Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Vanir
Level 5 (6500/14000 XP for level-up)
Background Szarlatan
Size Medium
Species Aasimar
Warlock
Subclass Great Old One
Level 5
Hit dice 5/5
1d8+2

STR 8
-1
STR save: -1
DEX 14
+2
DEX save: +2
CON 14
+2
CON save: +2
INT 10
+0
INT save: +0
WIS 12
+1
WIS save: +4
CHA 18
+4
CHA save: +7

Initiative (DEX)
+2
Speed
10
Passive Perception
14
Heroic Inspiration
Armor Class (AC)
14
Ćwiekowana skóra
Hit Points
38 / 38
Death Saves
Succeeded
Failed
Exhaustion


Spellcasting
Attack mod
+7
Ability
CHA
Abi Mod
+4
Save DC
15
Attacks
W Pr Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Eldritch Blast +7 CHA 1d10+4 energia (force)
Armor ( AC Mod: +0 )
W T  Armor AC D Properties
Ćwiekowana skóra 14 -
Skills
P/E Bonus Skill Abi
+2 Acrobatics DEX
+1 Animal Handling WIS
+0 Arcana INT
-1 Athletics STR
+7 Deception CHA
+0 History INT
+4 Insight WIS
+7 Intimidation CHA
+0 Investigation INT
+1 Medicine WIS
+0 Nature INT
+4 Perception WIS
+7 Performance CHA
+7 Persuasion CHA
+0 Religion INT
+5 Sleight of Hand DEX
+2 Stealth DEX
+1 Survival WIS

+6 Expertise Bonus
+3 Proficiency Bonus
Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Eldritch Blast (Evocation)
+7
1 akcja 81 m Natychmiastowy 1d10+4 W, S
 Notes:   Miotasz wiązkę trzaskającej energii. Wykonujesz atak dystansowy zaklęciem przeciwko jednej istocie lub obiektowi w zasięgu.
Prestidigitation (Transmutation)
+7
1 akcja 3 m Do 1 godziny W, S
 Notes:   Tworzysz drobny efekt magiczny w zasięgu. Możesz wybrać jeden z poniższych efektów: Efekt Zmysłowy: Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak iskry, powiew wiatru, ciche nuty muzyczne lub dziwny zapach. Gra Ognia: Natychmiast zapalasz lub gasisz świecę, pochodnię albo małe ognisko. Czystość lub Brud: Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o wielkości do 1 sześciennej stopy. Drobna Sensacja: Chłodzisz, ogrzewasz lub nadajesz smak 0,03 m³ martwego materiału na 1 godzinę. Magiczny Znak: Tworzysz kolor, drobny symbol lub prosty znak na obiekcie lub powierzchni na 1 godzinę. Drobne Tworzenie: Tworzysz drobny przedmiot lub iluzoryczny obraz, który mieści się w twojej dłoni. Przedmiot istnieje do końca twojej następnej tury. Nie może zadawać obrażeń ani mieć wartości materialnej. Jeśli rzucisz to zaklęcie wielokrotnie, możesz mieć aktywne do trzech jego efektów jednocześnie.
Light (Evocation)
+7
1 akcja dotyk 1 godzina W, M (świetlik lub fosforyzujący mech)
 Notes:   Dotykasz jednego obiektu o co najwyżej Dużej wielkości, który nie jest noszony ani trzymany przez inną istotę. Dopóki zaklęcie trwa, obiekt emituje jasne światło w promieniu 6 metrów oraz słabe światło w promieniu dodatkowych 6 metrów. Możesz dowolnie określić kolor światła. Zaklęcie kończy się, jeśli ponownie je rzucisz. Jeśli obiekt zostanie przykryty czymś nieprzezroczystym, światło zostaje zablokowane.
Find Familiar (Conjuration)
+7
1 godzina lub rytuał 3 metry Natychmiastowy W, S, M (kadzidło warte 10SZ, które zostaje spalone w trakcie rytuału)
 Notes:   Przyzywasz ducha, który przybiera zwierzęcą postać towarzysza. Towarzysz pojawia się w wolnej przestrzeni w zasięgu zaklęcia. Korzysta ze statystyk wybranego stworzenia (zobacz aneks B), choć jest traktowany jako Niebianin, Czart lub Fey, zgodnie z twoim wyborem. Działa niezależnie, ale wykonuje twoje polecenia. Połączenie Telepatyczne - Gdy twój towarzysz znajduje się w promieniu 30 metrów, możesz komunikować się z nim telepatycznie. Dodatkowo, w ramach akcji dodatkowej, możesz widzieć jego oczami i słyszeć jego uszami do początku swojej następnej tury, zyskując przy tym dostęp do jego zmysłów specjalnych. Dostarczanie Zaklęć - Gdy rzucasz zaklęcie o zasięgu dotykowym, twój towarzysz może dostarczyć jego efekt, jeśli znajduje się w promieniu 30 metrów od ciebie. Nie zużywa to jego reakcji, ale efekt zostaje zastosowany w chwili rzucenia zaklęcia. Walka - Towarzysz działa niezależnie od ciebie. Rzuca inicjatywę i wykonuje swoje własne tury. Nie może atakować, ale może wykonywać inne akcje zgodnie z zasadami. Zniknięcie Towarzysza - Jeśli towarzysz spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości, znika. Możesz go przyzwać ponownie, rzucając to zaklęcie od nowa. Możesz też użyć akcji magicznej, aby tymczasowo przenieść towarzysza do kieszonkowego wymiaru albo go na stałe odprawić. Będąc w wymiarze kieszonkowym, możesz w ramach akcji magicznej przywrócić towarzysza do wolnej przestrzeni w promieniu 9 metrów. Jeśli znika (czy to z powodu utraty PW, czy powrotu do kieszonkowego wymiaru), zostawia wszystkie przedmioty, które miał na sobie lub niósł. Tylko Jeden Towarzysz - Możesz mieć tylko jednego towarzysza w danej chwili. Jeśli rzucisz to zaklęcie, mając już towarzysza, przybiera ono nową postać, zamiast przywoływać drugiego.
Mage Hand (Conjuration)
+7
1 akcja 18 metrów 1 minuta -
 Notes:   W wybranym punkcie w zasięgu zaklęcia pojawia się niewidzialna, unosząca się ręka. Trwa ona przez cały czas trwania zaklęcia lub znika wcześniej, jeśli: oddali się od ciebie na odległość większą niż 18 metrów; ponownie rzucisz to zaklęcie. Po rzuceniu zaklęcia możesz użyć ręki do wykonywania prostych czynności, takich jak: manipulowanie przedmiotem, otwieranie odblokowanych drzwi lub pojemników, wyjmowanie rzeczy z otwartych pojemników, wylewanie zawartości fiolki. W ramach akcji magicznej w swoich kolejnych turach możesz ponownie przejąć kontrolę nad ręką i przesunąć ją o maksymalnie 9 metrów. Ograniczenia - Ręka nie może: atakować, aktywować magicznych przedmiotów, przenosić przedmiotów cięższych niż 4,5 kg.
Minor Illusion (Illusion)
+7
1 akcja 9 metrów 1 minuta S, M (kawałek wełny)
 Notes:   Tworzysz w zasięgu zaklęcia dźwięk lub obraz przedmiotu, który utrzymuje się przez czas trwania zaklęcia. Jeśli rzucisz to zaklęcie ponownie, poprzednia iluzja natychmiast znika. Dźwięk - Możesz stworzyć dowolny dźwięk – od szeptu po krzyk. Może to być twój głos, czyjś inny, ryk lwa, bicie bębnów lub inny dźwięk. Dźwięk może być ciągły przez cały czas trwania zaklęcia albo przerywany, pojawiający się w różnych momentach. Obraz - Możesz stworzyć iluzję przedmiotu, takiego jak krzesło, błotniste ślady czy mała skrzynia. Obraz nie może przekraczać rozmiaru sześcianu o boku 1,5 metra. Obraz nie emituje dźwięku, światła, zapachu ani innych zmysłowych bodźców. Fizyczna interakcja z obrazem ujawnia jego iluzoryczną naturę, ponieważ można przez niego przenikać.
Alter Self (Transmutation)
+7
1 akcja na siebie Koncentracja, do 1 godziny W, S
 Notes:   Zmieniasz swój fizyczny wygląd i właściwości. Wybierz jedną z poniższych opcji — efekt trwa przez całe działanie zaklęcia. W jego trakcie możesz użyć akcji magicznej, by zamienić wybraną opcję na inną. Wodna Adaptacja (Aquatic Adaptation): Wyrastają ci skrzela, a między palcami pojawiają się błony. Możesz oddychać pod wodą i zyskujesz prędkość pływania równą twojej prędkości ruchu. Zmiana Wyglądu (Change Appearance): Zmienia się twój wygląd — możesz dowolnie modyfikować swój wzrost, wagę, rysy twarzy, głos, długość włosów, kolor skóry, włosów itd. Możesz wyglądać jak przedstawiciel innej rasy, jednak twoje statystyki się nie zmieniają. Nie możesz też stać się istotą o innym typie budowy — np. będąc dwunożnym, nie możesz zmienić się w istotę czworonożną. W czasie działania zaklęcia możesz ponownie użyć akcji magicznej, by zmienić swój wygląd jeszcze raz. Naturalna Broń (Natural Weapons): Wyrastają ci pazury (cięcia), kły (kłucia), rogi (kłucia) lub kopyta (obuchowe). Gdy używasz Nieuzbrojonego Ciosu, zadajesz 1k6 obrażeń wybranego typu (zamiast podstawowych obrażeń nieuzbrojonego ataku) i możesz do rzutu ataku i obrażeń używać modyfikatora z Siły lub cechy czarowania — wybierasz przy rzucie.

Level 3 Spells
2 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Detect Thoughts (Divination)
+7
1 akcja na siebie Koncentracja, do 1 minuty W, S, M (1 miedziana moneta)
 Notes:   Aktywujesz jeden z poniższych efektów. Dopóki zaklęcie trwa, możesz ponownie aktywować dowolny z nich w ramach akcji magicznej w swoich kolejnych turach. Wyczuwanie Myśli (Sense Thoughts) Wyczuwasz obecność myśli w promieniu 9 metrów od siebie, należących do istot, które znają język lub posiadają telepatię. Nie możesz odczytać ich myśli, ale masz świadomość, że w pobliżu znajduje się myśląca istota. Zaklęcie zostaje zablokowane przez: 30 cm kamienia, ziemi lub drewna, 2,5 cm metalu, cienką warstwę ołowiu. Czytanie Myśli (Read Thoughts) Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w promieniu 9 metrów, lub jedną istotę, którą wykryłeś wcześniej za pomocą opcji Wyczuwanie Myśli. Dowiadujesz się, co najbardziej zaprząta myśli celu w danej chwili. Jeśli cel nie zna żadnego języka i nie posiada telepatii, zaklęcie nie daje żadnych efektów. W ramach akcji magicznej w swojej następnej turze możesz spróbować przeniknąć głębiej do umysłu celu. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość przeciwko twojemu ST zaklęć: Porażka: Poznajesz motywacje, emocje i coś, co szczególnie dominuje w jego myślach (np. obawy, miłość lub nienawiść). Sukces: Zaklęcie kończy się. Bez względu na wynik rzutu obronnego, cel jest świadomy, że próbujesz wtargnąć do jego umysłu. Dopóki skupiasz się na jego myślach, może on w swojej turze wykonać rzut na Inteligencję (Arcana) przeciwko twojemu ST zaklęć. Udany rzut kończy działanie zaklęcia.
Dissonant Whispers (Enchantment)
+7
1 akcja 18 metrów Natychmiastowy 3d6 + W
 Notes:   Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel słyszy w swoim umyśle dysharmoniczną melodię, która napełnia go lękiem. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast użyć swojej Reakcji, jeśli ją posiada, aby oddalić się od ciebie na maksymalną odległość, wybierając najbezpieczniejszą trasę. Sukces: Cel otrzymuje połowę obrażeń i pozostaje na miejscu. Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki zaklęć powyżej 1.
Arms of Hadar (Conjuration)
+7
1 akcja na siebie (promień 3 metrów) Natychmiastowy 2d6 + W, S
 Notes:   Przywołując moc Hadara, uwalniasz z siebie macki cienia, które uderzają wszystkich wokół. Każda istota w promieniu 3 metrów od ciebie musi wykonać rzut obronny na Siłę: Porażka: Cel otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i nie może wykonywać Reakcji do początku swojej następnej tury. Sukces: Cel otrzymuje połowę obrażeń i nie jest pozbawiony reakcji. Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki zaklęć powyżej 1.
Hellish Rebuke (Evocation)
+7
Reakcja, którą wykonujesz w odpowiedzi na otrzymanie obrażeń od istoty, którą widzisz w zasięgu czaru 18 metrów Natychmiastowy 2d10 + W, S
 Notes:   Istota, która cię zraniła, zostaje chwilowo otoczona zielonymi płomieniami. Cel wykonuje rzut obronny na Zręczność: Porażka - Otrzymuje 2k10 obrażeń od ognia. Sukces - Otrzymuje połowę obrażeń. Rzucenie zaklęcia przy użyciu wyższego poziomu slotu - Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1k10 za każdy poziom slotu powyżej 1.
Phantasmal Force (Illusion)
+7
1 akcja 18 metrów Koncentracja, do 1 minuty 2d6 + W, S, M (kawałek runa)
 Notes:   Tworzysz iluzję w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel wykonuje rzut obronny na Inteligencję: Porażka: Tworzysz iluzoryczny obiekt, stworzenie lub inne zjawisko, które nie przekracza wielkości sześcianu o boku 3 metrów i które jest widoczne wyłącznie dla tego celu. Iluzja może zawierać dźwięk, temperaturę oraz inne bodźce zmysłowe. Sukces: Cel rozpoznaje iluzję, a zaklęcie kończy się. Cel może podjąć akcję Badania (Investigation), wykonując rzut na Inteligencję przeciwko ST twoich zaklęć. Udany rzut sprawia, że cel zdaje sobie sprawę z iluzorycznej natury zjawiska, co kończy działanie zaklęcia. Efekty iluzji Dopóki zaklęcie trwa, cel traktuje iluzję jako rzeczywistą i nie podważa jej konsekwencji. Na przykład, jeśli istota przejdzie po iluzorycznym moście i przeżyje upadek, będzie przekonana, że most istniał, ale zawalił się. Jeśli iluzja przedstawia zagrożenie lub niebezpieczne środowisko, może nawet zadać obrażenia. W każdej z twoich tur iluzja może zadać 2k6 obrażeń psychicznych, jeśli cel znajduje się w jej obszarze lub w odległości do 1,5 metra od niej. Cel odczuwa te obrażenia jako stosowne dla iluzji (np. płomienie wydają się go parzyć).
Tasha's Hideous Laughter (Enchantment)
+7
1 akcja 9 metrów Koncentracja, do 1 minuty W, S, M (tarta i pióro)
 Notes:   Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel staje się Powalony (Prone) i Nieprzytomny (Incapacitated) na czas trwania zaklęcia. Jeśli jest zdolne do śmiechu, wpada w niekontrolowany śmiech i nie może samodzielnie zakończyć efektu Powalenia. Sukces: Zaklęcie kończy się bez efektu. Na końcu każdej swojej tury oraz za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia, cel może ponownie wykonać rzut obronny na Mądrość: Rzut wywołany przez obrażenia: Cel wykonuje rzut z Premią. Sukces: Zaklęcie kończy się. Za każdy poziom slotu powyżej 1 możesz wybrać jedną dodatkową istotę jako cel zaklęcia.
Mind Spike (Divination)
+7
1 akcja 36 metrów Koncentracja, do 1 godziny 3d8 + S
 Notes:   Wpędzasz w umysł istoty ostrze psionicznej energii. Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Ponadto, dopóki zaklęcie trwa, zawsze znasz jego dokładną lokalizację, o ile znajdujecie się na tym samym planie egzystencji. Sukces: Cel otrzymuje połowę obrażeń, ale zaklęcie nie daje żadnych dodatkowych efektów. Dopóki znasz lokalizację celu: Cel nie może ukryć się przed tobą. Jeśli jest Niewidzialny, nie czerpie z tego żadnej korzyści przeciwko tobie. Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom slotu zaklęć powyżej 2.
Suggestion (Enchantment)
+7
1 akcja 9 metrów Koncentracja, do 8 godzin W, M (kropla miodu)
 Notes:   Suggerujesz istocie konkretny sposób działania, formułując go w maksymalnie 25 słowach. Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia i która jest w stanie cię usłyszeć i zrozumieć. Sugestia musi wydawać się realistyczna i nie może skłaniać celu do działań, które oczywiście doprowadziłyby do jego śmierci lub wyrządziły krzywdę jego sojusznikom. Przykłady: „Zdobądź klucz do skarbca kultu i przynieś go mnie.” „Przestań walczyć, wyjdź spokojnie z biblioteki i nie wracaj.” Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel zostaje Zauroczony na czas trwania zaklęcia i realizuje sugestię w miarę swoich możliwości. Sukces: Zaklęcie nie wywiera wpływu. Sugestia trwa przez całą długość zaklęcia, chyba że zadanie może zostać wykonane wcześniej – wtedy zaklęcie kończy się, gdy cel ukończy swoje działanie.
Gaseous Form (Transmutation)
+7
1 akcja Dotyk Koncentracja, do 1 godziny W, S, M (kawałek gazy)
 Notes:   Chętna istota, którą dotykasz, zamienia się — wraz ze swoim ekwipunkiem — w mglistą chmurę na czas trwania zaklęcia. Zaklęcie kończy się wcześniej, jeśli: cel spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości, sam zakończy działanie zaklęcia używając akcji magicznej. Właściwości w formie gazowej: Jedynym sposobem poruszania się celu jest lot z prędkością 3 metrów (z możliwością lewitacji). Może zajmować to samo pole co inna istota. Odporność na obrażenia obuchowe, kłute i cięte. Całkowita odporność na stan Powalenia (Prone). Premia do rzutów obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przechodzić przez małe szczeliny, ale traktuje ciecze jak powierzchnie stałe. Ograniczenia: Cel nie może mówić ani manipulować przedmiotami. Przedmioty niesione lub trzymane nie mogą być używane, odkładane ani w inny sposób interaktywne. Cel nie może atakować ani rzucać zaklęć. Rzucenie zaklęcia przy użyciu wyższego poziomu slotu: Za każdy poziom slotu zaklęć powyżej 3 możesz objąć działaniem jedną dodatkową istotę.
Hypnotic Pattern (Illusion)
+7
1 akcja 36 metrów Koncentracja, do 1 minuty S, M (szczypta konfetti)
 Notes:   Tworzysz wirujący wzór kolorów w sześcianie o boku 9 metrów w zasięgu zaklęcia. Wzór pojawia się na chwilę i znika. Każda istota w tym obszarze, która widzi wzór, musi wykonać rzut obronny na Mądrość: Porażka: Istota zostaje Zauroczona na czas trwania zaklęcia. Dodatkowo jest Nieprzytomna (Incapacitated) i jej prędkość ruchu wynosi 0. Zaklęcie kończy się dla danej istoty, jeśli: otrzyma obrażenia, inna istota użyje akcji, aby ją otrząsnąć z transu.
Hunger of Hadar (Conjuration)
+7
1 akcja 45 metrów Koncentracja, do 1 minuty 2d6 W, S, M (marynowane macki)
 Notes:   Otwierasz bramę do Odległej Dziedziny (Far Realm) — miejsca pełnego niewysłowionych koszmarów. W wybranym punkcie w zasięgu zaklęcia pojawia się kula ciemności o promieniu 6 metrów, trwająca przez cały czas działania zaklęcia. Obszar kuli to trudny teren. Wypełniony jest szeptami i mlaskającymi dźwiękami, słyszalnymi z odległości do 9 metrów. Żadne światło, magiczne ani naturalne, nie może oświetlić tego obszaru. Istoty znajdujące się w całości w obrębie kuli mają stan Oślepienia (Blinded). Efekty obrażeń: Każda istota, która rozpoczyna turę w tym obszarze, otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna. Każda istota, która kończy turę w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Przy porażce otrzymuje 2k6 obrażeń kwasowych od macek. Rzucenie zaklęcia przy użyciu wyższego poziomu slotu: Możesz zwiększyć obrażenia od zimna lub od kwasu (do wyboru) o 1k6 za każdy poziom slotu powyżej 3.
Clairvoyance (Divination)
+7
10 minut 1,6 km (1 mila) Koncentracja, do 10 minut W, S, M (skupienie warte co najmniej 100 SZ — np. wysadzany klejnotami róg do słuchania lub szklane oko)
 Notes:   Tworzysz niewidzialny czujnik, który pojawia się w zasięgu zaklęcia w miejscu: znanym ci z widzenia lub odwiedzonym wcześniej, lub w oczywistym miejscu, które znasz tylko domyślnie (np. za drzwiami, za rogiem, wśród drzew). Czujnik jest niewidzialny i niematerialny i pozostaje w miejscu przez cały czas trwania zaklęcia. Po rzuceniu zaklęcia wybierasz, czy chcesz widzieć czy słyszeć przez czujnik — korzystasz z wybranego zmysłu tak, jakbyś znajdował się w miejscu jego działania. W ramach akcji dodatkowej możesz przełączać się między słuchem a wzrokiem. Istota, która widzi czujnik (np. dzięki zaklęciu Zobacz Niewidzialne (See Invisibility) lub Prawdziwe Widzenie (Truesight)), dostrzega świetlistą kulę wielkości pięści.
Money
Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 237, Platinum: 0
Bastions
Treasure and Equipment
Chochlik Loki
Wyśmienity ubiór
Zestaw fałszerza
Płaszcz Wszestronnych Trendów (Cloak of Many Fashions)
Raport Niebieskich Magów (kopia)
Dokument Loży Lordów z oryginalną pieczęcią
Proficiencies, Languages, and Talents
Bronie: proste
Pancerze: lekkie
Języki: wspólny, niebiański, głęboka mowa
Features & Traits
Magiczna Przebiegłość (Magical Cunning)
Możesz przeprowadzić ezoteryczny rytuał, który trwa 1 minutę. Po jego zakończeniu odzyskujesz zużyte sloty zaklęć Magii Paktu, jednak ich liczba nie może przekroczyć połowy twojego maksymalnego limitu slotów (zaokrąglając w górę).
Po użyciu tej zdolności nie możesz jej ponownie wykorzystać, dopóki nie zakończysz Długiego Odpoczynku.
Przebudzony Umysł (Awakened Mind)
Możesz nawiązać telepatyczne połączenie między swoim umysłem a umysłem innej istoty.
W ramach akcji dodatkowej wybierasz jedną istotę, którą widzisz w promieniu 9 metrów. Ty i wybrana istota możecie komunikować się telepatycznie, dopóki znajdujecie się w odległości w milach (1,6 km) równej twojemu modyfikatorowi Charyzmy (minimum 1 mila).
Aby się rozumieć, obie strony muszą mentalnie używać języka, który druga strona zna.
Zaklęcia Psychiczne (Psychic Spells)
Gdy rzucasz zaklęcie czarnoksiężnika, które zadaje obrażenia, możesz zmienić jego typ obrażeń na psychiczne.
Dodatkowo, gdy rzucasz zaklęcie czarnoksiężnika ze szkoły Zaklinania (Enchantment) lub Iluzji (Illusion), możesz to zrobić bez użycia komponentów werbalnych i somatycznych.
Telekinetyczny (Telekinetic)
- Drobna Telekineza: Uczysz się zaklęcia Mage Hand. Możesz je rzucać bez użycia składników werbalnych i somatycznych, możesz też sprawić, że ręka będzie niewidzialna, a jej zasięg zwiększa się o 9 metrów, gdy rzucasz to zaklęcie. Cechą czarowania dla tego zaklęcia jest Charyzma.
- Telekinetyczne Pchnięcie: W ramach akcji dodatkowej możesz telekinetycznie odepchnąć jedną istotę, którą widzisz w odległości do 9 metrów od siebie. Cel musi zdać rzut obronny na Siłę (ST = 8 + twój modyfikator Charyzmy + twoja premia z biegłości) albo zostać odepchnięty lub przyciągnięty na odległość 1,5 metra od ciebie — wedle twojego wyboru.
Szczęściarz (Lucky)
- Punkty Szczęścia (Luck Points). Otrzymujesz pulę Punktów Szczęścia równą twojej Premii z biegłości. Możesz je wydawać na poniższe efekty. Wszystkie zużyte Punkty Szczęścia odnawiasz po zakończeniu Długiego Odpoczynku.
- Przewaga (Advantage). Gdy wykonujesz rzut d20 (np. test umiejętności, atak lub rzut obronny), możesz wydać 1 Punkt Szczęścia, aby uzyskać przewagę w tym rzucie.
- Kara (Disadvantage). Gdy inna istota wykonuje rzut d20 przeciwko tobie (np. atak), możesz wydać 1 Punkt Szczęścia, aby narzucić karę do tego rzutu.
Spellcasting
Magia Paktu.
Dzięki okultystycznym rytuałom zawarłeś pakt z tajemniczą istotą, uzyskując w ten sposób magiczne moce. Istota ta jest głosem z cieni – jej tożsamość pozostaje niejasna – lecz więź z nią daje ci jednoznaczną zdolność: możliwość rzucania zaklęć. Charyzma jest twoją zdolnością czarowania dla zaklęć czarnoksiężnika.
Zmiana Przygotowanych Zaklęć.
Za każdym razem, gdy awansujesz na poziom czarnoksiężnika, możesz zamienić jedno z przygotowanych zaklęć na inne zaklęcie czarnoksiężnika o odpowiednim poziomie.
Allies & Organizations
Kult Hadala. Hadal to bóstwo wolności i światła pragnące uwolnić nieszczęśników z odmentów Gotha, a przynajmniej tak twierdzi sam Vanir, który po dziś dzień jako jedyny słyszy jego głos. Choć wciąż nieliczni, wyznawcy Hadala gorliwie przekonują mieszkańców Gotha do swojej rodzacej się religii. Wiernie słuchają słów Wybrańca, a większość zrobi wszystko by ten spojrzał na nich przychylnym okiem i okazał im swoje względy.
Adventuring Motivation
"W moim poprzednim, życiu nie nawykłem ani do trudów, ani do ciągłych niebezpieczeństw, które czekały na mnie w tym przeklętym miejscu. Nie wiem jak się tu znalazłem, ale gdy tajemnicza istota zaoferowała mi magiczna moc wiedziałem dokładnie co z nią zrobię. Wykorzystując swoją wrodzoną charyzmę, me fizyczne piękno i nowo pozyskaną magię stworzę kult oddanych zwolenników, którzy na powrót sprowadzą luksus i wygodę do mojego życia. Będę piął się w hierarchii tego świata aż stanę na samym szczycie lub uwolnię się z tego piekła..."
Aasimar Traits
Niebianska Odporność (Celestial Resistance)
Posiadasz Odporność na obrażenia nekrotyczne i promieniste.
Widzenie w Ciemności (Darkvision)
Widzisz w ciemności na odległość 18 metrów
Uzdrowicielskie Dłonie (Healing Hands)
W ramach akcji możesz dotknąć istoty i rzucić liczbę kostek k4 równą twojemu Premii z Biegłości. Istota odzyskuje liczbę Punktów Wytrzymałości równą sumie wyrzuconych oczek. Po użyciu tej zdolności nie możesz jej ponownie wykorzystać, dopóki nie zakończysz Długiego Odpoczynku.
Nosiciel Światła (Light Bearer)
Znasz sztuczkę Światło. Podczas rzucania tego zaklęcia używasz Charyzmy jako swojej cechy czarowania.
Niebianskie Objawienie (Celestial Revelation)
W ramach akcji dodatkowej możesz przemieniać się, wybierając jedną z poniższych form (za każdym razem możesz wybrać inną). Przemiana trwa 1 minutę lub do momentu, gdy ją zakończysz (nie wymaga to akcji). Po przemianie nie możesz użyć tej zdolności ponownie, dopóki nie zakończysz Długiego Odpoczynku.
Dopóki przemiana trwa, raz na każdą swoją turę, gdy zadasz obrażenia istocie atakiem lub zaklęciem, możesz dodać dodatkowe obrażenia równe Premii z Biegłości. Typ tych obrażeń zależy od wybranej formy – nekrotyczne dla Upiornej Aury, promieniste dla Niebianskich Skrzydeł i Wewnętrznej Poświaty.
Opcje przemiany:
Niebianskie Skrzydła (Heavenly Wings). Z twoich pleców wyrasta para eterycznych skrzydeł. Dopóki przemiana trwa, zyskujesz prędkość lotu równą twojej normalnej prędkości ruchu.
Wewnętrzna Poświata (Inner Radiance). Przez chwilę twoje oczy i usta rozbłyskują światłem. Przez cały czas trwania przemiany emitujesz jasne światło w promieniu 3 metrów i słabe światło w promieniu dodatkowych 3 metrów. Na końcu każdej twojej tury wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od ciebie otrzymują obrażenia promieniste równe twojej Premii z Biegłości.
Upiorna Aura (Necrotic Shroud). Twoje oczy stają się czarne jak otchłań, a z twoich pleców wyrastają upiorne, pozbawione piór skrzydła. Dopóki przemiana trwa, wszystkie istoty w promieniu 3 metrów, które cię widzą (z wyjątkiem twoich sojuszników), muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 8 + twój modyfikator Charyzmy + Premia z Biegłości. W przypadku niepowodzenia istota zostaje Przerażona do końca twojej następnej tury.
Eldritch Invocations
Lekcje Pierwszych (Lessons of the First Ones)
Otrzymałeś wiedzę od pradawnej istoty spoza multiversum, co pozwala ci zdobyć jeden z talentów początkową według twojego wyboru - Szczęściarz (Lucky).
Pakt Łańcucha (Pact of the Chain)
Poznajesz zaklęcie Znalezienie Chowańca i możesz je rzucać w ramach akcji bez zużywania komórki zaklęć.
Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz wybrać dla niego jedną z następujących specjalnych form:
- Formy standardowe: nietoperz, kot, żaba, jastrząb, jaszczurka, ośmiornica, sowa, szczór, kruk, pająk, łasica.
- Formy specjalne: imp, pseudosmok, quasit, szkielet, kijanka slaada (slaad tadpole), sfinks cudów (sphinx of wonder), chochlik (sprite), jadowity wąż).
Ponadto, gdy wykonujesz akcję Ataku, możesz zrezygnować z jednego ze swoich ataków, aby twój towarzysz mógł wykonać swój atak w ramach.
Agonizing Blast - Eldritch Blast
Możesz dodać swój modyfikator Charyzmy do rzutów na obrażenia od zaklęcia Eldritch Blast.
Eldritch Spear - Eldritch Blast
Gdy rzucasz Eldritch Blast, jego zasięg zwiększa się o wartość równą 9 metrów × twój poziom czarnoksiężnika.
Mistrz Tysiąca Form (Master of Myriad Forms)
Możesz rzucić zaklęcie Alter Self bez zużywania slotu zaklęć.


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v3.03, made by Tillerz - Updated: 2025-02-15

To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" with a large format like A3.
Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

Created by

Śniący.

Statblock Type

Character

Link/Embed