopardo de las Nieves CR: 1

Large bestia, sin alineamiento
Armor Class: 12
Hit Points: 37 (5d10+10) 5d10+10
Speed: 40 ft

STR

17 +3

DEX

15 +2

CON

14 +2

INT

3 -4

WIS

12 +1

CHA

8 -1

Senses: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Languages: -
Challenge Rating: 1
Proficiency Bonus: +2

Olfato agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría ( Percepción ) basadas en el olfato.   Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 ft en línea recta hacia una criatura y la golpea con un ataque de garra en el mismo turno, ese objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedará tumbado . Si el objetivo está tumbado , el tigre puede realizar un ataque de mordisco como acción adicional.

Actions

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 d20+5 al ataque, alcance 5 ft, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) 1d10+3 de daño perforante.

Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque 1d20+5 , alcance 5 ft, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) 1d8+3 de daño cortante.

SRD

Badger

Tiny beast, unaligned
Armor Class 10
Hit Points 3 1d4+1
Speed 20ft Burrow: 5ft

STR
4 -3
DEX
11 0
CON
12 +1
INT
2 -4
WIS
12 +1
CHA
5 -3

Senses darkvision 30 ft., passive Perception 11
Challenge 0 (10 XP)


Keen Smell. The badger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 piercing damage.


 
SRD

Bat

Tiny beast, unaligned
Armor Class 12
Hit Points 1 1d4-1
Speed 5ft Fly: 30ft

STR
2 -4
DEX
15 +2
CON
8 -1
INT
2 -4
WIS
12 +1
CHA
4 -3

Senses blindsight 60 ft., passive Perception 11
Challenge 0 (10 XP)


Echolocation. The bat can't use its blindsight while deafened.
Keen Hearing. The bat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.


Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 piercing damage.


 
SRD

Cat

Tiny beast, unaligned
Armor Class 12
Hit Points 2 1d4
Speed 40ft Climb: 30ft

STR
3 -4
DEX
15 +2
CON
10 0
INT
3 -4
WIS
12 +1
CHA
7 -2

Skills Perception +3 , Stealth +4
Senses passive Perception 13
Challenge 0 (10 XP)


Keen Smell. The cat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


Actions

Claws. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 slashing damage.


 
SRD

Deer

Medium beast, unaligned
Armor Class 13
Hit Points 4 1d8
Speed 50ft

STR
11 0
DEX
16 +3
CON
11 0
INT
2 -4
WIS
14 +2
CHA
5 -3

Senses passive Perception 12
Challenge 0 (10 XP)


Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2 1d4 piercing damage.


 
SRD

Eagle

Small beast, unaligned
Armor Class 12
Hit Points 3 1d6
Speed 10ft Fly: 60ft

STR
6 -2
DEX
15 +2
CON
10 0
INT
2 -4
WIS
14 +2
CHA
7 -2

Skills Perception +4
Senses passive Perception 14
Challenge 0 (10 XP)


Keen Sight. The eagle has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.


Actions

Talons. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 1d4+2 slashing damage.


 
SRD

Frog

Tiny beast, unaligned
Armor Class 11
Hit Points 1 (1d4-1) 1d4-1
Speed 20ft Swim: 20ft

STR
1 -5
DEX
13 +1
CON
8 -1
INT
1 -5
WIS
8 -1
CHA
3 -4

Skills Perception +1 , Stealth +3
Senses darkvision 30 ft., passive Perception 11
Challenge 0 (0 XP)


Amphibious. The frog can breathe air and water.
Standing Leap. The frog's long jump is up to 10 feet and its high jump is up to 5 feet, with or without a running start.



 

a frog has no effective attacks. It feeds on small insects and typically dwells near water, in trees, or underground. The frog's statistics can also be used to represent a toad.

SRD

Goat

Medium beast, unaligned
Armor Class 10
Hit Points 4 1d8
Speed 40ft

STR
12 +1
DEX
10 0
CON
11 0
INT
2 -4
WIS
10 0
CHA
5 -3

Senses passive Perception 10
Challenge 0 (10 XP)


Charge. If the goat moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 2 1d4 damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 10 Strength saving throw or be knocked prone.
Sure-Footed. The goat has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock prone.


Actions

Ram. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 1d4+1 bludgeoning damage.


 
SRD

Lizard

Tiny beast, unaligned
Armor Class 10
Hit Points 2 (1d4) 1d4
Speed 20ft Climb: 20ft

STR
2 -4
DEX
11 0
CON
10 0
INT
1 -5
WIS
8 -1
CHA
3 -4

Senses darkvision 30 ft., passive Perception 9
Challenge 0 (10 XP)


Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 piercing damage.


 
SRD

Owl

Tiny beast, unaligned
Armor Class 11
Hit Points 1 1d4-1
Speed 5ft Fly: 60ft

STR
3 -4
DEX
13 +1
CON
8 -1
INT
2 -4
WIS
12 +1
CHA
7 -2

Skills Perception +3 , Stealth +3
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
Challenge 0 (10 XP)


Flyby. The owl doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach.
Keen Hearing and Sight. The owl has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.


Actions

Talons. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 slashing damage.


 
SRD

Rat

Tiny beast, unaligned
Armor Class 10
Hit Points 1 1d4-1
Speed 20ft

STR
2 -4
DEX
11 0
CON
9 -1
INT
2 -4
WIS
10 0
CHA
4 -3

Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10
Challenge 0 (10 XP)


Keen Smell. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 piercing damage.


 
SRD

Scorpion

Tiny beast, unaligned
Armor Class 11
Hit Points 1 1d4-1
Speed Fly: 10ft

STR
2 -4
DEX
11 0
CON
8 -1
INT
1 -5
WIS
8 -1
CHA
2 -4

Senses blindsight 10 ft., passive Perception 9
Challenge 0 (10 XP)


Actions

Sting. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 piercing damage, and the target must make a DC 9 Constitution saving throw, taking 4 1d8 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


 
SRD

Spider

Tiny beast, unaligned
Armor Class 12
Hit Points 1 1d4-1
Speed 20ft Climb: 20ft

STR
2 -4
DEX
14 +2
CON
8 -1
INT
1 -5
WIS
10 0
CHA
2 -4

Skills Stealth +4
Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10
Challenge 0 (10 XP)


Spider Climb. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.
Web Sense. While in contact with a web, the spider knows the exact location of any other creature in contact with the same web.
Web Walker. The spider ignores movement restrictions caused by webbing.


Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 9 Constitution saving throw or take 2 1d4 poison damage.


 
SRD

Vulture

Medium beast, unaligned
Armor Class 10
Hit Points 5 1d8+1
Speed 10ft Fly: 50ft

STR
7 -2
DEX
10 0
CON
13 +1
INT
2 -4
WIS
12 +1
CHA
4 -3

Skills Perception +3
Senses passive Perception 13


Keen Sight and Smell. The vulture has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.
Pack Tactics. The vulture has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the vulture's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.


Actions

Beak. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2 1d4 piercing damage.


 
SRD

Weasel

Tiny b, unaligned
Armor Class 13
Hit Points 1 1d4-1
Speed 30ft

STR
3 -4
DEX
16 +3
CON
8 -1
INT
2 -4
WIS
12 +1
CHA
3 -4

Skills Perception +3 , Stealth +5
Senses passive Perception 13
Languages -
Challenge 0 (10 XP)


Keen Hearing and Smell: The weasel has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.


Actions

Bite: Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 1 piercing damage.


 
SRD

Giant Rat

Small beast, unaligned
Armor Class 12
Hit Points 7 2d6
Speed 30ft

STR
7 -2
DEX
15 +2
CON
11 0
INT
2 -4
WIS
10 0
CHA
4 -3

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Challenge 1/8 (25 XP)


Keen Smell. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
Pack Tactics. The rat has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the rat's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.


Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 1d4+2 piercing damage.


 
SRD

Mastiff

Medium beast, unaligned
Armor Class
Hit Points 5 1d8+1
Speed 40ft

STR
13 +1
DEX
14 +2
CON
12 +1
INT
3 -4
WIS
12 +1
CHA
7 -2

Skills Perception +3
Senses passive Perception 13
Challenge 1/8 (25 XP)


Keen Hearing and Smell. The mastiff has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.


Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 1d6+1 piercing damage. If the target is a creature, it must suceed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.


 

Mastiffs are impressive hounds prized by humanoids for their loyalty and keen senses. Mastiffs can be trained as guard dogs, hunting dogs, and war dogs. Halflings and other Small humanoids ride them as mounts.

Any

SRD

Mule

Medium beast, unaligned
Armor Class 10
Hit Points 11 2d8+2
Speed 40ft

STR
14 +2
DEX
10 0
CON
13 +1
INT
2 -4
WIS
10 0
CHA
5 -3

Senses passive Perception 10
Challenge 1/8 (25 XP)


Beast of Burden. The mule is considered to be a Large animal for the purpose of determining its carry capacity.
Sure-Footed. The mule has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone.


Actions

Hooves. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 1d4+2 bludgeoning damage.


 
SRD

Stirge

Tiny beast, unaligned
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 2 ( 1d4 )
Speed 10ft Fly: 40ft

STR
4 -3
DEX
16 +3
CON
11 0
INT
2 -4
WIS
8 -1
CHA
6 -2

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
Challenge 1/8 (25 XP)


Actions

Blood Drain. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 5 ( 1d4+3 ) piercing damage, and the stirge attaches to the target. While attached, the stirge doesn’t attack. Instead, at the start of each of the stirge’s turns, the target loses 5 ( 1d4+3 ) hit points due to blood loss.
The stirge can detach itself by spending 5 feet of its movement. It does so after it drains 10 hit points of blood from the target or the target dies. A creature, including the target, can use its action to detach the stirge.


 
SRD

Boar

Medium beast, unaligned
Armor Class 11
Hit Points 11 2d8+2
Speed 40ft Burrow: -2ft

STR
13 +1
DEX
11 0
CON
12 +1
INT
2 -4
WIS
9 -1
CHA
5 -3

Senses passive Perception 9
Challenge 1/4 (50 XP)


Charge. If the boar moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a tusk attack on the same turn, the target takes an extra 3 1d6 slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.
Relentless (Recharges after a Short or Long Rest). If the boar takes 7 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.


Actions

Tusk. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 1d6+1 slashing damage.


 
SRD

Constrictor Snake

Large beast, unaligned
Armor Class 12
Hit Points 13 2d10+2
Speed 30ft Swim: 30ft

STR
15 +2
DEX
14 +2
CON
12 +1
INT
1 -5
WIS
10 0
CHA
3 -4

Senses blindsight 10 ft., passive Perception 10
Challenge 1/4 (50 XP)


Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 1d6+2 piercing damage.
Constrict. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 1d8+2 bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the snake can't constrict another target.


 
SRD

Draft Horse

Large beast, unaligned
Armor Class 10
Hit Points 19 3d10+3
Speed 40ft

STR
18 +4
DEX
10 0
CON
12 +1
INT
2 -4
WIS
11 0
CHA
7 -2

Senses passive Perception 10
Challenge 1/4 (50 XP)


Actions

Hooves. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 2d4+4 bludgeoning damage.


 
SRD

Giant Wolf Spider

Medium beast, unaligned
Armor Class 13
Hit Points 11 2d8+2
Speed 40ft Climb: 40ft

STR
12 +1
DEX
16 +3
CON
13 +1
INT
3 -4
WIS
12 +1
CHA
4 -3

Skills Perception +3 , Stealth +7
Senses blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13
Challenge 1/4 (50 XP)


Spider Climb. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.
Web Sense. While in contact with a web, the spider knows the exact location of any other creature in contact with the same web.
Web Walker. The spider ignores movement restrictions caused by webbing.


Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 1d6+1 piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 7 2d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.


 

Smaller than a giant spider, a giant wolf spider hunts prey across open ground or hides in a burrow or crevice, or in a hidden cavity beneath debris.

SRD

Panther

Medium beast, unaligned
Armor Class 12
Hit Points 13 3d8
Speed 50ft Climb: 40ft

STR
14 +2
DEX
15 +2
CON
10 0
INT
3 -4
WIS
14 +2
CHA
7 -2

Skills Perception +4 , Stealth +6
Senses passive Perception 14
Challenge 1/4 (50 XP)


Keen Smell. The panther has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
Pounce. If the panther moves at least 20 feet straight toward a creature then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 12 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the panther can make one bite attack against it as a bonus action.


Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 1d6+2 piercing damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 1d4+2 slashing damage.


 
SRD

Giant Wasp

Tiny beast, unaligned
Armor Class 12
Hit Points 13 3d8
Speed 10ft Fly: 50ft

STR
10 0
DEX
14 +2
CON
10 0
INT
1 -5
WIS
10 0
CHA
3 -4

Senses passive Perception 10
Challenge 1/2 (100 XP)


Actions

String. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 1d6+2 piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 11 3d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.


 

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

SS_Kora.

Statblock Type

Character Sheet (latest)

Link/Embed