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Leysritt Ilriel

3 Level (0/2700 XP for level-up) Acólico Background Elfo da Floresta Race / Species / Heritage Caótico e Neutro Alignment
Monge
Level 3
Hit Dice: 3/3
1d8+2 Class 1

STR
8
-1
DEX
16
+3
CON
14
+2
INT
10
+0
WIS
15
+2
CHA
12
+1
26
Hit Points
+3
Initiative (DEX)
15
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
13,5m
Speed (walk/run/fly)
14
Passive Perception
3 / 3
Chí
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
+1 Strength
+5 Dexterity
+2 Constitution
+0 Intelligence
+2 Wisdom
+1 Charisma
saving throws
+5 Acrobatics DEX
+2 Animal Handling WIS
+0 Arcana INT
+1 Athletics STR
+1 Deception CHA
+0 History INT
+2 Insight WIS
+1 Intimidation CHA
+0 Investigation INT
skills
+2 Medicine WIS
+0 Nature INT
+4 Perception WIS
+3 Performance CHA
+1 Persuasion CHA
+0 Religion INT
+3 Sleight of Hand DEX
+5 Stealth DEX
+2 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Attacks

Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 0, Platinum: 0 Money
Armas: Simples, Espada Curta, Espada Longa, Arco Curto e Arco Longo

Armaduras: Nenhum

Ferramentas: Herbalismo e Pintura

Idiomas: Comum, Élfico, Anão e Subcomum.

Languages & Proficiencies
Minha atitude costuma não mudar, mesmo diante de situações complicadas e fora do controle.

Quando não estou em serviço, tendo a usar entorpecentes naturais como recriação.

Personality Traits
Através da dança, uma pessoa pode se libertar.

Ideals
Eu falhei em proteger meu templo, busco uma forma de concertar meus erros.

Bonds
Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais ainda.

Flaws
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.

Notes


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.08, made by Tillerz - Updated: 2025-06-11
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The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Monge Kensei

hit dice: 1D8
hit points at 1st level: 8 + Constituição
hit points at higher levels: 6 + Constituição
armor proficiencies: Nenhum
weapon proficiencies: Simples e Espadas Curtas
tools: Uma ferramenta ou um instrumento musical.
saving throws: Força e Destreza
skills: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Historia, Intuição, Religião e Furtividade.
starting equipment:

  • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples

  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro

  • 10 dardos


spellcasting:
class features:
Defesa sem Armadura  
A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.  
Artes Marciais  
No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada.   Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:  
  • Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
  • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
  • Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bordão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
 
Chí
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de chi. Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela O Monge.   Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de chi. Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais características de chi à medida que adquire níveis nessa classe.   Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de chi.   Algumas das características de chi requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica. A CD do teste de resistência é calculada a segui:   CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria   Rajada de Golpes   Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.   Defesa Paciente   Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.   Passo do Vento   Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.  
Movimento sem Armadura
A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge.   No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.    
Defletir Projéteis
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.   Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.
subclass options:
Caminho do Kensei  
Quando você escolhe essa tradição no 3º nível, seu treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de certo tipo de armas. Esse caminho também inclui instruções na fina arte da caligrafia ou pintura. Você ganha os seguintes benefícios:
Armas Kensei: Escolha dois tipos de armas para serem suas armas Kensei: Uma arma corpo a corpo e outro arma a distância. As armas podem ser armas simples ou armas marciais que não tenham as propriedades pesada e especial. O arco longo é uma escolha válida. Você ganha proficiência com essas armas caso não tenha. As armas escolhidas são armas de monge para você. Muitas características dessa tradição funcionam somente com suas armas Kensei. Quando alcançar os níveis, 6°, 11 o e 17° na classe de monge, você poderá escolher outro tipo de arma, a distância ou corpo a corpo, para ser uma arma Kensei para você, seguindo os critérios acima. (Espada Longa e Arco Longo)   Defesa Ágil: Se você fizer um ataque desarmado, como parte da sua ação de ataque, e estiver segurando uma Arma Kensei, você pode usá-la para se defender (desde que seja uma arma corpo-a-corpo). Enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +2 na CA até o começo do próximo turno.   Tiro Kensei: Você pode usar sua ação bônus, no seu turno, para fazer seus ataques a distância com uma Arma Kensei mais mortais. Quando você usa essa habilidade, qualquer alvo que você atingir usando uma Arma Kensei a distância aplica dano adicional de 1d4 do tipo da arma escolhida. Você mantém esse beneficio até o final do seu turno atual.   Caminho do Pincel: Você ganha proficiência com Ferramentas de Pintor.

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

Izayoi.

Statblock Type

Character Sheet (latest)

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